Yoshis Top 100 3D Jump & Runs

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Yoshi
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Yoshis Top 100 3D Jump & Runs

#1

Beitrag von Yoshi »

In dieser neuen Artikelreihe stelle ich euch 100 3D Jump & Runs vor die ich im Laufe der vergangenen Jahre gespielt habe. In einem wöchentlichen Artikel stellt ich jeweils einen Titel vor und füge ihn dann in eine ganz individuelle Bestenliste ein. Neben den Plattformen auf denen die Spiele verfügbar sind wird in der nachfolgenden Bestenliste auch die Zugehörigkeit zu drei Subgenres dargelegt:
  • Collectathon: Spiele mit verhältnismäßig offenen Gebieten die durch Sammelgegenstände strukturiert sind und deren Hauptziele in aller Regel selbst durch einen Sammelgegenstand markiert werden.
  • Performance: Spiele die auf einen runden Spielfluss und hohe Geschwindigkeit ausgerichtet sind meist mit knappen zeitlichen Zielvorgaben.
  • Präzision: Spiele die vor allem auf genaue Sprünge über knifflige Plattformsequenzen setzen. In aller Regel sind Spiele dieses Subgenres recht linear.
Platz Name Plattform (physisch) Download-Plattform Subgenre (primär) Subgenre (sekundär)
1 Super Mario Galaxy :wii: :switch: M3A:wiiu: :switch: M3APräzision
2 Super Mario 64 :n64: :switch: M3A:wii: :wiiu: :switch: M3ACollectathon
3 Super Mario Sunshine :gcn: :switch: M3A :switch: M3A Collectathon Präzision
4 Sonic Adventure 2 :dc: :gcn: S2B :360: :one: :ps3: Performance
5 Super Magnetic Neo :dc: Präzision Performance
6 Super Mario 64 DS :nds: :wiiu: Collectathon
7 Sonic Heroes :gcn: :xbox: :ps2: Performance
8 Poi :switch: PEE,EUS :switch: PEE :one: :ps4: Collectathon
9 Sonic und die geheimen Ringe :wii: Performance Präzision
10 Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back :ps1: :ps4: CNT :switch: CNT :one: CNT :ps3: :psp: :psv: :ps4: CNT :switch: CNT :one: CNT Präzision Performance (nur in N-Sane Trilogy)
11 Donkey Kong 64 :n64: :wiiu: Collectathon
12 New Super Lucky’s Tale :switch: :one: :ps4::switch: :one: :ps4:Präzision Collectathon
13 Super Lucky’s Tale :one: :one: Präzision Collectathon
14 A Hat in Time :switch: :switch: :one: :ps4: Collectathon Präzision
15 Sonic Adventure :dc: :gcn: SDX :360: DCC :360: :ps3: Performance
16 Pac-Man World :ps1: Präzision Collectathon
17 The Kore Gang :wii: Präzision Collectathon
18 Pac-Man World 2 :gcn: :xbox: :ps2: Präzision Collectathon
19 Rocket: Robot on Wheels :n64: Collectathon
20 Sonic Unleashed :wii: :ps2: Performance Präzision
21 Croc Legend of the Gobbos :sat: :ps1: Collectathon Präzision
22 Mail Mole :switch: :one: :ps4: Präzision Performance
23 Glyph :switch: Präzision Performance
24 Tak 2: Der Stab der Träume :gcn: :xbox: :ps2: Präzision
25 Donald Duck Quack Attack :ps1: Präzision
26 Blinx 2: Masters of Time and Space :xbox: Präzision
27 Voodoo Vince :xbox: :one: Präzision
28 Donald Duck Quack Attack :n64: :dc: Präzision
29 Crash Bandicoot :ps1: :ps4: CNT :switch: CNT :one: CNT :ps3: :psp: :psv: :ps4: CNT :switch: CNT :one: CNT Präzision Performance (nur in N-Sane Trilogy)
30 Ratchet & Clank: A Crack in Time :ps3: :ps3: Präzision (Genre-Mix mit Third Person Shooter)
31 Skylar & Plux: Adventure on Clover Island :one: :ps4: Collectathon Präzision
32 Billy Hatcher and the Giant Egg :gcn: Collectathon Performance
33 Disney Micky Epic :wii: Collectathon (Genre-Mix mit Adventure)
34 Spark the Electric Jester 2 - :one: Performance-
35 Tak und die Macht des Juju :gcn: :xbox: :ps2: Collectathon
36 Crash Twinsanity :xbox: :ps2: Präzision
37 Donald Duck Quack Attack :gcn: :ps2: Präzision
38 Donald Duck Phantomias: Platyrhynchos Kineticus :gcn: :ps2: Präzision
39 Tonic Trouble :n64: Collectathon
40 Scaler :gcn: :xbox: :ps2: Präzision
41 Sly Raccoon :ps2: :ps3: TST :psv: TST :ps3: TST :psv: TST Performance Präzision
42 Blinx: The Time Sweeper :xbox: :360: :one: Performance
43 Crash Bandicoot: Der Zorn des Cortex :gcn: :xbox: :ps2: :360: Präzision Performance
44 Crash Bandicoot 3: Warped :ps1: :ps4: CNT :switch: CNT :one: CNT :ps3: :psp: :psv: :ps4: CNT :switch: CNT :one: CNT Präzision Performance
45 FreezeMe :wiiu: :one: :ps4: Collectathon
46 Ty the Tasmanian Tiger :gcn: :xbox: :ps2: Collectathon
47 Pac-Man und die Geisterabenteuer 2 :wiiu: :360: :ps3: :wiiu: :360: :ps3: Präzision Collectathon
48 Tak: Das Geheimnis des glühenden Krisalls :wii: :ps2: Pärzision
49 Kya: Dark Lineage :ps2: Collectathon
50 Alice Madness Returns :360: :ps3: :360: :ps3: Präzision
51 Sonic R :sat: :gcn: SGC :ps2: SGC Performance
52 Croc 2 :ps1: Collectathon Präzision
53 Glover :n64: :ps1: Präzision Collectathon
54 Toy Story 2: Buzz Lightyear eilt zur Hilfe :dc: :n64: :ps1: Collectathon
55 Jersey Devil :ps1: Collectathon
56 Mirror's Edge Catalyst :one: :ps4: :one: :ps4: Performance
57 Mirror's Edge :360: :ps3: Performance
58 Pac-Man World 3 :gcn: :xbox: :ps2: :nds: :psp: Präzision
59 Mushroom Men: Der Sporenkrieg :wii: Collectathon Präzision
60 Pac-Man und die Geisterabenteuer :wiiu: :360: :ps3: Präzision
61 Pumpkin Jack - :switch: :one: :ps4: Präzision
62 Sly 2 :ps2: :ps3: TST :psv: TST :ps3: TST :psv: TST Präzision
63 Chameleon Twist :n64: Präzision
64 Kao the Kangaroo :dc: Präzision
65 Sly Cooper: Jagd durch die Zeit :ps3: :psv: :ps3: :psv: Präzision
66 Sly 3 :ps2: :ps3: TST :ps3: TST :psv: TST Präzision
67 Tearaway :psv: :ps4: TAU :psv: :ps4: TAU Collectathon
68 Space Chimps :360: :wii: :ps2: Präzision
69 Spyro: A Hero's Tail :gcn: :xbox: :ps2: Collectathon -
70 Crash: Herrscher der Mutanten :wii: :360: :ps2: :psp: :360: Performance -
71 Gex 3: Deep Cover Gecko :n64: :ps1: Collectathon Präzision
72 Shadow the Hedgehog :gcn: :xbox: :ps2: Performance (Genre-Mix mit Third Person Shooter)
73 Crash of the Titans :nds: Präzision -
74 Spyro the Dragon :switch: SRT :one: SRT :ps4: SRT :ps1: :switch: :one: :ps4: :ps3: :psv: :psp: Collectathon -
75 Spyro 2: Ripto's Rage :switch: SRT :one: SRT :ps4: SRT :ps1: :switch: :one: :ps4: :ps3: :psv: :psp: Collectathon -
76 Sonic the Hedgehog (2006) :360: :ps3: Performance
77 Spyro: Enter the Dragonfly :gcn: :ps2: - Collectathon -
78 Ratchet & Clank: Quest for Booty :ps3: :ps3: Präzision (Genre-Mix mit Third Person Shooter)
79 Ratchet & Clank: Tools of Destruction :ps3: :ps3: Präzision (Genre-Mix mit Third Person Shooter)
80 Tak – Die große Juju-Jagd :gcn: :xbox: :ps2: Präzision (Genre-Mix mit Arena Rennspiel)
81 Spyro: Year of the Dragon :switch: SRT :one: SRT :ps4: SRT :ps1: :switch: :one: :ps4: :ps3: :psv: :psp: Collectathon -
82 Ratchet & Clank 2 :ps2: :ps3: RCT :psv: RCT :ps3: RCT :psv: RCT Präzision (Genre-Mix mit Third Person Shooter)
83 Ratchet & Clank 3 :ps2: :ps3: RCT :psv: RCT :ps3: RCT :psv: RCT Präzision (Genre-Mix mit Third Person Shooter)
84 Crash of the Titans :wii: :360: :psp: :ps2: :360: Präzision -
85 Tak – Die große Juju-Jagd :nds: Präzision (Genre-Mix mit Minispielsammlung)
86 Gex 64: Enter the Gecko :n64: :ps1: Collectathon Präzision
87 Akuji: The Heartless :ps1: Collectathon Präzision
88 Ratchet & Clank :ps2: :ps3: RCT :psv: RCT :ps3: RCT :psv: RCT Präzision (Genre-Mix mit Third Person Shooter)
89 Ratchet & Clank: Size Matters :ps2: :psp: :psp: Präzision (Genre-Mix mit Third Person Shooter)
90 American McGee’s Alice :360: AMR :ps3: AMR Präzision


