Corn Kidz 64 (Review)

Corn Kidz 64 Header

Sebastian hat mal wieder einen 3D-Platformer auf die Nintendo Switch portiert. Demnach kann er solch ein Spiel nicht selbst testen und damit darf wieder ein anderer Tester ran (sofern Interesse bestand). Natürlich lasse ich mich dadurch bei der Bewertung nicht beeinflussen.

Corn Kidz 64 vom Entwickler BogoSoft ist ein 3D-Platformer in N64 Retro Optik, wie man sie hier und da mal unter Indie Titeln findet. Gepaart mit ebenso aus der Ära inspiriertem Gamedesign, aber auch Vorteilen aus der modernen Zeit, macht dieses Spiel natürlich sofort (3D) Retro Fans neugierig.

Corn Kidz 64 Hubworld
Die Hubworld

Wie ein Cartoon in einer Metal Welt

In Corn Kidz 64 spielen wir Seve, eine einhörnige (mutierte?) Ziege in einer grob metaligen Kleidung. Vielleicht ist das auch eine andere Kleidungsrichtung, damit habe ich mich lange nicht mehr beschäftigt. Jedenfalls beginnen wir das Spiel in einer kleinen Hubworld mit einem Restaurant in der Mitte. Seve hat Lust auf Nachos, geht da rein und so geht es dann los.

Seve ist scheinbar in einem Traum gefangen, laut einer Freundin namens Alexis. Diese leitet Seve durch die Welten, gibt Tipps und dient als Check-Point. Dabei fällt aber direkt auf, wie viel hier ständig gequatscht wird. Dies ist auf Oldskool N64 gemacht, mit Textboxen und kleinen Sprechsounds als Andeutung. Es hat auch anfänglich seinen Sinn, weil dabei halt immer irgendwas erklärt wird. Nur bin ich einfach kein Freund davon, wenn neben Tutorials, die ich eh schon nicht mag, noch 2x so viel Zeilen anderer Text dazu kommen.

Nunja, abseits davon war ich sehr positiv überrascht vom Spiel. Die Welt ist sehr surreal und cartoony gestaltet, doch mit der Logik des „Traums“ dahinter. Dabei hat alles einen gewiss düsteren Ton, was mir wirklich gut gefällt. Man sollte hier also nicht solch bunt fröhlichen Gebiete wie in Mario Spielen erwarten. Wobei bunt ist es schon, nur eben eher „bunt und düster“.

Charaktere und Gegner sehen auch toll aus. Der Retro-Stil ist gut getroffen und die Gegner sind teils schön skurril. An manchen späteren Stellen wird es auch ein wenig eklig und/oder mysteriös. Mir gefällt das gut, wenn ein cartooniges Spiel sich nicht so hart an „ist ein Spiel für Kinder“ klammert. Stilistisch also absolut top.

Ebenso passen die Soundeffekte wunderbar rein. Abseits fehlender Sprachausgabe kann man da nicht meckern, außer vielleicht sich irgendwann wiederholender Musik, wenn Level mal zu lange werden. Seve und Alexis geben übrigens so einen typischen Ziegen Ton von sich. Das kann eventuell etwas zu schrill wirken, aber passt gut, wie ich finde.

Corn Kidz 64 Alexis Tips
„Lots of Sticky Notes“ ist nicht übertrieben

Gameplay – Ziegen sind gut im Klettern

Das Platforming von Corn Kidz 64 dreht sich viel um Klettern. Es gibt nicht selten Kanten oder Stangen zum Festhalten. Das Springen kommt auch nicht zu kurz, doch wartet ohne Doppelsprung auf. Für Angriff und erweiterte Bewegung gibt es eine Kopfnuss, mit der man in der Luft zum Ziel hinfliegt. Man kann auch eine Kopfnuss auf den Boden oder vom Boden nach oben ausführen. Im späteren Platforming wird diese Fähigkeit recht wichtig und ebenso wird sie für aktivierbare Schrauben verwendet. Übrigens kann man am Boden auch normal schlagen.

Im Allgemeinen fühlt sich die Handhabung ähnlich zu seinen N64 Inspirationen an, doch bei weitem nicht so floaty. Ich konnte jedenfalls Sprünge deutlich besser abschätzen als in Super Mario 64 und Banjo-Kazooie. Aber auch nicht immer, weil ich später leider doch etwas Probleme mit der Kamera bekam. Doch schönerweise scheint Seve sich bei Kanten in der Regel direkt festzuhalten, wenn man abrutscht.

Die Aufgabe im Spiel ist ein wenig schwankend, wobei man grob nur das aktuelle Ziel verfolgen soll. Beim Tutorial-Level soll man einfach das Ende des Levels erreichen, doch mit optionalem Zeug daneben. Beim nächsten Level ist alles deutlich offener gestaltet und man muss sich daher seine Ziele erst mal suchen.

Interessant fand ich eine Mechanik mit Level-Ups und Türen. Man sammelt Würfel um seinen Level zu Erhöhen. Wenn man eine Stufe aufgestiegen ist, darf man durch entsprechende Türen durch gehen, die zuvor versperrt waren. Nette und einfache Idee, um bestimmte Bereiche an einen Fortschritt zu binden.

Corn Kidz 64 Check-Point
Alexis als Check-Point

Bei Technik an fast alles gedacht

Ich war sehr überrascht von den möglichen verfügbaren Optionen im Pausemenü. Es gibt mehrere Einstellungen für Auflösung (von 240p bis zu 1080p), eine Einstellung zum Bildformat und auch Antialiasing in 3 Stufen. Man kann somit ein pures Retro Erlebnis erhalten oder einfach auf sanftes Full HD schalten. Fand ich wirklich nett, wobei ich selbst die Full HD Variante genommen habe.

