Ratchet & Clank: A Crack in Time (Review)

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Auf der PlayStation 3 war Insomniac außerordentlich produktiv und so haben Ratchet & Clank in Windeseile gleich drei Abenteuer durchleben können. Wer nun denkt, dass diese Spiele einander gleichen wie ein Ei dem anderen – was in Anbetracht der geringen Entwicklung in der PS2-Trilogie keine erstaunliche Annahme wäre – irrt allerdings. Während Tools of Destruction sich noch auf gewohnten Pfaden bewegt hat, hat es durch sein Ende und die Trennung von Ratchet und Clank dafür gesorgt, dass Insomniac in den nachfolgenden Spielen mit frischeren Ideen aufwarten musste. Im Falle von A Crack in Time hat das zum deutlichen Serien-Highlight geführt, das sowohl seinen Vorgängern, als auch seinem Nachfolger in Sachen Spieldesign signifikant voraus ist.

Ratchet hat in Quest for Booty keine Mühen gescheut um herauszufinden, wo Clank sich aufhält und kann in A Crack in Time nun endlich aufbrechen seinen metallenen Freund zu retten. Clank hat sich derweil ein Stück weit selbst zu helfen gewusst und aus Nefarius Gefangenschaft befreien können, doch sitzt er nun den Großteil des Spiels in einer riesigen Uhr fest, die dazu in der Lage ist, den Fluss der Zeit zu kontrollieren. Im Verlauf des Spiels wechselt der Spieler immer wieder zwischen Ratchet und Clank hin und her und erfreulicherweise haben die Entwickler das behäbige Clank-Gameplay aus Tools of Destruction über Board geworfen und Clank komplett neu als Rätsel-Jump & Run-Charakter konzipiert.

Ratchet hingegen spielt sich sehr ähnlich zu dem Duo in den ersten Teilen der Reihe, setzt aber erfreulicherweise bis zum letzten Viertel nicht auf die sonst so häufig verwendeten schier endlosen Gegnerwellen. Das bedeutet nicht, dass es in den Ratchet-Abschnitten nicht actionreich zur Sache geht, sondern nur, dass man häufigere kleine Scharmützel mit wesentlich komplexerer Geometrie hat, als die oft sehr beengten Shoot-Outs in Tools of Destruction und den PS2-Spielen.

Das wohl herausragende Designelement in Ratchet & Clank: A Crack in Time ist auf die Clank-Abschnitte beschränkt und betrifft das namensgebende Zeit-Konzept. Clank kann nämlich innerhalb der Uhr auf verschiedene Weisen die Zeit kontrollieren: Einerseits kann er die Zeit mit einer Zeitbombe verlangsamen, um beispielsweise Gegner leichter besiegen zu können, oder über sich zu schnell bewegende Plattformen manövrieren zu können. Andererseits gibt es immer wieder Aufnahmepads, auf denen Clank seine Aktionen für etwa eine Minute aufnehmen und dann wieder abspielen kann. So kann Clank beispielsweise aufnehmen wie er einen Schalter aktiviert, dann die Aufnahme abspielen und den Effekt der Aktivierung des Schalters ausnutzen. Was zunächst simpel klingt, wird durch eine wachsende Zahl an möglichen Aufnahmen, die parallel abgespielt werden können, zunehmend interessanter.