Legende:
AMR: als kostenfreier Downloadinhalt für Alice: Madness Returns
CNT: in Crash Bandicoot N-Sane Trilogy
DCC: in Sega Dreamcast Collection
EUS: nur im EU-Ausland und den USA
M3A: in Super Mario 3D All Stars
PEE: als Poi: Explorer Edition
RCT: in Ratchet & Clank Trilogy
S2B: als Sonic Adventure 2 Battle
SDX: als Sonic Adventure DX: Director’s Cut
SGC: in Sonic Gems Collection
SRT: in Spyro Reignited Trilogy (auf Switch ist nur Teil 1 ohne Download enthalten, auf Xbox One und PlayStation 4 gibt es Discs auf denen alle drei Teile enthalten sind und solche auf denen Teile von Teil 2 & 3 ein kostenfreier Zusatzdownload sind)
TAU: als Tearaway Unlimited mit zusätzlichen Spielinhalten
TST: in The Sly Trilogy (auf PlayStation Vita ist Teil 3 nur in der Download-Fassung enthalten)

Im Vergleich zum ersten Anlauf auf Gaming-Universe wähle ich diesmal eine andere Veröffentlichungsart, bei der ich Serien immer vollständig (soweit möglich) am Stück bespreche. Dadurch mischen sich alte und neue Artikel auch ein wenig, was denke ich sinnvoller ist, als die alten oder neuen Artikel in einem Block zu veröffentlichen. Schließlich noch eine Anmerkung zu den Ampelwertungen: Vereinzelt kann es vorkommen, dass ein Spiel mit einer schlechteren Ampelwertung über einem Spiel mit einer besseren Ampelwertung liegt. Das liegt an zweierlei: Erstens ist die Top 100-Liste noch etwas persönlicherer Natur als die Wertungen (bei denen ich Leistungen, die mich persönlich nicht interessieren schon goutiere), zweitens ist die Top 100 Liste nach dem Jump & Run-Aspekt gegliedert. Insbesondere die Ratchet-Spiele schneiden dadurch (etwas) schlechter ab als wenn man sie als TPS mit J&R Anteilen beurteilt.

3D Jump & Runs außer Konkurrenz weil ich daran beteiligt war, getestet von RedBrooke:
Regina & Mac
Macbat 64
Toree 3D
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Cube
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#2

Beitrag von Cube »

Was bedeutet "Platform (Original)"? Dachte eigentlich, dass es sich sich dabei um die Systeme handelt, auf welchem ein Titel zuerst erschienen ist, aber dann ist da bei AHiT ein :switch: ...
(Auserdem hast du einige :win: vergessen.)
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Imur
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#3

Beitrag von Imur »

Auf dem Planeten Yoshi ist das die Originalplattform, auch dann, wenn es massiv später kam. Diese Fahne existiert dort auch nicht.^^
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Yoshi
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#4

Beitrag von Yoshi »

Cube hat geschrieben:
1. Jun 2020, 17:26
Was bedeutet "Platform (Original)"? Dachte eigentlich, dass es sich sich dabei um die Systeme handelt, auf welchem ein Titel zuerst erschienen ist, aber dann ist da bei AHiT ein :switch: ...
(Auserdem hast du einige :win: vergessen.)
Die Bezeichnung ist Unfug, sollte Plattform (physisch) heißen, danke. Die Artikelreihe befasst sich nur mit Konsolen und Handhelds, nicht mit PCs / Handys.
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Yoshi
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#5

Beitrag von Yoshi »

Neues Spiel: Spyro the Dragon, getestet auf Grundlage eines 100% Durchlaufs der Xbox One-Version. Ich kenne außerdem das PS1 Original (normal durchgespielt, ohne 100%), und die Switch-Fassung (nur angespielt).

https://www.next-gamer.de/spyro-the-dra ... un-debuet/

Mein Fazit:
Spyro the Dragon ist ein simples Feel-Good-Spiel, das mit viel Blingbling und sympathischen Charakteren wie Welten glänzen kann. Auf der anderen Seite ist es ein spielerisches Leichtgewicht, das nicht nur auf Grund seines niedrigen Schwierigkeitsgrades, sondern insbesondere auch wegen seines spielerisch geradewegs willkürlichen Leveldesigns keinen bleibenden Eindruck hinterlassen kann, sondern sogar im Gegenteil geradewegs langweilig ist. Für audiovisuelle Menschen ist Spyro eine gute Wahl, wer aber spielerisch raffinierte Jump & Run-Kost sucht, kommt hier keineswegs auf seine Kosten.
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Screw
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#6

Beitrag von Screw »

Das Spiel hat ja einen ganz besonderen Platz in der Liste erhalten, zwischen Sonic 06 und Shadow :lol:
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Yoshi
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#7

Beitrag von Yoshi »

In der PlayStation-Generation gab es wohl kaum ein Spiel, das als Einzelspiel einen so nachhaltigen Eindruck hinterlassen hat wie Super Mario 64. Obwohl das Nintendo 64 unter einem enormen Softwaremangel litt, konnte es nicht zuletzt dank des 3D Jump & Runs einen ordentlichen Marktanteil für sich beanspruchen. Kein Wunder also, dass in dieser Generation das 3D Jump & Run wie in keiner späteren Konsolengeneration zu einem Vorzeige-Genre avancierte. Crash Bandicoot hat auf der PlayStation früh Erfolge gefeiert, doch Spyro gelang es schließlich, das Stigma, die PlayStation könne mit großen offenen 3D Welten nicht umgehen, zu beseitigen. Doch wie schlägt sich Spyro abseits der technisch beeindruckenden Leistung?

