Pitfall 3D (Review)

Lange bevor Mario auf dem NES das Jump & Run Genre zu seiner absoluten Hochzeit geführt hat, wurde das Genre von einem lianenschwingenden Abenteurer im Stile Indiana Jones begründet. Pitfall! mag wesentlich weniger nachhaltig im Gedächtnis der kollektiven Spielerschaft geblieben sein als Super Mario Bros., hat dem Hüpfspielgenre aber zweifelsohne einen wichtigen Schub verliehen. Beim Schritt in die dritte Dimension war Pitfall zwar etwas langsamer als der berühmte Klempner in rot, dennoch war es auf der PlayStation auch für Pitfall Harry an der Zeit, an Tiefe zu gewinnen.

Pitfall 3D versucht, eine Mittelweg zwischen dem offenen Erkundungsschwerpunkt von Super Mario 64 und den sehr engen Pfaden der Crash Bandicoot-Reihe zu wählen. Zwar hat jedes Level im Spiel ein eindeutiges Levelende, doch die Entwickler haben darauf geachtet, den Spieler nicht nur über einen festgelegten Pfad zu schicken, sondern einige Wahlmöglichkeiten offen zu halten. Das wird auf zwei verschiedene Weisen sichergestellt. Einerseits gibt es immer mal wieder Abzweigungen, bei denen beide wählbaren Wege zum gleichen Wegpunkt führen, andererseits setzen zahlreiche Level darauf, dass man eine vorgegebene Zahl von Mechanismen aktivieren soll, bevor man das Levelziel erreichen kann – die Reihenfolge der Mechanismen sind dabei meistens beliebig.

Hinsichtlich der Spielmechanik ist Pitfall 3D hingegen klar an einem extremen Ende positioniert. Im Gegensatz zu Mario ist Pitfall kein akrobatisches Naturtalent, sondern hat nur einen einfachen Sprung zur Verfügung. Das besondere bei diesem Sprung ist, dass die Trajektorie des Sprungs zum Zeitpunkt des Absprunges schon – bis auf Nuancen – festgelegt ist. Drückt man beim Absprung das Steuerkreuz nicht, so hopst Pitfall Harry nur ein kleines Stück nach oben, tippt man hingegen im Moment des Sprunges in eine der acht Grundrichtungen, springt er in einer zuverlässigen Parabel in genau diese Richtung, unabhängig davon, wie lange man das Steuerkreuz bereits in die Richtung gedrückt hat oder ob man die Richtung in der Luft beibehält.

Auf der Habenseite ist es daher so, dass die Entwickler bei der Planung aller Sprünge im Spiel ziemlich genaue Informationen darüber haben, wie der Sprung verlaufen wird, so dass es – korrekten Absprungzeitpunkt vorausgesetzt – keine Überraschungen bei der Erreichbarkeit einer Plattform geben sollte. Allerdings ist Pitfall 3D gleichzeitig enorm unnachgiebig, was Fehler anbelangt, denn da jeder Sprung beim Absprung bereits festgeschrieben ist, verurteilt ein verunglückter Sprung den Spieler zum passiven Zuschauer, während Pitfall Harry in den nächstgelegenen Abgrund rauscht. Man mag Pitfall 3D zugestehen, dass dieses Verhalten durchaus realistisch ist und allzu Momentum-abhängige Spielphysiken kommen durchaus mit ihren eigenen Stolpersteinen daher, doch in meinen Augen wirkt Pitfall 3D dadurch unangenehm steift und die zahlreichen Sprungpassagen werden durch die binäre Sprungsteuerung etwas ermüdend.

In Sachen Leveldesign hat Pitfall 3D einige unterhaltsame Ansätze, leidet aber oftmals darunter, dass sie unnötig in die Länge gezogen sind. Gerade diejenigen Level, bei denen man mehrere Mechanismen aktivieren muss, sind in meinen Augen deutlich zu lang, ohne das durch Ideenreichtum und Varianz zu rechtfertigen. Ein großes Problem ist zudem das hakelige Kampfsystem. Immer wieder im Spiel muss man mit kleineren oder größeren Gegnern kämpfen und leider ist die Kollisionsabfrage im Kampf äußerst fragwürdig. So kann es einem passieren, dass man im Nahkampf zu nah an einem Gegner steht um ihn zu treffen, man wird bisweilen ziemlich unfair aus dem Off beschossen und dadurch, dass das Kampfsystem ohnehin nur daraus besteht, den Quadratknopf zu hämmern, wird das auch keineswegs durch interessante Kampfabläufe ausgeglichen. Nahezu immer, wenn man sich in einem gewöhnlichen Level mit Gegnern auseinandersetzen muss, wurden meine Nerven über Gebühr strapaziert.

Die Endgegner sind in der Hinsicht nur eingeschränkt besser. Abseits des etwas fummeligen letzten Endgegners sind die Endgegner zwar nicht sonderlich schwierig, sie können aber gleichzeitig auch nicht begeistern. Der erste Endgegner ist zudem besonders unangenehm, weil er sehr umfassend auf ein Element setzt, das meines Erachtens gerade im Zusammenspiel mit der steifen Steuerung schwer zu verdauen ist: Wasserflächen, über die man schwebt. Auf diesen Wasserflächen ist die Steuerung ähnlich wie bei einer Eisfläche in anderen Jump & Runs sehr sensible und im krassen Gegensatz zum Rest des Spiels wird hier Momentum enorm wichtig. Der Schlittereffekt ist allerdings enorm stark und geht dem sonstigen Spielkonzept so stark zuwider, dass es schon erheblicher Eingewöhnung bedarf, um sich hiermit anzufreunden. Das knappe Zeitlimit für die einzelnen Phasen des ersten Endgegners können hier schnell ein wenig Frust aufkommen lassen.

Pitfall 3D ist ein steifes, wenn auch weitgehend zuverlässiges 3D Jump & Run. Die deutlich zu langen Level, die unflexible Steuerung, die nervigen Kämpfe und die oftmals zweifelhafte Kollisionsabfrage – sowohl im Kampf als auch im Platforming – sorgen aber dafür, dass ich das Spiel bestens eingefleischten Fans der Reihe ans Herz legen kann. Sicherlich ist es in Anbetracht der ungewöhnliche Sprungmechanik kein Durchschnittstitel, aber außergewöhnlich zu sein reicht für eine Empfehlung leider nicht aus.

Getestet auf PlayStation.