Demon Turf (Review)

Das Indie-Team Fabraz hat nach seinem gemeinhin positiv aufgenommenen Debüt-Titel Slime-San den Schritt in die dritte Dimension gewagt. Mit Unterstützung des Publishers Playtonic (Yooka-Laylee) wurde das düstere 3D Jump & Run Demon Turf entwickelt. Eine auffällige Besonderheit weist der Stil des Spiels auf: Während die Umgebung des Spiels komplett in 3D modelliert ist, wird für die Charaktere auf 2D Sprites zurückgegriffen. Paper Mario hat in der Vergangenheit zwar ebenfalls bereits auf Sprites in einer 3D-Umgebung gesetzt, doch in einem Jump & Run ist diese stilistische Entscheidung bislang einmalig.

In Demon Turf schlüpft man in die Rolle der Dämonin Beebz, die vom Dämonenkönig herausgefordert wird. Das lässt eine stolze Dämonin natürlich nicht auf sich sitzen und so macht sie sich auf, den König zu stürzen. Um dem König an die Wäsche zu gehen, muss sich aber zuerst fünfzig Batterien sammeln, die jeweils am Ende eines Levels im Spiel zu finden sind. Demon Turf bietet vier Welten zu jeweils sieben Levels und einem Endgegner. Die vier Welten müssen in linearer Abfolge gespielt werden, allerdings hat man, abgesehen vom ersten Level einer Welt, die freie Wahl, in welcher Reihenfolge man die Level innerhalb einer Welt absolvieren möchte.

Wer in der Grundschule aufgepasst hat, dem mag auffallen, dass vier mal sieben nur 28 ergibt, was in Anbetracht einer nötigen Gesamtzahl an 50 Batterien, um das Spiel abzuschließen, etwas dürftig erscheint. Hier kommt eine Besonderheit von Demon Turf ins Spiel: Jedes Hauptlevel kann nach Abschluss der jeweiligen Welt ein zweites Mal aufgesucht werden und enthält im zweiten Anlauf eine zweite Batterie. Allerdings spielt man nicht einfach das gleiche Level noch einmal. Stattdessen wird die Geometrie massiv geändert, so dass der zweite Durchlauf durch ein Level meistens kaum mehr etwas gemein hat mit dem ersten Durchlauf. Es gibt nur eine Hand voll Levels, bei denen der zweite Durchlauf sich im Vergleich zum ersten redundant anfühlt.

Kern eines jeden Jump & Runs ist natürlich die Sprungmechanik. Die ist in Demon Turf in der Tat etwas ungewöhnlich. Zunächst einmal ist Beebz ziemlich flexibel, denn sie kann neben einem einfachen Sprung auch einen Doppel- und Dreifachsprung wie Mario ausführen, wenn man immer kurz nach der Landung noch einmal springt. Ändert man schnell die Richtung und springt dann, führt man einen Seitwärtssalto mit erhöhter Sprunghöhe durch. In der Luft kann Beebz ebenfalls noch einmal springen und kann außerdem mit LT schweben. Springt man gegen eine Wand, so kann man sich mit einem Wandsprung noch weiter nach oben befördern.

Diese vielen Möglichkeiten laden natürlich zur Kombination ein, doch Achtung: nicht jede Kombinationsmöglichkeit ist tatsächlich möglich. So ist es beispielsweise nicht möglich, einen Wandsprung auszuführen, wenn man einen Doppelsprung gemacht oder den Schwebemove ausgeführt hat. Zudem macht es einen großen Unterschied man erst einen Doppelsprung macht und dann schwebt, oder umgekehrt. Schwebt man nämlich und führt dann den Doppelsprung aus, wird man kräftig nach vorn katapultiert, hat es im Gegenteil aber deutlich schwerer, punktgenau zu landen. Einerseits sind die Kombinationsmöglichkeiten teilweise etwas kontraintuitiv, auf der anderen Seite geben sie dem Spieler aber auch eine Vielzahl von Möglichkeiten an die Hand, die sich in den späteren Levels auszahlen und dem Spielspaß durchaus zuträglich sind.

In Anbetracht des starken Fokus auf eine hohe Beweglichkeit von Beebz ist es etwas schade, dass die Physik sich teilweise etwas unglücklich verhält. Beebz ist beispielsweise als Kapsel modelliert, was zur Folge hat, dass wenn Beebz am Rand einer Plattform steht oder landet, von dieser herabrutscht. Gerade bei sehr knappen Sprungpassagen ist das ein Ärgernis. Wesentlich störender ist allerdings das holprige Kampfsystem. Beebz kann Gegner angreifen, indem man mit RT einen Schlag auflädt und dann eine Hand nach vorne schnellen lässt. Dieses verzögerte, langsame Kampfsystem im Zusammenspiel mit immer wiederkehrenden uninteressanten Gegnertypen und verpflichtenden Kampfarenen in den meisten Levels ist ein markanter Tiefpunkt des Spiels. Gut gefallen hat mir, dass man nach Abschluss jeder Welt eine neue Fähigkeit hinzugewinnt, die auch meistens sehr gut genutzt werden. Dass man diese Fähigkeiten mit einem Fähigkeitenrad durchwechseln muss – und das zudem später sogar einige Mal unter Zeitdruck – ist allerdings weniger erbaulich.

In Sachen Leveldesign ist Demon Turf ein Wechselbad der Gefühle. Zunächst einmal ist festzuhalten, dass der Schwierigkeitsgrad des Spiels sehr stark fluktuiert, aber schon nach kurzer Zeit ist der mittlere Schwierigkeitsgrad ziemlich hoch. Obwohl jedes Level eine Zielzeit für eine optionale Trophäe im einstelligen Bereich hat, ist es durchaus realistisch, dass man eine halbe Stunde oder länger an einzelnen Levels sitzt. Ein interessantes Konzept, das aber leider auf Grund mangelnder Informationen über den weiteren Levelverlauf schwer effektiv zu nutzen ist, ist die Option bis zu drei Checkpoints manuell im Level zu setzen. Zu Beginn des Spiels empfiehlt das Spiel noch Stellen für Checkpoints, später muss man aber selbst nach Gefühl abschätzen, wo man Checkpoints platzieren möchte. Im Grunde genommen hat mir die Idee gut gefallen, es wäre aber gut gewesen, wenn es einen Fortschrittsindikator als Hilfestellung zur Bestimmung sinnvoller Checkpoints gäbe.

Leider fluktuiert allerdings nicht nur der Schwierigkeitsgrad, sondern auch die Qualität des Leveldesigns erheblich. Die Sprungsequenzen sind meist sehr gut designt, Sammelpassagen und Kämpfe sind hingegen eher Störfaktoren. Richtig gruselig sind aber die Passagen, in denen man einen Kugel durch ein Labyrinth schubsen muss, sowie einige Stellen, an denen das Spiel durch Verdunkelung den weiteren Weg verbirgt. Durch die Kombination aus hohem Schwierigkeitsgrad und stellenweise höchst zweifelhaftem Design wird Demon Turf vielen sehr gelungenen Passagen zum Trotz Spielern, die keine Genre-Fans sind, wahrscheinlich schnell zu viel werden.

Demon Turf ist ein Spiel mit vielen Höhen und Tiefen, das für Genrefans auf Grund seiner spaßigen Mechanik und vielen gelungenen Sprungpassagen auf jeden Fall einen Blick wert ist. Man sollte allerdings starke Neven mitbringen und den Willen, einige ziemlich schlecht designte Stellen über sich ergehen zu lassen.

Getestet auf Xbox One X.