Spyro the Dragon setzt wie Super Mario 64 und der zeitnahe erschienene Konkurrent Banjo-Kazooie auf ein Sammelkonzept, allerdings werden Sammelgegenstände in Spyro etwas anders verwendet als in den beiden Nintendo-Titeln. Die Level selbst sind nämlich größtenteils mit einem klaren linearen Ablauf von vorn nach hinten versehen, ohne dabei aber zu einem Korridorspiel à la Crash Bandicoot zu werden. Zu sammeln gibt es im Wesentlichen zwei Dinge: Einerseits muss Spyro in jedem Level einige Drachen befreien, indem er ihre Statuen berührt. Diese fungieren anschließend auch als Zwischenspeicherpunkt. Andererseits gibt es in jedem Level zwischen 200 und 500 Edelsteine zu sammeln, die die Entwickler mit vollen Händen im Level verstreut haben. Die Positionen der Edelsteine sind weitgehend willkürlich und in den wenigen Fällen, in denen die Edelsteine tatsächlich planvoll verteilt wurden, wird leider ein ziemlich wenig poliertes Design offenbar.

Bild

Als besonders markantes Beispiel sei ein Level genannt das in den Baumwipfeln spielt und in dem Spyro an einigen steilen Stellen Geschwindigkeit aufnehmen kann, um besonders schnell zu rennen. In einer wilden Achterbahnfahrt muss man Spyro entlang eines völlig intransparent gestalteten Pfades steuern, bei dem sich die Frage stellt, wie die Entwickler überhaupt davon ausgehen konnten, dass ein Spieler mit einem vertretbaren Aufwand die richtige Route ermitteln soll. Mein Kollege Christoph hat seinen erfolgreichen Lauf um an die so versteckten Edelsteine zu gelangen aufgenommen, das folgende Video zeigt den Weg.



Insgesamt gibt es drei solcher intransparenter Rennstellen im Spiel. Im Gegenzug ist der Rest des Spiels extrem anspruchslos. Das gesamte Leveldesign ist sehr flach angelegt, so dass man vorrangig auf einer Ebene bleibt und der Großteil der Sprünge besitzt ein Sicherheitsnetz. Es gibt im gesamten Spiel keine zeitkritischen oder auf andere Weise komplexeren Plattformen, so dass der Anspruch beim Platforming über das Spiel hinweg weitgehend konstant ist.

Neben dem Hüpfen, Rennen und Sammeln hat Spyro auch eine Action-Komponente. Spyro kann auf zwei verschiedene Weisen angreifen: Mit seinem Feueratem und mit dem Kopfstoß. Die meisten Gegner können mit beiden Angriffen besiegt werden, manche Gegner sind aber gegen einen der beiden Angriffe immun. Zwar unterscheiden sich die Bewegungsmuster und Größen der einzelnen Gegner, doch haben sie gemein, dass sie alle mit nur einem Schlag besiegt werden. In der Konsequenz entwickelt sich das Spiel sich nahezu gar nicht weiter und bietet keinen Spielraum um die Spielideen aufeinander aufzubauen. In der Tat könnte man ohne weiteres ein Level vom letzten Spielviertel in das erste verschieben und es würde kaum auffallen.

Bild

Der geringe Anspruch bei den Sprungsequenzen in Spyro the Dragon hat immerhin zur Folge, dass eine normalerweise unverzeihliche Änderung, die die Reignited Trilogy im Vergleich zum Original vorgenommen hat, keine Auswirkung auf das Spiel hat: Statt eines runden Dropschattens direkt unter Spyro verfügt Spyro im Remake über einen dynamischen Schatten, der die Lichtquellen berücksichtigt. Das ist natürlich generell ziemlich schlecht, wenn man auf kleinen Plattformen landen möchte, da ein Spiel auf einem 2D-Bildschirm keine verlässlichen Tiefeninformationen liefert und es somit schwer zu erkennen ist, ob sich ein Charakter über einer Zielplattform befindet.

Ein wenig unglücklich ist auch die Kameraführung, die zwar Spyro besonders gut in Szene setzt und dafür sorgt, dass das Spiel – sowohl auf der PlayStation, als auch in den Remakes – sehr attraktiv aussieht, auf der anderen Seite aber die Spielbarkeit absolut nicht unterstützt. Die Kamera sitzt sehr nach an Spyro, was es schwieriger macht, Spyros Position im Raum zu ersehen und selbst in den Remakes, in denen eine traditionelle Kamerasteuerung über den zweiten Stick eingeführt wurde, ist die Kamera auf einem viel zu engen Radius um den Drachen festgesetzt. Im normalen Spielablauf ist das nicht allzu schlimm, da man einen Großteil der Spielzeit mit Herumlaufen zubringt, aber wenn Spyro im Dash durch die Welt rennt oder sich in engen Umgebungen befindet, geht der Überblick schnell komplett verloren. Dass die Kamera zudem notfalls dadurch, in Spyro hineinzufahren, verhindert, sich in Geometrie zu bewegen, kann in engen Umgebungen dazu führen, dass man Spyro selbst nicht mehr sieht.

Bild

In Sachen Präsentation ist Spyro the Dragon gleich zwei Mal ein Hochgenuss. Auf der ersten PlayStation gehört es zu den bestaussehenden Spielen und kann vor allem durch die weitläufigen Umgebungen beeindrucken, auf der Xbox One und der PlayStation 4 sorgen unzählige zusätzliche optische Details dafür, dass das Spiel ein Augenschmaus ist. Einzig auf der Nintendo Switch muss man optisch Abstriche machen, denn sowohl die Auflösung als auch insbesondere die Framerate leiden so stark unter der Portierung von den wesentlich stärkeren Konsolen, dass die Switch-Version deutlich die letzte Wahl ist.

Spyro the Dragon ist ein simples Feel-Good-Spiel, das mit viel Blingbling und sympathischen Charakteren wie Welten glänzen kann. Auf der anderen Seite ist es ein spielerisches Leichtgewicht, das nicht nur auf Grund seines niedrigen Schwierigkeitsgrades, sondern insbesondere auch wegen seines spielerisch geradewegs willkürlichen Leveldesigns keinen bleibenden Eindruck hinterlassen kann, sondern sogar im Gegenteil geradewegs langweilig ist. Für audiovisuelle Menschen ist Spyro eine gute Wahl, wer aber spielerisch raffinierte Jump & Run-Kost sucht, kommt hier keineswegs auf seine Kosten.
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#8

Beitrag von Yoshi »

Im Jahre 2020 feiert Pac-Man bereits seinen 40. Geburtstag. Auf halbem Wege zwischen Pac-Mans Geburt und heute stand also der 20. Geburtstag, den Namco seinerzeit mit einem besonderen Spiel feiern wollte. Nach einigen Experimenten hat man sich für ein 3D Jump & Run aus einer fixierten Perspektive entschieden, Pac-Man World für die PlayStation war konzipiert. Doch kann man mit Pac-Man World auch angemessen Pac-Mans vierzigsten Geburtstag begehen?

