Clive ‘N‘ Wrench

Die Entwicklung eines ambitionierten Videospiels kann besonders für unabhängige Entwickler eine enorme Herausforderung darstellen. Viele Entwickler schließen ihre Projekte nie ab, andere investieren viele Jahre ihres Lebens, um ihre Idee zu verwirklichen. Rob Wass von Dinosaur Bytes fällt klar in die zweite Kategorie und hat mit seinem Projekt Clive ‘N‘ Wrench mehr als eine Dekade Entwicklungsarbeit hinter sich. Anfang des Jahres war es dann endlich so weit und das von Muppets Monster Adventure inspirierte Jump & Run konnte das Licht der Welt erblicken.

In Clive ‘N‘ Wrench schlüpft man in die Rolle des namensgebenden Duos aus Hase und Affe. Die beiden Hüpfhelden sind ziemlich athletisch und bringen alle Fähigkeiten mit, die man von einem Jump & Run-Helden erwarten kann. Neben den obligatorischen Bewegungsfähigkeiten Laufen und Springen können die zwei auch einen Hochsprung und eine Stampfattacke ausführen, mit hoher Geschwindigkeit rennen, Gegner und Gegenstände angreifen sowie schweben. Der letztgenannte Move ist insofern ganz amüsant, als dass Clive hierzu den armen Affen Wrench in die Hand nimmt und wie einen Propeller über seinem Kopf rotiert. Ob dem Schleudertrauma oder allgemeiner Hartgesottenheit geschuldet beschwert sich Wrench über diese Behandlung allerdings überhaupt nicht. Schließlich können Clive und Wrench auch noch tauchen, das ist allerdings außerordentlich unangenehm und es ist ein Glück, dass die Tauchgänge in Clive ‘N‘ Wrench die absolute Ausnahme darstellen.

Clive ‘N‘ Wrench ist in elf thematische Welten und eine Oberwelt unterteilt, von der aus man die elf Welten des Spiels in fester Reihenfolge besuchen kann. In jeder Welt gibt es ein offenes Plattforming-Level und ein Endgegnerlevel. Um die jeweils nächste Welt besuchen zu dürfen, muss man in der vorherigen Welt den Endgegner besiegen, der wiederum erst dann bekämpft werden kann, wenn man eine bestimmte Zahl an Münzen gefunden hat. Insgesamt gibt es derer je Welt 10 zu finden. Wenngleich es nicht notwendig ist, alle Münzen zu finden, handelt es sich hierbei um die Sammelgegenstände, die an die Hauptaufgaben der jeweiligen Level gebunden sind. Grundsätzlich würde ich also dazu raten, alle oder jedenfalls die meisten Münzen einzusacken.

Neben den Münzen findet man in den Welten von Clive ‘N‘ Wrench auch noch hunderte bunte Taschenuhren. Im gesamten Spiel sind es gar 10000 Taschenuhren, die man finden kann. Diese Taschenuhren sind zwar eher vergleichbar mit Spyros Diamenten überall in den Welten verstreut, doch Rob Wass hat ihnen dennoch ein Stück der Funktionalität der Noten von Banjo-Kazooie gegeben. Clive und Wrench haben nämlich einen Taschenuhrsensor, der immer in die Richtung der nächstgelegenen Taschenuhr zeigt. Da die Taschenuhren sehr großzügig in der Welt verteilt wurden, kann man durch die Suche nach den Taschenuhren auch weitgehend zuverlässig alle Münzen und sonstigen wichtigen Sammelgegenstände finden. Schließlich gibt es noch je Welt ein bis zwei Sätze von Sammelgegenständen, die die Funktion von Jinjos einnehmen: Einerseits gibt es in jeder Welt fünf Schlüssel zu finden, die einen Tresor im Level öffnen, der eine Münze enthält. Andererseits sucht in der Regel ein Charakter im Level zwischen fünf und zehn Objekte, die levelspezifisch sind. Hat man alle diese Objekte gefunden, wird man ebenfalls mit einer Münze belohnt.

