Kiki – A Vibrant 3D Platformer (Review)

Hinsichtlich der Stilsetzung bei 3D Jump & Runs gibt es zwischen Spielen in der Ego-Perspektive und Third Person-Perspektive deutliche Unterschiede. Während bei Third Person Spielen bunte Comic-Optik deutlich überwiegt, setzen Spiele in der Ego-Perspektive in der Mehrzahl der Fälle auf einen realistischeren und ernsteren Stil. Kiki – A Vibrant 3D Platformer stellt sich dem Trend entgegen und verbindet First Person Platforming mit intensiven Farben und rein abstrakten Grafiken.

Kiki – A Vibrant 3D Platformer hat keine Story, sondern bietet einfach 60 Level, verteilt über sechs Welten, die in linearer Abfolge freigeschaltet werden und keinerlei inhaltlichen Zusammenhang bieten, der darüber hinaus ginge, dass jede Welt mit einer eigenen dominanten Farbe daherkommt. So ist beispielsweise die dritte Welt orange und die fünfte Welt grün. Spielerisch ist Kiki simpel gestaltet. Mit dem linken Analogstick bewegt man sich in der Ego-Perspektive durch die Spielwelt, während man mit dem rechten Stick die Kamera dreht. Leider haben die Entwickler darauf verzichtet, der Spielfigur eine visuelle Präsenz zu geben, das heißt, dass man die Grenzen der Figur nur anhand der Ego-Perspektive abschätzen muss, und das hat sich für mich als recht schwierig erwiesen, da die Ausmaße der Figur meinem Gefühl nach recht weit sind, was insbesondere der schwierigen dritten Welt zu einigen überraschenden Toden geführt hat.

Weiterhin kann man mit dem A-Knopf springen – möglicherweise nicht die ideale Wahl für ein Dual-Analog-Spiel, allerdings setzt Kiki zum Glück nicht auf allzu rapide Perspektivwechsel, so dass es nicht zu einem Problem erwächst. Der Sprung ist nicht sonderlich hoch, so dass der fehlende Schatten hier keine allzu große Rolle spielt, aber dennoch ist klar zu sagen, dass das in einem 3D Jump & Run immer eine fragwürdige Entscheidung ist. Die einzige weitere Funktion liegt auf RT und ermöglich das Tragen von Schlüsseln – das ganz klar fragwürdigste Feature in Kiki.

Ab der zweiten Welt und bis zur dritten Welt gibt es in vielen Level farbige Schlüssel – einen roten, einen grünen und einen blauen – zu finden, die jeweils zu einem gleichfarbigen Schloss gehören. Nimmt man den Schlüssel auf, wird er ziemlich groß in der Mitte des Bildschirms dargestellt und stört die Übersichtlichkeit maßgeblich. Man kann zu jedem Zeitpunkt maximal einen Schlüssel tragen, was insbesondere in der dritten Welt zu äußerst fragwürdigem Leveldesign führt. Immer wieder muss man nämlich einen Weg entlang gehen, um einen Schlüssel aufzulesen, dann zurücklaufen und einen anderen Weg entlanglaufen um den Schlüssel zum zugehörigen Schloss zu bringen. Verschärft wird das dadurch, dass die Entwickler die Level in der ersten Spielhälfte höchst symmetrisch gebaut haben, so dass der Weg zum Schloss in den meisten Fällen exakt spiegelverkehrt zum Weg ist, der zum Schlüssel führt.

Doch damit nicht genug, haben die Entwickler es mehrfach für eine gute Idee gehalten, mehrere Schlüssel direkt nebeneinander zu legen. In etwa in der Mitte der dritten Welt kulminiert das in einem Level, in dem man drei Mal den linken Weg nehmen muss, um jeweils einen Schlüssel aufzunehmen, zur Ausgangsplattform zurückkehren muss, dann den gespiegelten rechten Weg nehmen muss, um den Schlüssen abzulegen. Wenn man das drei Mal getan hat, hat man effektiv die gleiche Aufgabe zwölf Mal am Stück erledigt. Gepaart mit der ungewöhnlich breiten Kollisionsbox und einem unangenehmen Input-Delay beim Sprung werden einige Level in Welt 3 zu einer regelrechten Geduldsprobe – enorm schwer für die schlechtesten Gründe.

Ein absolutes Kuriosum ist dann, dass Welten vier bis sechs die Schlüssel komplett fallen lassen und auch sonst die Level deutlich kürzer und leichter gestalten. Ich habe für Welten vier bis sechs zusammen genommen ca. 20 Minuten benötigt. Für mehrere Level in Welt drei habe ich allein 20 Minuten benötigt. Was hier passiert ist, wird wohl für immer ein Rätsel bleiben. Leider kann das Leveldesign aber selbst wenn man über die Schlüssel-Problematik hinwegsieht, kaum überzeugen, denn es gibt nur sehr wenige verschiedene Levelelemente, die auch nicht clever variiert werden, sondern in immer wieder identischen Bausteinen einfach wiederholt werden. In der zweiten Welt hat man bereits alle Levelbausteine kennen gelernt und die einzigen Überraschungen, die einen noch erwarten, sind die verschiedenen Weisen auf die die Schlüssel verwendet werden, um die Spielerfahrung zu verhageln.

Optisch ist Kiki angenehm. Es ist zwar sehr schlicht, aber man kann die Grafik gut lesen und die intensiven Farben geben Kiki einen markanten Look. Charakterdesign gibt es keines, aber die Umgebungselemente – so wenige es auch sind – sind gut erkennbar und gefährliche Objekte lassen sich von ungefährlichen Objekten problemlos unterscheiden. Auch in Sachen Framerate gibt es in Kiki – A Vibrant 3D Platformer keinerlei Schwierigkeiten.

Kiki – A Vibrant 3D Platformer ist ein mechanisch nur passables 3D Jump & Run, das unter sadistischem Leveldesign voller unsinniger Wiederholungen in der dritten Welt leidet und anschließend wohl einen der bemerkenswertesten Schwierigkeits-Abfälle der Spielgeschichte verzeichnet. Eine Empfehlung kann ich für Kiki – A Vibrant 3D Platformer allenfalls für Achievementjäger aussprechen, denn das kurze Spiel – von etwa drei Stunden Spielzeit – kommt mit 2000 Gamerscore Punkte daher, die man beim Durchspielen notwendigerweise alle erhält. Für ein rot bewertetes Spiel hat Kiki vielleicht wenige ganz fundamentale Probleme, aber abseits der verkorksten dritten Welt bietet Kiki auch einfach wenig, um den Kauf zu rechtfertigen.

Vielen Dank an Eastasiasoft für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf Xbox Series X.