Pac-Man will seinen zwanzigsten Geburtstag feiern und hat natürlich seine ganze Familien und alle seine Freunde eingeladen um seinen Ehrentag erfolgreich begehen zu können. Doch als erfolgreicher Held hat Pac-Man sich in seinen zwanzig Jahren durchaus auch Feinde gemacht, insbesondere bei Geistern erfreut er sich nicht eben größer Beliebtheit. Einer dieser Geister hat einen mächtigen Pac-Man Roboter namens Toc-Man gebaut, der just alle Gäste des Pillenjunkies entführt. Pac-Man muss also einmal mehr seine Heldenhaftigkeit unter Beweis stellen und in sechs Welten seine sechs Gäste aus Käfigen befreien um schließlich Toc-Man das Handwerk zu legen.

Bild

Spielerisch ist Pac-Man World ein strikt lineares 3D Jump & Run, in dem man in sechs Welten zu jeweils (meist) drei Levels und einem Endgegner mit präzisen Sprüngen über unzählige verschiedene Plattformtypen sein Geschick unter Beweis stellen muss. Was Pac-Man World auszeichnet, ist ein recht interessantes Moveset: Neben den Standardbewegungen Springen und Rennen kommt Pac-Man mit einer Hand voll ungewöhnlicherer Zusatzfähigkeiten daher. Zunächst einmal kann Pac-Man – wenig imposant, eingesammelte Dots auf Gegner werfen, um diese zu schädigen. Allerdings wirft Pac-Man die Dots ziemlich steil nach unten, so dass dieser Angriff relativ gefährlich ist.

Interessanter ist schon Pac-Mans Fähigkeit, auf der Stelle zu rennen und so Anlauf für ein schnelles Vorankugeln, nicht unähnlich Sonics Spin Dash zu nehmen. Diese Fähigkeit wird im Spiel vor allem verwendet, um von Rampen abzuspringen und größere Abgründe zu überwinden. Zusätzlich kann man Laufrad-artige Plattformen mit diesem Move antreiben. Schließlich und wohl am wichtigsten ist Pac-Mans Fähigkeit, aus dem Sprung herabzubouncen und wie ein Basketball über das Spielfeld zu hüpfen. Diese Fähigkeit wird sowohl zum Angriff als auch zur Fortbewegung und zur Aktivierung von Schaltern verwendet und macht in der Verwendung eine Menge Spaß.

Bild

Das Leveldesign weiß mit kreativen Sprungpassagen und einem erstaunlich hohen Spielanspruch zu gefallen. Allerdings haben die Entwickler einige Schwächen des Spielkonzepts nicht richtig erkannt. So ist es auf Grund der starren Perspektive ziemlich schwierig, Entfernungen von Plattformen abzuschätzen. Besonders in einem Level der vierten Welt kann dem Spieler das allzu schnell zum Verhängnis werden. Hier muss man nämlich vielmals über rotierende und fahrende Plattformen springen, die zudem von Vordergrundelementen teilweise in der Sicht blockiert werden. Da es kaum unterscheidbar ist, ob eine Plattform weiter oben oder weiter vorn ist, und die Sprünge hier außerdem außerordentlich knapp konzipiert sind, wird man hier eine Menge Leben lassen. Und wenn alle Leben weg sind, darf man die bis zu zwanzig Minuten langen Level natürlich komplett von vorn beginnen.

In jedem Level findet man außerdem den Zugang zu einem klassischen Pac-Man Laybrinth, in dem man alle Dots sammeln und dabei Geistern ausweichen muss. Hierbei büßt Pac-Man seine Sprungfähigkeit ein und die Regeln entsprechen, abgesehen davon, dass Pac-Man Lebensenergie besitzt, also nicht bei jedem gegnerischen Treffer ein Leben lässt, entsprechen die Labyrinthe also genau den Regeln des Originals. Leider sind einige neue Fallen n den Labyrinthen, die periodisch Durchgänge blockieren, mit dem Spielprinzip der Pac-Man Labyrinthe kaum vereinbar und so können die neuen Labyrinthe spielerisch nicht mit dem Original Pac-Man mithalten.

Bild

Sehr kreativ hat sich Namco in Sachen Endgegnerdesign gezeigt. So gibt es einen Endgegner der ein (erstaunlich schwieriges) Galaga-Level darstellt und einen Endgegner, in dem man ein Kartrennen aus der Vogelperspektive gewinnen muss. Der zweite Endgegner verdient allerdings besondere Erwähnung, ist er doch der schlechtest designte Teil des Spiels. Bei diesem Endgegner muss man in mehreren Runden jeweils vier Schalter, die durch Pac-Mans Rennmove aktiviert werden, betätigen. Dabei wird man von einer wachsenden Zahl an Gefahren heimgesucht: Zunächst gibt es nur Feuerbälle, die zwischen den Plattformen aufsteigen, dann kommt ein Wirbelwind hinzu, der die Plattformen entlang wirbelt, bevor zufälligere Lavaregen und am Ende noch Laserstrahlen folgen. Die letzten zwei Gefahren sind besonders schwer zu vermeiden und nicht selten kommt es zu Situationen, in denen es auf Grund der Kombination der vielen Gefahren unmöglich ist, auszuweichen. Dieser Endgegner hätte auf jeden Fall deutlich überarbeitet werden müssen.

Insgesamt ist Pac-Man World ein spaßiges lineares 3D Jump & Run mit einfallsreichem Leveldesign, knackigen Sprüngen und tollem Moveset. Perspektivprobleme und ein mangelhaft designter Endgegner stören den Gesamteindruck ein wenig, doch wer darüber hinweg sehen kann, erhält ein wirklich gelungenes Pac-Man-Spiel.
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#9

Beitrag von Yoshi »

Pac-Mans Geburtstagstitel zum zwanzigsten Jahrestag des Arcade-Originals auf der PlayStation war ein voller Erfolg und so hat Namco es sich natürlich nicht nehmen lassen, die Konzepte des Spiels in einem Nachfolger weiterentwickeln zu lassen. Durch den Sprung in die nächste Konsolengeneration gab es hierbei natürlich auch gleich mehr technischen Spielraum. Pac-Man World 2 ist dann auch nicht nur für Sonys PlayStation 2, sondern zudem auch den GameCube – und in den USA auch die Xbox erschienen.

In Pac-Man World 2 wird durch die Geschichte – wie gehabt in FMV-Sequenzen erzählt – die Dramatik unmittelbar erhöht. Musste Pac-Man im Erstling nur seine Freunde befreien um seine Geburtstagsfeier zu retten, steht in Pac-Man World 2 gleich die Zukunft von ganz Pac-Land auf dem Spiel, denn die goldenen Früchte wurden gestohlen und der böse Geist Spooky möchte mit ihrer Macht das Pac-Land auslöschen. Grund genug für Pac-Man, sich einmal mehr von seiner heldenhaften Seite zu zeigen.