Die Kamera erinnerte mich ebenso an manche N64 Spiele, mit zwei Entfernungen, nur dass sie nicht mit den Problemen von damals zu kämpfen hat. Man kann sie schön simpel mit dem rechten Stick drehen, aber die weite Kamera passt sich an die Umgebung an. Leider hatte ich gegen Ende dann doch häufiger damit Probleme, weil beide Modi nicht wirklich optimal waren. Besonders gut gefiel mir aber eine Funktion, mit der man eine Klippe herunterschauen kann. Toll Idee!

Corn Kidz 64 2nd World 4:3 Mode
Das Spiel im 4:3 Modus

Die Probleme zum Schluss …

Ähnlich wie es mir im Spiel erging, möchte ich die Probleme die ich hatte zum Schluss erwähnen. So toll ich das Spiel bis zu einem gewissen Punkt fand, so stark sackte es leider gegen Ende ab.

Fangen wir erst mal damit an, dass die Level sehr groß sind. Davon bin ich an sich schon kein Freund, aber es kommt immer auch auf das Verhältnis zu der Level Anzahl an. Nun, Corn Kidz 64 hat echt wenig Level. So wenig, dass es mir ja lieber gewesen wäre, wenn jedes Level in 3 einzelne aufgespalten wäre (wobei ich verstehe, wenn da mehr Aufwand wäre). Wie kritisch das aber wirklich ist, merkt man vor allem im dritten Level. Denn dieses ist linear. Wenn man dann nach über 1 Stunde mal pausieren will, darf man später beim Level wieder von Vorne hoch laufen, denn man spawnt immer wieder in der Hubworld, wenn man das Spiel beendet. Zum Glück nicht komplett, weil manche geschaffte Rätsel aber immerhin gespeichert bleiben und ich will auch erwähnen, dass Game Over einen zum Glück nur zum Check Point zurück schicken. Bleibt man also diese 1-2 Stunden am Level dran, ist es in Ordnung, sofern man es auch schafft …

Von der Levelgröße komme ich aber zu dem Problem, das mich letzten Endes fast gebrochen hat: Der Schwierigkeitsgrad. So ziemlich das ganze Spiel über war alles in Ordnung. Manchmal war es knackig, aber alles im spaßigen Rahmen. Doch in diesem dritten Level wurde es schon deutlich schwerer. Nun, an sich fand ich das erst mal nicht schlimm, doch dann kam eine Stelle die so schwer und vor allem ungenau war, dass ich es für einen Bug gehalten habe, weil die logische Lösung einfach nicht funktionieren wollte. Hier habe ich dann auch das Spiel erst mal beendet, nur um dann das Problem mit dem Spawnen in der Hubworld festzustellen. Beim nächsten Versuch, über 1 Woche später, habe ich mich dann nochmal bis dahin durchgeboxt und hatte wieder so starke Probleme, so dass ich mir ein YouTube Gameplay dazu angeschaut habe. Das half mir aber fast gar nicht weiter, auch wenn es mir neue Ideen für die Stelle gab. Letzten Endes habe ich die Stelle irgendwie mit Glück geschafft und war einfach nur erleichtert. Doch da saß der Nerv nun so tief, dass mich jede schwierige Stelle danach nur noch frustriert hat. Speziell an einer Stelle hatte ich dann wieder mehrere Game Over, die sich einfach nicht gut angefühlt haben.

Ok, soviel zu meiner Story dazu. Ein Grund, warum ich am Ende starke Probleme hatte, war die Kamera (wie zuvor schon angedeutet). Dies war zwar nicht der bewegende Grund an der ganz kritischen Stelle, aber ich hatte später einfach oft dieses Gefühl, keine der beiden Modi wäre optimal. Die Eine so weit weg, dass ich Bewegungen nicht gut einschätzen kann und sie außerdem nicht immer frei drehbar ist. Die Andere so nah, dass ich die Umgebung nicht ordentlich erkennen kann, was in den letzten Bereichen wichtig war.

Corn Kidz 64 Hard Section
Dies ist die besagte Stelle. Es erscheint, dass man nach einer „Schrauben-Aktion“ rechts einen Wandsprung ausführen soll, doch Seve will von der Wand einfach nicht abspringen nach der Schrauben-Aktion.

Fazit – Ich fand es anfangs so klasse …

Es macht mich schon etwas traurig. Ich wollte dem Spiel wirklich eine gute Bewertung geben, weil der Ersteindruck echt top war. Mit der grundsätzlichen Länge der Level hätte ich auch leben können. Aber die Probleme die sich im späten Spielverlauf offenbarten, haben bei mir einfach zu mehr Frust als Spaß geführt. Vor allem bei dieser einen Stelle, an der man vorbei kommen muss, sich aber wie ein Bug anfühlt.

Dennoch bin ich bereit jedes weitere Spiel von BogoSoft auszuprobieren, weil das Konzept wirklich super ist und die Umsetzung viel Liebe zum Detail hat.

Mag ich
– Artstyle, Charakterdesigns, Sound/Musik und Settings
– Nette Gameplay Ideen und Progressions-System
– Mysteriöse und düstere Elemente
– Funktion zum Klippe runter schauen

Mag ich nicht
– Bei der geringen Anzahl sind mir die Level zu groß
Rücksetzung zur Hubworld nach Spiel Neustart, was im großen linearen Level einfach nur extrem hart ist
– Kamera in schweren Passagen suboptimal
– Eine Stelle wirkt wie ein Bug, auch wenn sie wohl keiner ist
– Anfänglich viele Gespräche

Vielen Dank an Diplodocus Games für die Bereitstellung des Testmusters. Gespielt auf: Nintendo Switch