Ihr volles Potential entfaltet die Idee dann in späteren Abschnitten, in denen man bis zu vier Aufnahmen verwenden kann und bestehende Aufnahmen zwischendurch ersetzen muss. In einem vereinfachten Beispiel sieht das dann so aus: Man nimmt auf, wie man einen Schalter aktiviert, so dass eine Plattform nach oben fährt. Dann spielt man eine zweite Aufnahme, die mit dieser Plattform nach oben fährt, nachdem die erste Aufnahme den Schalter aktiviert hat. Oben befindet sich nun ein zweiter Schalter, der den Ausgang des Gebiets öffnet. Dort springt man mit der zweiten Aufnahme drauf. Anschließend nimmt man die erste Aufnahme erneut auf, um durch die Ausgang zu entkommen. Allerdings muss man dabei dafür sorgen, dass Aufnahme 2 nicht scheitert. Man muss also zunächst wieder den ersten Schalter zeitlich passend aktivieren, so dass Aufnahme 2 den zweiten Schalter überhaupt erst erreicht. Bei bis zu vier möglichen Aufnahmen und deutlich komplexeren Schalterkonfigurationen kann man sich sicherlich mühelos vorstellen, dass hier einige komplizierte Konstrukte möglich sind. Zwar werden die Rätsel nie so richtig schwierig, erreichen aber eine angenehme Komplexität, dass man ein wenig nachdenken und auch ein wenig Geschick beweisen muss.

Ein Wermutstropfen sind allerdings die Weltraumabschnitte, die jetzt nicht mehr wie ein 2D Twin Stick Shooter daher kommen, sondern in der Inszenierung dreidimensional sind. Allerdings bewegt man sich dennoch nur entlang einer zweidimensionalen Ebene und die Kämpfe sind sehr behäbig und gehaltlos. Nach jedem Level muss man sich einmal durch das Weltall bewegen und komplett ignorieren kann man die Weltraumabschnitte allein deswegen nicht, weil man später im Spiel besondere Fähigkeiten mit seinem Raumschiff verwenden muss, um weiterspielen zu können und diese Fähigkeiten durch das Sammeln von kleinen Wesen namens Zoni freigeschaltet wird. Zoni sind einerseits in den normalen Ratchet-Levels versteckt, andererseits in den zahlreichen Nebenmissionen auf den kleinen Planeten im Weltall zu finden. Um den Abspann des Spiels zu erreichen, muss man etwas mehr als die Hälfte der Zoni finden, für das beste Ende gar alle Zoni. Zwar sind die Weltraumabschnitte nicht unaushaltbar, sie sind aber doch insgesamt einfach so schwach, dass man – oder jedenfalls ich – sich nicht damit beschäftigen möchte.

Technisch ist A Crack in Time sehr beeindruckend und ist noch einmal ein deutlicher Schritt nach vorn im Vergleich zu Tools of Destruction und Quest for Booty. Die tolle Beleuchtung und die detaillierten Spielwelten gehen allerdings zu Kosten der Framerate: A Crack in Time fluktuiert zwischen 30 und 60 Bildern in der Sekunde, hält damit zwar immernoch ein Performance-Level das zumindest akzeptabel ist, sicher ein, dennoch wirkt es etwas desorientierend, wenn das Spiel von flüssigen 60 Bildern in der Sekunde bis runter auf 30 fällt. Akustisch wird die gewohnt ordentliche deutsche Synchronisation und eine angemessen Musik geboten, die sich aber nicht im Ohr festfressen kann.

Ratchet & Clank: A Crack in Time hat mich äußerst positiv überrascht: Bis dato war ich von Insomniac Spielen eigentlich regelmäßig ziemlich enttäuscht, gerade das Leveldesign hat mir in keinem Spyro oder Ratchet-Spiel zusagen können. Zu viele Standardsituationen, zu wenig Risiko, zu wenig clevere Ideen. Zu allem Überfluss wirkten die in hoher Frequenz entwickelten Spielreihen stellenweise fast wie ein Selbst-Plagiat. Doch A Crack in Time kommt so frisch und durchdacht daher wie kein Insomniac-Spiel zuvor. Die Clank-Abschnitte im Besonderen sind ein echtes Highlight und ich hätte durchaus gerne ein ganzes Spiel gespielt, das diese Idee umfassender exploriert. In der Konsequenz ist A Crack in Time das erste Ratchet & Clank-Spiel, das ich ohne nennenswerte Einschränkungen empfehlen kann.

Getestet auf PlayStation 3.