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Sobald man die Kontrolle über Pac-Man übernimmt, fällt als erstes auf, dass die Kamera ganz grundlegend überarbeitet wurde. Wurde der erste Pac-Man World-Teil noch aus einer fixen, erhöhten Kameraperspektive gesteuert, ist die Kamera in Pac-Man World 2 dynamisch und wesentlich näher am Geschehen. Außerdem kann man die Kamera mit dem rechten Stick drehen, so dass man ein wenig Kontrolle über die Perspektive hat. Leider ist die manuelle Drehung der Kamera oft verboten und selbst wenn man die Kamera drehen kann, ergeben sich viel zu oft Situationen, in denen die Kamera sich bockig in einer Position hält, die absolut nicht hilfreich ist, um Sprünge abzuschätzen. Nichtsdestotrotz, dank der beweglichen Kamera ist einer der zentralen Kritikpunkte am Erstling deutlich abgeschwächt: Ist ein Sprung schlecht abzuschätzen, kann man durch einige Kameraschwenks eine bessere Sicht auf die Situation gewinnen.

In Sachen Steuerung ist beinahe alles beim Alten geblieben, weiterhin kann Pac-Man dank seiner Kugelform wie ein Basketball durch die Gegend hopsen und so Schalter aktivieren und Gegner besiegen. Auf Knopfdruck kann Pac-Man auch immernoch auf der Stelle rennen um dann in bester Spin-Dash-Manier durch das Level zu kugeln. Durch die dynamischere Kamera, ein etwas besseres Momentum und ein etwas breiter angelegtes Leveldesign findet diese Technik jetzt aber wesentlich mehr Verwendung und macht auch eine Menge Spaß.

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Das Leveldesign ist weiterhin strikt linear und setzt vor allem auf anspruchsvolle Hüpfsequenzen. Allerdings gibt es dieses Mal auch eine Menge kleiner Abwechslungen. So kann man in einem Level in Crash Bandicoot-Manier vor einer Lawine davon rennen, in einem anderen Level fährt Pac-Man Schlittschuh oder schwimmt unter Wasser automatisch nach vorn, so dass der Spieler wie in einem Autorunner entgegen kommenden Hindernissen ausweichen muss. Die meisten ungewöhnlichen Aktivitäten machen Spaß, doch gibt es auch einen ziemlichen Rohrkrepierer. Am Ende eines relativ kniffligen Levels muss Pac-Man eine Rutschbahn entlang kullern. Diese ist allerdings sehr schmal und Pac-Man reagiert sehr langsam auf Richtungsänderungen, so dass man nicht umhin kommt, die Rutschbahn im Wesentlichen auswendig zu lernen.

Eine weitere Schwierigkeitsspitze stellt der Endgegner eben dieser Welt dar, denn dieser kommuniziert relativ schwach mit dem Spieler. Pac-Man muss diversen Feuerangriffen des Gegners ausweichen und dann auf das Cockpit des Gegners stampfen. Allerdings ist das Zeitfenster, in dem man auf das Cockpit stampfen kann viel geringer als der Ablauf des Kampfes suggeriert, so dass man oftmals völlig überrascht ist, keinen Treffer platziert zu haben. Hinzu kommt, dass man bei dem Endgegner von einer etwas unzuverlässigen Abprallphysik abhängig ist, so dass der Endgegner durchaus recht frustrierend sein kann.

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Die übrigen Level und Endgegner wissen aber mit einem gut balancierten Schwierigkeitsgrad, abwechslungsreicher Präsentation und gelungener Rekombination von Aufgabenstellungen zu gefallen. Einzig, wer das Spiel wirklich zu 100% durchspielen möchte, wird bei Pac-Man World 2 wahrscheinlich an die Grenzen seiner Geduld gehen. Man muss nämlich hierfür in den Levels Spielhallenmünzen sammeln. Insgesamt gibt es derer 189, für 180 Münzen schaltet man Ms. Pac-Man, die letzte Belohnung frei. Neben den verstreuten Münzen gibt es in jedem Level aber noch zwei Bonusmünzen. Die eine erhält man für einen (durchaus gut gelungenen) Time Attack, die andere dafür, dass man in einem Durchlauf alle Früchte und alle Dots sammelt. Von letzteren gibt es stets mehrere Hundert und es ist durchaus nicht unrealistisch, den einen oder anderen Dot zu verpassen. Die schiere Menge an Sammelobjekten sorgt dafür, dass diese Aufgabe schlicht in Stress ausartet, zumal es eine ganze Menge Levelabschnitt gibt, in denen man (halb-) automatisch nach vorn getrieben wird und so nur eine Chance je Durchlauf hat, die hier verstreuten Sammelobjekte aufzulesen. Das macht schlicht keinen Spaß und ist die Belohnung auch nicht wirklich wert.

Insgesamt ist Pac-Man World 2 ein spaßiges, forderndes 3D Jump & Run, das leider mit einem Umfang von etwa fünf Stunden ziemlich kurz geraten ist. Sammelfreunde können zwar wesentlich mehr Zeit mit dem Spiel verbringen, werden aber dann auch nicht selten völlig genervt vom Spiel sein. Im Vergleich zum Vorgänger wurden viele kleine Schritte nach vorn gemacht, aber auch einige Verschlechterungen, wie die bereits angesprochenen Nebenaktivitäten und der Sammelaspekt umgesetzt. Ein kurzes Wort noch zu den obligatorischen Pac-Man-Labyrinthen, die man in Pac-Man World 2 freischalten kann: Dieses Mal hat Namco auf dynamische Fallen verzichtet, so dass diese Labyrinthe wesentlich mehr Spaß machen und im Grunde genommen einfache Levelpacks zum Arcade-Original darstellen. Man sollte allerdings zu Beginn eines Labyrinths unbedingt die Kamera herauszoomen, da man sonst allzu oft von Gegnern überrascht wird, die man schlicht nicht sehen kann, bevor es zu spät ist.
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#10

Beitrag von Yoshi »

Pac-Man feiert augenscheinlich unentwegt Geburtstag, denn nachdem bereits in Pac-Man World sein zwanzigster Geburtstag Anlass zum freudigen Hüpfen war, stehen in Pac-Man World 3 die Feierlichkeiten zum 25. Geburtstag an. Zusammen mit seiner Familie will Pac-Man seinen Ehrentag begehen, doch wie es unser Held in gelb kennt, soll es einfach nicht sein, dass er sein Jubiläum genießen kann und ruckzuck findet er sich in einem geisterhaften Konflikt wieder.

Der böser Wissenschaftler Erwin hat einen Großangriff auf das Spektralreich und die Erde gestartet und zusammen mit seinen langjährigen Widersachern muss Pac-Man den verrückten Wissenschaftler aufhalten, bevor er für Tod und Verwüstung sorgen kann. Auf den ersten Blick scheint Pac-Man World 3 eine klare Fortsetzung der Tradition der ersten beiden Pac-Man World-Spiele zu sein. Pac-Man springt und rennt durch weitgehend lineare 3D Level und kann aus der Luft heraus auf den Boden prallen wie ein Basketball (leider nur noch maximal drei Mal am Stück), sowie mit einem kurzen Anlauf auf der Stelle mit hoher Geschwindigkeit durch die Gegend kugeln.

