Super Sami Roll (Review)

In der zweiten Hälfte dieses Jahres tummelt sich eine erstaunlich große Zahl an 3D Jump & Runs von Indie-Entwicklern auf den Konsolen. Nach Toree 2, Heart Chain Kitty und Demon Turf, sowie kurz vor The Adventure of Ravi ’n‘ Navi rollt auch Sami vom PC auf die Konsolen. Super Sami Roll kombiniert Ideen von Super Monkey Ball und Chameleon Twist zu einem Physik-Jump & Run mit viel Charme und Finesse.

Die Geschichte in Super Sami Roll fällt nicht gerade mit besonderer Kreativität auf. Samis Freundin wurde von einem bösen Affen entführt und nun ist es an Sami, über vier Welten hinweg dem fiesen Entführer nachzustellen, um das Paar wieder zu vereinen. Die vier Welten des Spiels bieten jeweils 15 Hauptlevel, die im Wesentlichen in linearer Abfolge absolviert werden müssen. In jeder Welt gibt es allerdings eine Wegkreuzung, so dass man jeweils einmal die Wahl zwischen zwei Levels hat. Wer ein besonders waches Auge hat, kann außerdem in drei Levels einer jeden Welte einen Geheimausgang entdecken, der zu einem besonders fordernden Extralevel führt. Schafft man alle 12 Extralevel und sammelt obendrein jeweils den versteckten Schlüssel auf dem Weg ein, erhält man Zugang zu einem Endgame-Bonus.

Die Spielmechanik wird im Spiel sukzessive durch entsprechende Levelkonstrukte und Hinweisschilder eingeführt, wenngleich alle Bewegungen von Beginn an verfügbar sind. Mit dem linken Analogstick kann man den titelgebenden Sami steuern, allerdings läuft er nicht, wie die meisten Jump & Run-Helden, sondern kullert sich wie ein Rad durch die Level. Das geht auch mit sehr viel Momentum einher, das heißt, dass man nicht so einfach anhalten kann und dass man umgekehrt, wenn man schwierigere Sprünge absolvieren möchte, gegebenenfalls ein sorgsames Auge für hinreichenden Anlauf haben muss. Interessanterweise gibt sich Super Sami Roll aber auf den teilweise sehr engen Pfaden, über die man kullern muss, sehr kulant: Das Spiel korrigiert an Plattformrändern von engen Plattformen Fehleingaben bis zu einem gewissen Winkel anstandslos. Wenngleich das Spiel also stellenweise aussieht, als würde es Super Monkey Balls fieseste Stellen in den Schatten stellen, ist das reine Balancieren auf Plattformen nie auch nur annähernd so anspruchsvoll wie im Arcade-Klassiker von Sega.

Im Zusammenspiel mit dem Momentum-basierten Bewegungssystems spielt auch die Stampfattack eine entscheidende Rolle. Per Knopfdruck schießt Sami nach unten und springt alsgleich wie ein Flummi wieder nach oben. Auf diese Weise kann man höher gelegene Orte erreichen, aber auch das Bewegungsmomentum mitnehmen, um einen Sprung zu verlängern, indem man im Flug auf einer kleinen Plattform stampft. In dieser Hinsicht erinnert Super Sami Roll sehr stark an das ebenfalls in diesem Jahr für die Switch erschienene Glyph. Im Gegensatz zu Glyph setzt Sami aber auf klassisches Jump & Run-Leveldesigns.

Die dritte Basisbewegung ist schließlich, dass Sami seine Zunge ausfahren und an allen möglichen Oberflächen, aber auch Gegnern, befestigen kann. Trifft die Zunge auf ein Zielobjekt, klebt sie sofort fest und Sami wird augenblicklich zum Zielpunkt katapultiert. Die Zunge lässt sich zusammen mit Wandsprüngen oder einem gezielten Absprung während man sich an einen Ort heranzieht, zu waghalsigen Manövern kombinieren, die zwar zunächst optional sind, später aber in teilweise erstaunlich kniffligen Kombinationen zu Pflichtübungen werden. In dieser Hinsicht kommt leider der größte Schwachpunkt von Super Sami Roll zum Tragen: Das unglückliche Zielsystem für die Zunge. Die Zunge hat keine oder nur eine sehr geringe Autozielfunktion und zudem nur einen geringen Wirkradius. Diesen steuert man mit dem linken Analogstick und gerade wenn man durch die Luft fliegt – möglicherweise gar nicht genau in die Richtung, in die man die Zunge schießen möchte – wird es leider allzu oft ziemlich fummelig, die Zunge im rechten Moment und Winkel auszufahren. Es wäre auf jeden Fall sinnvoll gewesen, wenn die Zunge zumindest auf bestimmte Zielobjekte zielen würde, denn gerade einige der optionalen Levels werden mit dieser Steuerung zu einer echten Geduldprobe.

Das Leveldesign in Super Sami Roll ist abwechslungsreich, kreativ und angenehm kompakt. Jedes Level kann in ein bis drei Minuten abgeschlossen werden – je schneller man ist, desto besser übrigens der Level-Rank am Ende – bietet aber genug Stolperfallen, dass man sich nicht unterfordert fühlt. Der Schwierigkeitsgrad steigt zunächst sehr moderat an, in der Mitte der dritten Welt steigt er jedoch ziemlich rapide und selbst das reine Abschließen eines Levels fordert spätestens hier volle Kenntnis der Fähigkeiten Samis. In der Tat würde ich vermuten, dass eine Hand voll der Level in der dritten Welt für viele Spieler zu einer Hürde werden könnten, die sie nicht zu nehmen bereit sind. Wer sich allerdings durch Welt 3 kämpft, kann dann in der abschließenden vierten Welt ohne allzu ausgeprägte Probleme auf das Ziel zurollen.

Die Präsentation von Super Sami Roll ist in meinen Augen sehr gut gelungen. Optisch erinnert das Spiel an Super Mario 3D World, akustisch wird ebenfalls ein gutes Bild geliefert. Insbesondere die rockige Musik der vierten Welt weiß zu überzeugen. Ungewöhnlich für ein Indie-Spiel von so einem kleinen Team wie dem von Super Sami Roll ist übrigens das hochwertig präsentierte Cartoon-Opening-Video.

Super Sami Roll ist eine unterhaltsame Mischung aus verschiedenen Ideen, die sämtlich nicht ganz neu, mir aber in der Kombination noch nicht untergekommen sind. Das Spielgefühl ist richtig gut und ich bin über die gesamte Spielzeit von ca. 10 Stunden sehr gut unterhalten worden. Wem die Idee hinter Super Sami Roll gefällt und wer mit einer etwas fiesen Schwierigkeitsspitze nach dem Halbzeitpunkt leben kann, kann hier bedenkenlos zugreifen.


Vielen Dank an XPlus für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf Nintendo Switch.