Clive ‘N‘ Wrench ist ein Collectathon im allerengsten Sinne des Wortes, denn anders als in vielen anderen derartigen Jump & Runs sind die Münzen in aller Regel nicht an eine spezifische Aufgabe gebunden, sondern einfach an markanten Punkten der Spielwelt abgelegt. Da es bis zuletzt auch keine schwierigen Sprungpassagen gibt – teilweise dem Umstand geschuldet, dass der Schwebemove äußerst großzügig ist – haben die Level eher den Flair eines Wimmelbildes denn eines Erlebnisparks. Wie viel Spaß man mit Clive ‘N‘ Wrench hat, hängt also wesentlich davon ab, wie viel Spaß man an der grundlegenden Spielmechanik und den verspielten Leveldesigns hat.

Die Spielmechanik ist ein wenig gewöhnungsbedürftig, profitiert aber von ihrer Flexibilität und vor allem der hohen Geschwindigkeit beim Rennen. Zusammen mit dem Uhrensensor kann man in einen ziemlich guten Spielfluss kommen, selbst wenn man die Level ohne vorherige Kenntnis spielt. Allerdings gibt es eine Reihe von Bugs und mechanischen Problemen, die immer mal wieder den Spaß am Spiel verhageln können. Zunächst funktioniert die Kamera in geschlossenen Gebieten eher schlecht als recht und gibt in vielen Fällen nur einen unzureichenden Blick auf die Charaktere her. Gravierend ist ein Bug, bei dem Clive sich an einem nicht existenten Vorsprung festhält und in dieser Animation dauerhaft gefangen bleibt. In diesen Fällen bleibt nichts als das Level neu zu starten. Da aber nur die gesammelten Uhren, Schlüssel und Münzen erhalten bleiben, hat das oft zu Folge – gerade in den zahlreichen Levels, in denen man gewisse Levelabschnitte erst freischalten muss – dass man recht viel erneut machen muss. Nichtsdestotrotz, im Großen und Ganzen macht die Erkundung der Level in Clive ‘N‘ Wrench schon eine Menge Spaß.

Anders sieht das leider mit den Endgegnerkämpfen aus, die oft nur unzureichend kommunizieren und eigentlich nur dann Spaß machen, wenn es sich eigentlich um Platforming-Abschnitte handelt. Selbst in diesem Fall gibt es aber ein Level, das mit schlecht funktionierenden Quasi-2D-Abschnitten, die in einer Tour von Bugs und fragwürdigen Kollisionsentscheidungen auffällt. Zum Glück ist das Spiel auch bei den Endgegnern nicht sonderlich schwierig, so dass man sich in halbwegs kurzer Zeit durch die schwachen Endgegnerkämpfe durchbeißen kann, aber dem Spiel hätte es fraglos gutgetan, wenn Wass den Großteil der Endgegnerkämpfe entweder durch Verfolgungsjagden wie in der vorletzten Welt ersetzt hätte, oder aber sich auf weniger, dafür sorgfältiger designte Endgegnerkämpfe konzentriert hätte.

Technisch ist Clive ‘N‘ Wrench auf der Nintendo Switch so gerade noch akzeptabel. Die Framerate fluktuiert gefühlt üblicherweise zwischen 20 und 30, was nicht ideal ist, in Anbetracht des niedrigen Anspruchs an die Präzision des Spiels der Spielbarkeit aber auch nicht im Wege steht. In einigen Levels ist zudem eine ziemlich geringe Weitsicht auffällig, aber auch hier ist für mein Dafürhalten die Spielbarkeit nicht beeinträchtigt. Davon ab entspricht der Detailgrad der Optik in Clive ‘N‘ Wrench in etwa dem eines PlayStation 2-Spiels. Abseits der etwas holprig animierten Zwischensequenzen ergibt die Optik ein kohärentes und durchaus ansprechendes Bild. Die Musik hingegen ist zwar nicht direkt nervig, es gibt aber auch kein Stück, das als sonderlich eingängig im Gedächtnis bliebe.

Clive ‘N‘ Wrench ist ein solide designtes Sammel-Jump & Run, das klar von Spyro und den Muppets inspiriert ist, im Leveldesign aber auch auf Ansätze von Toy Story 2 zurückgreift und so in meinen Augen das etwas rundere Design ergibt als es die Spyro-Spiele bieten. Technische Schwierigkeiten und schwach designte Endgegner verhindern aber eine klare Empfehlung für das Spiel. Spieler, die das Spyro-Konzept mögen werden aber vermutlich für etwa sieben bis zehn Stunden gut unterhalten.

Getestet auf Nintendo Switch.