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Neu ist allerdings Pac-Mans Nahkampfangriff, der es ihm erlaubt, auch gegen Gegner zu kämpfen, die sich mit Stacheln gegen Angriffe von oben schützen. Das Kampfsystem ist aber trotz der Wahlmöglichkeit aus zwei verschiedenen Angriffen – sowie der Unterstützung von kurzzeitigen Power-Ups, die es in den Levels zu sammeln gibt – enorm unspektakulär, da keinerlei Kombinationsmöglichkeiten geboten werden. Man muss also einfach nur für jeden Gegner entscheiden, welcher Angriff gerade optimal ist.

Ganz und gar nicht optimal ist dementsprechend die Entscheidung der Entwickler, den Spieler immer wieder aufzuhalten und zu zwingen, sich gegen umfangreiche Wellen von simplen Gegnern zu prügeln. Die Kämpfe sind nicht nur völlig anspruchslos, sie sind auch langweilig, weil spielerisch hoch monoton, und repetitiv, weil es schlicht viel zu wenige ernsthaft verschiedene Gegnertypen gibt. Insgesamt verbringt man im Spiel ca. ein Viertel der Zeit mit Kämpfen gegen Gegnerwellen und schon in der ersten Spielstunde haben diese sich vollkommen abgenutzt.

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Das ist schade, denn in Sachen Spielmechanik ist Pac-Man World 3 ansonsten der rundeste Teil der Reihe. Schwierigkeiten auf der richtigen Plattform zu landen sollte nun niemand mehr haben und das Rennen in Kugelform wird im Leveldesign viel besser genutzt als jemals zuvor. Leider sind aber die Leveldesigns an sich deutlich weniger clever als in den beiden Vorgängern und stecken voller wiederholter Abschnitte. Anders als Pac-Man World und Pac-Man World 2, die erstaunlich schwierig sind, ist Pac-Man World 3 enorm harmlos, selbst auf dem höheren der beiden zur Verfügung stehenden Schwierigkeitsgraden.

Dem gegenüber steht der deutlich düstere und bedrohlichere Stil des Spiels, der zu einer recht widersprüchlichen Optik führt. Während Pac-Man und die Geister wie gewohnt kunterbrunt-fröhlich aussehen, ist die Umgebung, genau wie die neuen Gegnertypen semi-realistisch, düster und bedrohlich. Wenn Pac-Man sich im Spektralreich aufhält, mag das noch irgendwo sinnhaft sein, auf der Erde, die ja bereits in den Vorgängern als recht freundlicher Ort etabliert wurde, hingegen nicht. Auch musikalisch setzt Pac-Man World 3 auf ungewohnte Kost. Statt eingängiger Themen gibt es hauptsächlich atmosphärische Klänge und ziemlich oft sogar gar keine Musik.

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Pac-Man World 3 ist immernoch ein ordentliches 3D Jump & Run, kann sich aber absolut nicht mit seinen Vorgängern messen. In Anbetracht der Fortschritte in Sachen Steuerung ist das besonders schade. Der Fokus auf langweilige Kampfsequenzen und die anspruchslosen Leveldesigns schaden dem Spiel leider doch merklich. Der Artikel basiert übrigens auf der Xbox-Version, obgleich sogar die PSP und die Nintendo DS-Version inhaltlich weitgehend identisch zum Konsolenspiel sind. In Hinblick darauf, dass die Performance schon auf der Xbox nicht bombenfest – wenngleich weitgehend unproblematisch – ist es aber höchst fraglich, ob man die Handheld-Versionen als Alternative auffassen kann.
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#11

Beitrag von Yoshi »

Acht Jahre musste Pac-Man nach Pac-Man World 3 warten, bis er wieder als Jump & Run-Held in Erscheinung treten durfte. Anlässlich der Animationsserie Pac-Man und die Geisterabenteuer hat Namco den gelben Junkie in die Hände eines neuen Entwicklerstudios gegeben und ein neues Konzept für ein Pac-Man 3D-Jump & Run erarbeiten lassen.

Das bedeutet insbesondere, dass bei Pac-Man und die Geisterabenteuer das charakteristische Moveset von Pac-Man über Bord geworfen wurde. Pac-Man kann nicht mehr wie ein Basketball über den Boden hopsen, indem man in der Luft A drückt, stattdessen führt er einen vergleichsweise langweiligen Doppelsprung aus. Für Kenner der Pac-Man World-Spiele ist das durchaus gewöhnungsbedürftig, denn wo in den bisherigen Pac-Man 3D-Spielen tunlichst vermieden werden sollte, beim Überspringen von Abgründen den A-Knopf zu betätigen, ist es in Pac-Man und die Geisterabenteuer gelegentlich notwendig. Allerdings sind die meisten Sprünge im Spiel so großzügig angelegt, dass man den Doppelsprung in aller Regel nicht benötigt.

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Auch die Nahkampfangriffe aus dem dritten Teil und der Rennmove gehören der Vergangenheit an, dafür kommt Pac-Man jetzt mit einem neuen Angriff daher, der durchaus im Sinne des Charakters ist: Fressen. Auf Knopfdruck jagt Pac-Man nämlich in die Richtung, in die er gerade schaut und schnappt mit seinem großen Mund zu. Erwischt er dabei einen Gegner, so tötet er diesen. Zwar ist das Kampfsystem durchaus nicht unpassend, allerdings übertreibt das Spiel gerade nach hinten heraus mit den Kämpfen gegen kleine und etwas größere Gegner deutlich, denn das spielerische Potential des Nahkampfangriffs ist ziemlich gering und die vielen Kämpfe daher ziemlich ermüdend.

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Eine interessante Idee ist aber, dass Pac-Man sich an vielen Stellen im Spiel mit farbigen Pillen verwandeln kann. So kann Pac-Man als Feuer- oder Eis-Pac-Man das jeweilige Element nach Belieben einsetzen, als Ballon-Pac-Man durch die Gegend schweben und als Chameleon-Pac-Man an Stangen entlang schwingen. Als Flummi-Pac-Man kann Pac-Man mit Wandsprüngen und höheren Sprüngen vom Boden ungeahnte Hohen erreichen und als Kugel-Pac-Man in bester Monkey Ball-Manier durch die Gegend kullern. Die Verwandlungen lockern die Level auf und sind in einer guten Frequenz im Spiel verteilt. Leider muss man aber an dieser Stelle die fummelige Schwing-Steuerung mit Chameleon-Pac-Man kritisieren: Das Spiel hat ein sehr enges Fenster in dem man den Schwung-Knopf drücken muss und in der Konsequenz kann man sehr schnell einige Leben lassen, wenn man eine Schwungsequenz über einen endlosen Abgrund hinter sich bringt.

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Davon abgesehen ist Pac-Man und die Geisterabenteuer aber ein relativ einfaches Spiel, ohne dabei vollends trivial zu werden. Auf jeden Fall sieht man aber deutlich, dass Pac-Mans viertes 3D Jump & Run klar an eine jüngere Zielgruppe gerichtet ist, als die ziemlich schwierigen Pac-Man World-Spiele. Das Leveldesign ist insgesamt ordentlich, aber nichts Besonderes und der Spielumfang ähnlich wie bei den World-Spielen eher gering. Einige Arcade-Minispiele, die man im Verlauf des Spiels freischalten kann, können für etwas zusätzlicher Spielzeit sorgen und Sammelfreunde können Arcade-Münzen in den Levels aufsammeln, aber diese Zusatzinhalte sind leider eher von mäßiger Qualität.

