Spyro the Dragon (Review)

In der PlayStation-Generation gab es wohl kaum ein Spiel, das als Einzelspiel einen so nachhaltigen Eindruck hinterlassen hat wie Super Mario 64. Obwohl das Nintendo 64 unter einem enormen Softwaremangel litt, konnte es nicht zuletzt dank des 3D Jump & Runs einen ordentlichen Marktanteil für sich beanspruchen. Kein Wunder also, dass in dieser Generation das 3D Jump & Run wie in keiner späteren Konsolengeneration zu einem Vorzeige-Genre avancierte. Crash Bandicoot hat auf der PlayStation früh Erfolge gefeiert, doch Spyro gelang es schließlich, das Stigma, die PlayStation könne mit großen offenen 3D Welten nicht umgehen, zu beseitigen. Doch wie schlägt sich Spyro abseits der technisch beeindruckenden Leistung?

Spyro the Dragon setzt wie Super Mario 64 und der zeitnahe erschienene Konkurrent Banjo-Kazooie auf ein Sammelkonzept, allerdings werden Sammelgegenstände in Spyro etwas anders verwendet als in den beiden Nintendo-Titeln. Die Level selbst sind nämlich größtenteils mit einem klaren linearen Ablauf von vorn nach hinten versehen, ohne dabei aber zu einem Korridorspiel à la Crash Bandicoot zu werden. Zu sammeln gibt es im Wesentlichen zwei Dinge: Einerseits muss Spyro in jedem Level einige Drachen befreien, indem er ihre Statuen berührt. Diese fungieren anschließend auch als Zwischenspeicherpunkt. Andererseits gibt es in jedem Level zwischen 200 und 500 Edelsteine zu sammeln, die die Entwickler mit vollen Händen im Level verstreut haben. Die Positionen der Edelsteine sind weitgehend willkürlich und in den wenigen Fällen, in denen die Edelsteine tatsächlich planvoll verteilt wurden, wird leider ein ziemlich wenig poliertes Design offenbar.



Als besonders markantes Beispiel sei ein Level genannt das in den Baumwipfeln spielt und in dem Spyro an einigen steilen Stellen Geschwindigkeit aufnehmen kann, um besonders schnell zu rennen. In einer wilden Achterbahnfahrt muss man Spyro entlang eines völlig intransparent gestalteten Pfades steuern, bei dem sich die Frage stellt, wie die Entwickler überhaupt davon ausgehen konnten, dass ein Spieler mit einem vertretbaren Aufwand die richtige Route ermitteln soll. Mein Kollege Christoph hat seinen erfolgreichen Lauf um an die so versteckten Edelsteine zu gelangen aufgenommen, das folgende Video zeigt den Weg.



Insgesamt gibt es drei solcher intransparenter Rennstellen im Spiel. Im Gegenzug ist der Rest des Spiels extrem anspruchslos. Das gesamte Leveldesign ist sehr flach angelegt, so dass man vorrangig auf einer Ebene bleibt und der Großteil der Sprünge besitzt ein Sicherheitsnetz. Es gibt im gesamten Spiel keine zeitkritischen oder auf andere Weise komplexeren Plattformen, so dass der Anspruch beim Platforming über das Spiel hinweg weitgehend konstant ist.

Neben dem Hüpfen, Rennen und Sammeln hat Spyro auch eine Action-Komponente. Spyro kann auf zwei verschiedene Weisen angreifen: Mit seinem Feueratem und mit dem Kopfstoß. Die meisten Gegner können mit beiden Angriffen besiegt werden, manche Gegner sind aber gegen einen der beiden Angriffe immun. Zwar unterscheiden sich die Bewegungsmuster und Größen der einzelnen Gegner, doch haben sie gemein, dass sie alle mit nur einem Schlag besiegt werden. In der Konsequenz entwickelt sich das Spiel sich nahezu gar nicht weiter und bietet keinen Spielraum um die Spielideen aufeinander aufzubauen. In der Tat könnte man ohne weiteres ein Level vom letzten Spielviertel in das erste verschieben und es würde kaum auffallen.



Der geringe Anspruch bei den Sprungsequenzen in Spyro the Dragon hat immerhin zur Folge, dass eine normalerweise unverzeihliche Änderung, die die Reignited Trilogy im Vergleich zum Original vorgenommen hat, keine Auswirkung auf das Spiel hat: Statt eines runden Dropschattens direkt unter Spyro verfügt Spyro im Remake über einen dynamischen Schatten, der die Lichtquellen berücksichtigt. Das ist natürlich generell ziemlich schlecht, wenn man auf kleinen Plattformen landen möchte, da ein Spiel auf einem 2D-Bildschirm keine verlässlichen Tiefeninformationen liefert und es somit schwer zu erkennen ist, ob sich ein Charakter über einer Zielplattform befindet.

Ein wenig unglücklich ist auch die Kameraführung, die zwar Spyro besonders gut in Szene setzt und dafür sorgt, dass das Spiel – sowohl auf der PlayStation, als auch in den Remakes – sehr attraktiv aussieht, auf der anderen Seite aber die Spielbarkeit absolut nicht unterstützt. Die Kamera sitzt sehr nach an Spyro, was es schwieriger macht, Spyros Position im Raum zu ersehen und selbst in den Remakes, in denen eine traditionelle Kamerasteuerung über den zweiten Stick eingeführt wurde, ist die Kamera auf einem viel zu engen Radius um den Drachen festgesetzt. Im normalen Spielablauf ist das nicht allzu schlimm, da man einen Großteil der Spielzeit mit Herumlaufen zubringt, aber wenn Spyro im Dash durch die Welt rennt oder sich in engen Umgebungen befindet, geht der Überblick schnell komplett verloren. Dass die Kamera zudem notfalls dadurch, in Spyro hineinzufahren, verhindert, sich in Geometrie zu bewegen, kann in engen Umgebungen dazu führen, dass man Spyro selbst nicht mehr sieht.



In Sachen Präsentation ist Spyro the Dragon gleich zwei Mal ein Hochgenuss. Auf der ersten PlayStation gehört es zu den bestaussehenden Spielen und kann vor allem durch die weitläufigen Umgebungen beeindrucken, auf der Xbox One und der PlayStation 4 sorgen unzählige zusätzliche optische Details dafür, dass das Spiel ein Augenschmaus ist. Einzig auf der Nintendo Switch muss man optisch Abstriche machen, denn sowohl die Auflösung als auch insbesondere die Framerate leiden so stark unter der Portierung von den wesentlich stärkeren Konsolen, dass die Switch-Version deutlich die letzte Wahl ist.

Spyro the Dragon ist ein simples Feel-Good-Spiel, das mit viel Blingbling und sympathischen Charakteren wie Welten glänzen kann. Auf der anderen Seite ist es ein spielerisches Leichtgewicht, das nicht nur auf Grund seines niedrigen Schwierigkeitsgrades, sondern insbesondere auch wegen seines spielerisch geradewegs willkürlichen Leveldesigns keinen bleibenden Eindruck hinterlassen kann, sondern sogar im Gegenteil geradewegs langweilig ist. Für audiovisuelle Menschen ist Spyro eine gute Wahl, wer aber spielerisch raffinierte Jump & Run-Kost sucht, kommt hier keineswegs auf seine Kosten.

Getestet auf PlayStation und Xbox One.