Ratchet & Clank 2 (Review)

In den 90ern und 00ern ging es bei Insomniac Games Schlag auf Schlag: Nachdem das erste Spyro und das erste Ratchet & Clank entwickelt wurden, hat das amerikanische Studio im Jahrestakt neue Spiele der jeweiligen Reihe auf den Markt gebracht. Mit Entwicklungszyklen, die noch vor Vollendung des Vorgängertitels begannen und einem freundlichen Wettstreit mit Sonys Naughty Dog Studio konnte Insomniac von seiner produktiven Seite zeigen. Doch wie ist Ratchet & Clank 2 der knapp bemessene Entwicklungszeitraum von einem Jahr bekommen?

Auf den ersten Blick ist bei Ratchet & Clank 2 alles beim Alten geblieben. Ratchet und sein metallener Freund müssen dieses Mal auf Geheiß des Megacorp-Wissenschaftlers Abercrombie Fizzwidget die Produktion des Protopets, eines künstlichen Haustiers, sicherstellen und werden dabei natürlich im Laufe des Spiels in eine wilde Verschwörung verwickelt. Ratchet und Clank haben ihr Bewegungsrepertoire aus dem Vorgängertitel mitgebracht und können gleich von Beginn an auf Fähigkeiten wie Hochsprung, Weitsprung und Grinding zurückgreifen. Auch die Waffen aus dem Erstling kann man sich samt und sonders an einem speziellen Verkaufsautomaten zulegen. Wer die Waffen in einem Ratchet & Clank-Spielstand bereits freigeschaltet hat, erhält sie gar umsonst.

Spielerisch setzt Ratchet & Clank 2 weiterhin auf eine Kombination aus relativ einfachen Sprungaufgaben und ziemlich viel Geballer und Geprügel aus der Verfolgerperspektive. Um die bisweilen chaotischen Kämpfe ein wenig übersichtlicher zu gestalten, kann man per Knopfdruck im zweiten Ratchet & Clank erstmals auch nach links und rechts strafen. Neu ist überdies, dass in Sachen Lebensenergie wie Feuerkraft wesentlich mehr Flexibilität im Spiel ist als im Erstling. So kann man seine Energie nicht nur von drei auf acht Einheiten erhöhen, sondern beginnt gleich mit vier Einheiten, die im Laufe des Spiels auf bis zu 70 Einheiten erhöht werden kann. Auch die Waffen können im Spiel aufgestuft werden: Jede Waffe kann durch häufigen Gebrauch einmal aufgelevelt werden, manche Waffen können zudem mit kostspieligen Modifikationen auch durch den Einsatz von Schrauben verbessert werden.

Natürlich bedeutet das auch, dass die Gegner im Spiel wesentlich stärker nach oben skalieren. Im ersten Ratchet & Clank war es bis zum Ende üblich, dass ein einzelner Schlag eines Gegners nur ein Energiestück kostet – acht Energiestücke sind nun einmal nicht gar so viel mehr als drei. In Teil 2 hingegen ist die Erhöhung der Lebensenergie eine absolute Notwendigkeit, wenn man ab ca. Mitte des Spiels nicht nach einem gegnerischen Treffer das Zeitliche segnen möchte. In der Hauptsache wird die Lebensenergie durch das Töten von Gegnern und dem damit verbundenen Sammeln von Erfahrungspunkten erhöht, einzelne sammelbare Lebensenergieupgrades spielen da im Vergleich eine untergeordnete Rolle. Bei der Lebensenergie ist das auch kein Problem, die Skalierung der Gegner ist so vorgenommen worden, dass bei normalem Durchlaufen des Spiels keine Schwierigkeitsspitzen auf Grund von Energiemangel zu erwarten sind. Das Aufleveln der Waffen hingegen ist ein ziemliches Ärgernis, wenn man erst spät entscheidet, eine Waffe zu benötigen, denn besonders gegen Ende des Spiels wird durch versteckte Absenkung der Erfahrungsmenge in altbekannten Gebiete das Aufleveln zu einer Qual.

Wie die vorangehenden Beschreibungen bereits vermuten lassen, ist der Action-Fokus in Ratchet & Clank 2 erhöht. Das drückt sich insbesondere auch durch wiederholte Arena-Kämpfe und Gegnerwellen, die Wege blockieren aus: Immer wieder muss man Wellen von gleichen Gegnern erledigen, die vor allem durch ihre Menge zur Gefahr werden, um Türen zu öffnen und in Arena-Kämpfen muss man nichts anderes tun als große Mengen einfacher Gegner zu besiegen. Allerdings wurden die Jump & Run-Abschnitte im Gegenzug auch ein wenig schwieriger gestaltet und bis zur Mitte des Spiels wird insgesamt auch bessere Jump & Run-Kost geboten. Danach nimmt der Kampf aber einen immer größeren Raum ein und die Level werden immer mehr zu leicht geschwungenen Korridoren mit Gegnerhorden.

In Sachen Nebenaktivitäten hat Ratchet & Clank 2 sich allerdings merklich gesteigert. Die Weltraumshootersequenzen sind zwar weiterhin eher mäßige Rogue Squadron-Klonlevel, doch die Rennlevel sind wesentlich rasanter geworden und wissen mit unterhaltsamem Streckendesign zu gefallen. Einen wesentlich größeren Raum nimmt auch der Riesen-Clank ein, der jetzt mehrere Level spendiert bekommen hat, aber immernoch eher schwerfällig und langweilig bleibt. Die Grindingsequenzen sind ihrerseits etwas anspruchsvoller geworden und nehmen einen größeren Raum ein, haben aber immernoch im Vergleich zu den Grindingsequenzen aus den Sonic-Spielen durch geringere Geschwindigkeit und geringere spielerische Flexibilität das Nachsehen.

Insgesamt ist Ratchet & Clank 2 ein in vielen Details verbesserter Nachfolger, der aber den Fokus noch etwas stärker in Richtung Action verschiebt und durch zahlreiche Fleißmechaniken – Aufleveln von Lebensenergie und Waffen, Kaufen von neuen Waffen und Rüstungsupgrades, Kauf mit separater Währung von Schiffsupgrades – für ein unnötig aufgeblasenes Spiel sorgt. Ratchet & Clank 2 ist insgesamt schon besser als der Erstling, hätte aber auch einen etwas größeren Abstand herausholen können, gerade da in der ersten Spielhälfte der Abstand auch noch etwas größer ist.

Getestet auf PlayStation 2.