Pac-Man und die Geisterabenteuer ist ein ordentliches 3D Jump & Run mit spaßigem Leveldesign, das aber anders als die World-Reihe kaum spielerische Besonderheiten aufweist und dadurch in der Mittelmäßigkeit versinkt. Genre- und Pac-Man-Fans werden ordentlich unterhalten, man verpasst aber auch nichts wesentliches, wenn man Pac-Mans viertes 3D Jump & Run auslässt.
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Yoshi
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#12

Beitrag von Yoshi »

Zwischen zwei Pac-Man 3D Jump & Runs sind meist einige Jahre ins Land gezogen, besonders nach Pac-Man World 3 war die Wartezeit auf Pac-Man und die Geisterabenteuer ziemlich lang. Doch Spieler von Pac-Man und die Geisterabenteuer konnten bereits nach nur einem Jahr wieder Unmengen an Pillen fressen, in Pac-Man und die Geisterabenteuer 2.

Spielerisch hat sich zwischen den beiden Spielen nur sehr wenig getan, insbesondere wurden sowohl Spielprinzip als auch Pac-Mans Verwandlungen kurzerhand aus dem Erstling übernommen. Allerdings gibt es eine erstaunliche Änderung. War die Kamera in Pac-Man und die Geisterabenteuer noch komplett frei, so folgt sich im zweiten Teil strikt den Anweisungen des Spiels, der Spieler hat absolut keinen Einfluss auf den Kamerawinkel. In Hinsicht auf das Leveldesign wurde die Kamera auch relativ gut abgepasst, es gibt aber durchaus auch einige Stellen, an denen der Punkt, den man erreichen möchte, von der Kamera nicht oder nur sehr unzureichend eingefangen wird. Besonders wenn man die drei versteckten Früchte sammeln möchte, kann man einige derartige Situationen erleben.

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Der Schwierigkeitsgrad von Pac-Man und die Geisterabenteuer 2 ist wieder einmal äußerst gering ausgefallen, so dass geübte Spieler nur äußerst selten mal ein Leben lassen – und wenn es doch einmal passiert in aller Regel auf Grund von Nachlässigkeit. Um dennoch einen gewissen Reiz auch für geübte Spieler zu bieten, wurde in Pac-Man und die Geisterabenteuer 2 ein neues Medaillensystem eingeführt. Abhängig davon, wie viele Punkte man im Level gesammelt hat, wird man mit einer Bronze- Silber- oder eine Goldmedaille belohnt. Ein wesentlicher Aspekt für die Goldmedaille ist das Finden der drei Früchte – diese verdoppeln nämlich die Gesamtpunktzahl am Ende des Levels – doch davon abgesehen muss man ein wenig darauf achten, beim Kampf gegen Gegner geschickte Kombos, insbesondere unter Berücksichtigung von in den Levels verteilten Punktmultiplikatoren zu landen. Die Kämpfe sind zwar weiterhin ziemlich trivial, da Pac-Man wie gehabt nur zwei Angriffe hat und die meisten Gegner ohnehin nahezu keine Gegenwehr leisten, das enge Zeitfenster, um den Punktekombo aufrecht zu erhalte, kann den Kämpfen aber dennoch einen gewissen Reiz verleihen.

Leider ist der Anteil der Kämpfe, insbesondere in Form von zeitbegrenzten Arenakämpfen, ab der Mitte des Spiels wieder einmal wesentlich zu hoch, als dass diese von dem nicht eben ausgefeilten Kampfsystem getragen werden könnten und so werden Kämpfe trotz der kleinen Aufwertung durch die Medaillen zu einem Störfaktor. Die Verwandlungen aus dem ersten Teil sind wie angesprochen wieder alle mit von der Partie, allerdings wurde die Steuerung bei den etwas umständlicheren Verwandlungen, insbesondere Chameleon-Pac-Man, verbessert.

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Nichtsdestotrotz haben die Entwickler zum Glück erkannt, dass die Verwandlungen allein als Auflockerung nicht mehr reichen, da sie bereits hinlänglich bekannt sind, und haben daher zusätzlich kurze Shooter-Abschnitte und Level im Stil von Star Fox eingeführt. Interessanterweise haben diese Level eine ungewöhnliche Punktestruktur. Visiert man Gegner an, bevor man sie erschießt, erhält man 500 statt 100 Punkte für jeden getroffenen Gegner. Allerdings kann man, wenn man mit einfachen Schüssen Gegner tötet, Punktekombos sammeln, so dass man für einzeln getötete Gegner, wenn man schnell genug agiert, nach kurzer Zeit 1600 Punkte erhalten kann. Möchte man seine Punktzahl maximieren, muss man als schnell übereschlagen, welcher Ansatz in der aktuellen Spielsituation profitabler ist. Eine interessante Idee, die nur leider dadurch ein wenig unterwandert wird, dass die Goldmedaillen in den Shooter-Levels derart einfach zu holen sind, dass ein planvolles Vorgehen in Hinblick auf die Schussvarianten nicht notwendig ist.

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Die eigentlichen Jump & Run-Abschnitte sind zwar relativ simpel, aber durchaus abwechslungsreich gestaltet und bedienen sich bisweilen recht frei an Ideen aus Super Mario Galaxy und dessen Nachfolger. Jetzt mag man das ein wenig faul finden, in Hinblick auf die hohe Qualität der Galaxy-Spiele und die Reichhaltigkeit beider Spiele an interessanten Designideen schadet das dem neuen Pac-Man Abenteuer aber keineswegs. Tatsächlich macht das Spiel, auch bezogen auf die Hüpfabschnitte, die meiste Zeit Spaß und das ist ja das Wesentliche an einem Videospiel.

Pac-Man und die Geisterabenteuer 2 ist ein relativ sicherer Nachfolger, der mit einiger Inspiration vom Genreprimus und gut dosierten neuen Ideen einen insgesamt besseren Eindruck hinterlässt als sein Vorgänger. Wer Jump & Runs mag, wird hier gute, wenngleich anspruchslose Unterhaltung finden. Es bleibt beileibe kein Toptitel, aber ein konsequent unterhaltsames Spiel mit einem etwas zu hohen Kampfanteil.
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Screw
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#13

Beitrag von Screw »

Ich hätte mir heute fast The Kore Gang geholt und habs dann gelassen. Was sagst du dazu, Yoshi?
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Yoshi
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#14

Beitrag von Yoshi »

Screw hat geschrieben:
22. Jun 2020, 19:01
Ich hätte mir heute fast The Kore Gang geholt und habs dann gelassen. Was sagst du dazu, Yoshi?
Schade sag ich da, ein sehr unterhaltsames Spiel.
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Screw
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#15

Beitrag von Screw »

Morgen ist ja auch noch ein Tag.
Aber es ist angeblich sehr linear.
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Guybrush Threepwood
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#16

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Es ist nicht Crash Bandicoot-linear, aber es ist kein Colletathon, sondern reiht Level an Level aneinander.

Es ist kein Überflieger, aber gut. Wer Jump'n Runs mag und eine Wii besitzt, sollte das spielen.

