Jumping Flash! (Review)

Für viele Spieler beginnt das 3D Jump & Run Genre mit dem Erscheinen von Super Mario 64 auf dem Nintendo 64, doch auch in den Jahren vor Nintendos großem Wurf gab es einige Versuche, das Konzept eines der bis dato beliebtesten Videospielgenres in die dritte Dimension zu transferieren. Auf der jungen PlayStation hat Sony selbst das First Person Jump & Run Jumping Flash! in Petto gehabt.

In Jumping Flash! schlüpft man in die Rolle des Hasen-Roboters Robbit, dessen Auftrag es ist, dem bösen Wissenschaftler Baron Aloha das Handwerk zu legen. Aloha hat nämlich Landmassen von dem Planeten Crater Planet entfernt um einen spektakulären Urlaubsort zu schaffen. Robbit muss nun die Jet Pods über sechs Welten hinweg sammeln, um wieder Ordnung im planetaren Gefüge herzustellen. Die Geschichte wird in kurzen vorgerenderten Sequenzen erzählt, ist aber natürlich erwartungsgemäß eher ein Vorwand für das Spiel als ein literarisches Meisterwerk.

Das Spiel ist in sechs Welten zu je drei Levels unterteilt, wobei das letzte Level einer jeden Welt ein Engegnerkampf ist. Eine ungewöhnliche Entscheidung haben die Entwickler hinsichtlich der Perspektive gewählt, denn Jumping Flash! wird aus der Egoperspektive gespielt. Mit dem Steuerkreuz bewegt man Robbit vor und zurück und dreht ihn. Hält man R2 gedrückt, so kann man sich umschauen und genau zielen, bewegt sich allerdings nicht. Für die übrigen drei Funktionen gibt es mehrere Steuerungseinstellungen zur Auswahl. Meines Erachtens ist die angenehmste Variante die zweite, bei der Springen auf Kreuz, schießen auf Quadrat und der Einsatz von Spezialfähigkeiten auf Kreis liegt.

Ein Problem, das First Person Jump & Runs meistens haben, ist, dass es deutlich schwieriger ist, genau zu landen, als wenn man den Charakter in der Welt sehen kann. In vielen Fällen wird das durch sehr großzügige Plattformgrößen oder Mut, den Spieler zu frustrieren, gelöst. In Jumping Flash, das im Gegensatz zu vielen späteren Spielen in der Ego-Perspektive nur ein Steuerkreuz statt zweier Analogsticks zur Verfügung hat, ergibt sich aber der glückliche Umstand, dass man die Kamerasteuerung nicht dem Spieler überlässt. Infolgedessen kann das Spiel über die Kameraführung das Jump & Run-Gameplay unterstützen. Robbit kann einen Dreifachsprung ausführen. Ab dem zweiten Sprung gleitet der Blick nach unten und man sieht einen Schatten in Form von Robbit auf dem Boden. So kann man sehr effektiv auch auf kleinen Plattformen landen. Dessen ist sich das Entwicklerteam zweifelsohne bewusst und entsprechend setzt Jumping Flash! stellenweise auf äußerst schmale Plattformen und demonstriert die Möglichkeiten dieses dynamischen Kamerasystems gekonnt.

Das Leveldesign von Jumping Flash! setzt auf zwei verschiedene Konzepte. Die meisten Level setzen auf ein offenes Konzept, in dem man eine kompakte frei erkundbare Spielwelt nach den vier Jetpods durchsucht und sobald man alle vier sein Eigen nennt ins Ziel hüpft. Ein Radar und Anzeigen in der Spielwelt unterstützen den Spieler bei der Suche nach den Jetpods. Leider ähneln diese Level einander sehr stark und es zeigt sich kaum eine Entwicklung, außer, dass die Level mit der Dauer des Spiels größer werden. Nichtsdestotrotz ist das Zeitlimit von 10 Minuten je Level großzügig bemessen. Der zweite Levelstil bringt Jumping Flash! deutlich näher an das Ego-Shooter Genre, hier muss man nämlich eine labyrinthartig aufgebaute Höhle absuchen, um die Jetpacks zu finden. Erkundung und das Abschießen von Gegnern spielen hier im Vergleich zum Platforming eine entscheidendere Rolle.

Da das Spiel mechanisch auf das Platforming optimiert ist, machen die Kämpfe aber wenig Spaß, so dass diese Level in meinen Augen ein Schwachpunkt des Spiels sind. Schließlich gibt es auch noch die bereits angesprochenen Endgegnerkämpfe, die von der großen Mobilität Robbits profitieren. Interessant ist der Umstand, dass man Gegner auch dadurch schädigen kann, dass man auf ihren Kopf springt, man muss also bei jedem gegnerischen Angriff abwägen, ob es hilfreicher ist, auf Distanz zu gehen und zu schießen, oder auf dem Kopf des Gegners herumzuhüpfen und nach unten zu schießen. Wann immer es möglich ist, ist die zweite Methode zu bevorzugen, weil sie dem Gegner wesentlich schneller die Energie nimmt, aber natürlich haben manche Endgegner auch Möglichkeiten, sich gegen das auf den Kopf springen zur Wehr zu setzen.

Mit einem Umfang von gerade einmal ein bis zwei Stunden ist Jumping Flash! ein sehr kurzes Vergnügen, macht aber auf Grund seiner geschickten Kameralösung für ein First Person Jump & Run durchaus Spaß. Wer einen ordentlichen Genre-Vertreter vor dem dominanten Einfluss von Super Mario 64 spielen möchte, ist mit Jumping Flash! gut beraten.

Getestet auf PlayStation.