Wer alles lineare scheut, kaufe sich eine Switch mit Breath of the Wild. ;)
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Screw
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#17

Beitrag von Screw »

@Yoshi Testest du das erste 3D-Jump&Run (Jumping Flash) auch noch?
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Yoshi
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#18

Beitrag von Yoshi »

Screw hat geschrieben:
27. Jun 2020, 22:27
@Yoshi Testest du das erste 3D-Jump&Run (Jumping Flash) auch noch?
Es ist bisher nicht fest eingeplant, aber wenn ich es kostengünstig finde, werde ich es auch mit besprechen. Langfristig ist ja ohnehin der Plan, wirklich jedes Retail auf einer Heimkonsole erschienene 3D Jump & Run zu besprechen.
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Guybrush Threepwood
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#19

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Werden Playstation Classics nicht verschleudert? Da ist der erste Teil meines Wissens drauf und er ist so alt, dass er keine Analogunterstützung hat, ergo ist der Digitalcontroller der Classic da auch kein Hindernis.
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Cube
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#20

Beitrag von Cube »

War schon bekannt, dass Yoshi alle 3D-Platformer mit einer Handelsversion spielen möchte, oder hab ich das Detail nur schon wieder vergessen...? Na, egal.

Bin dann schon mal auf deine Eindrücke zu Rascal (PS1) gespannt. Habe damals nur dessen Demo und nicht mehr gespielt, denn obwohl der Titel einige interessante Ideen hatte, war die Steuerung selbst für einen 3D-Platformer dessen Generation ziemlich nicht gut.
(Interressantes Detail; der Designer des Spiels ist heutzutage für die Lego-Spiele und -Filme mitverantwortlich.)

Edit.
Guybrush, willst du allen ernstes Yoshi eine PS Classic ans Herz legen? Sowas würde er doch nicht mal gegen Bezahlung in Betracht ziehen. :ugly:
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#21

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Cube hat geschrieben:
29. Jun 2020, 18:26
Edit.
Guybrush, willst du allen ernstes Yoshi eine PS Classic ans Herz legen? Sowas würde er doch nicht mal gegen Bezahlung in Betracht ziehen. :ugly:
Ja, wieso denn nicht? Da muss man doch nichts downloaden? Und selbst wenn, Yoshi hat doch immer fleißig Downloads zum "Testen" gespielt. :yoshi: Billiger als ein originales JumpingFlash!! ist es auf jeden Fall. Das Originalspiel hat auch keine erkennbaren Ladezeiten, das Feeling müsste also auf der Flashkonsole recht authentisch sein.
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#22

Beitrag von Yoshi »

Die PlayStation Classic wäre schon in Ordnung, aber sie ist tatsächlich teurer als das Spiel allein.

Rascal hingegen ist ja ziemlich preiswert, das dürfte also kein Problem sein ^^. Etwas haarig wird hingegen sowas wie Bubsy 3D. 20-30€ für ein Spiel, das gemeinhin als nahezu unspielbar bekannt ist...

Was meinst du denn mit den Anführungsstrichen bei Testen, @Guybrush Threepwood ?
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#23

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Oh, das sollte nicht so rüber kommen, dass ich deine Tests nicht ernst nehme, nur dass ich manchmal denke, du testest eben auch deshalb, damit du eben doch Spiele downloaden kannst, die dich interessieren, nur eben um des Tests willen statt diese Vertriebsform offen zu unterstützen.

Ich hätte echt gedacht, sie würde verschleudert, weil sie so ein Flop war. Hast du neu oder gebraucht nach der Classic geschaut?
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#24

Beitrag von Yoshi »

Guybrush Threepwood hat geschrieben:
29. Jun 2020, 22:34
Oh, das sollte nicht so rüber kommen, dass ich deine Tests nicht ernst nehme, nur dass ich manchmal denke, du testest eben auch deshalb, damit du eben doch Spiele downloaden kannst, die dich interessieren, nur eben um des Tests willen statt diese Vertriebsform offen zu unterstützen.
Das ist jedenfalls bewusst nicht der Fall. Ich teste, weil ich gerne Spielkritiken schreibe, wenn es um die Downloadcodes ginge, wäre das denke ich auch ein schlechter Stundenlohn (insbesondere bei GU zuletzt, soweit ich weiß habe ich seit dem Relaunch ein Muster bekommen, Yooka-Laylee and the Impossible Lair - und das habe ich mir auch Retail gekauft), aber es kann natürlich schon sein, dass ich das unterbewusst als Motivationsfaktor ha(tt/b)e.
Guybrush Threepwood hat geschrieben:
29. Jun 2020, 22:34
Ich hätte echt gedacht, sie würde verschleudert, weil sie so ein Flop war. Hast du neu oder gebraucht nach der Classic geschaut?
Ich hatte gebraucht und neu geschaut. Ich glaube, sie wurde auch mal für 30€ verkauft, aber da habe ich nicht an Jumping Flash gedacht :).
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#25

Beitrag von Yoshi »

Cube hat geschrieben:
29. Jun 2020, 18:26
Bin dann schon mal auf deine Eindrücke zu Rascal (PS1) gespannt. Habe damals nur dessen Demo und nicht mehr gespielt, denn obwohl der Titel einige interessante Ideen hatte, war die Steuerung selbst für einen 3D-Platformer dessen Generation ziemlich nicht gut.
"Danke" dass du mich daran erinnert hast :ugly:. Ist bestellt.
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#26

Beitrag von Screw »

Rascal hat eine klobige Steuerung. Ähnlich wie Croc. Könnte Yoshi gefallen. :rofl:
Ich kenne allerdings auch nur eine Demo.
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#27

Beitrag von Yoshi »

Mit Sly 3 ist heute wieder ein neues Spiel dran (um die Reihe komplett zu machen, wechseln sich neue und alte Artikel ja ein wenig ab), kommende Woche kommt dann Sly 4. Wer errät, welche Reihe danach dran ist?
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#28

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Yoshi hat geschrieben:
27. Jun 2020, 22:48
Es ist bisher nicht fest eingeplant, aber wenn ich es kostengünstig finde, werde ich es auch mit besprechen. Langfristig ist ja ohnehin der Plan, wirklich jedes Retail auf einer Heimkonsole erschienene 3D Jump & Run zu besprechen.
Ist das nicht doch ein bisschen sehr extrem, bei all den Cartoonlizenzen, die früher zu einem schlechten Hüpfspiel verwurstet wurden?
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#29

Beitrag von Yoshi »

Guybrush Threepwood hat geschrieben:
1. Aug 2020, 23:33
Yoshi hat geschrieben:
27. Jun 2020, 22:48
Es ist bisher nicht fest eingeplant, aber wenn ich es kostengünstig finde, werde ich es auch mit besprechen. Langfristig ist ja ohnehin der Plan, wirklich jedes Retail auf einer Heimkonsole erschienene 3D Jump & Run zu besprechen.
Ist das nicht doch ein bisschen sehr extrem, bei all den Cartoonlizenzen, die früher zu einem schlechten Hüpfspiel verwurstet wurden?
Nur 3D, die große Hüpfspielverwurstung war ja davor, zu 2D Zeiten. Bei 2D würd ich das nie tun. Bei Lizenzspielen werde ich wohl auch etwas strenger damit sein, was ich als J&R betrachte.
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#30

Beitrag von Guybrush Threepwood »

Das ist mir schon klar mit 3D, aber als fleißiger Videospielmagazinleser der 90er und 2000er ist mein Eindruck, dass die Tradition der billigen Verwurstung noch lange genug gepflegt wurde.
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