Sonic R (Review)

Das Sega Saturn stellt eine dunkle Periode für Sonic-Fans dar. Anders als auf dem Mega Drive und in jeder Konsolengeneration danach hat Sega den Spielern in diesen Jahren ein richtiges neues Hauptreihenspiel rund um den blauen Igel verweigert. Dennoch hat Sonic einen ersten Schritt in das 3D-Zeitalter gewagt, wenngleich in einem Spin-Off der vom britischen Studio Traveller’s Tales entwickelt wurde. Die Rede ist vom Rennspiel-Hybriden Sonic R.

Wenngleich Sonic R als Rennspiel beworben wurde und tatsächlich die Struktur eines Rennspiels besitzt, ist es gleichzeitig auch ein 3D Jump & Run. Im Spiel steuert man nämlich einen Sonic-Charakter aus der Verfolgerperspektive und verwendet dabei insbesondere die Sprungfähigkeit des Charakters der Wahl um geschickt über Plattformen zu springen. Allerdings haben die Entwickler aus unerfindlichen Gründen entschieden, dass Sonic und Co. wenn sie in einem Rennen gegeneinander antreten, einen riesigen Wendekreis besitzen sollten.

Dieser Umstand ist es auch, der die Steuerung von Sonic R äußerst gewöhnungsbedürftig und zu einem der zentralen Kritikpunkte am Spiel macht. Bedenkt man, dass das Spiel nur etwa fünf Stunden in Anspruch nehmen sollte, ist es schon eine ziemliche Investition, sich erst mit der bockigen Steuerung vertraut zu machen. Besonders ärgerlich ist es in Hinblick darauf, dass man ganz zum Schluss mit Super Sonic einen Charakter freischaltet, dessen Steuerung wesentlich komfortabler als die aller anderer Charaktere ist.

Im Spiel tritt man stets in einem einzelnen Level (oder Strecke) gegen vier andere Charaktere aus dem Sonic-Universum an. Mit Items, die in den bekannten Kapseln auf der Strecke verteilt sind und Charakter-spezifischen Spezialfähigkeiten, die im Tausch gegen auf der Strecke gesammelten Ringen eingesetzt werden kann, kann man sich einen Vorteil im Rennen verschaffen. Der wichtigste Vorteil ist aber sicherlich Streckenkenntnis, denn die Strecken stecken voller Geheimnisse und Alternativrouten.

Möchte man einfach nur einmal jede Strecke (außer der letzten) spielen, so ist Sonic R ein geradezu ernüchternd kurzes Vergnügen, denn es gibt nur fünf Strecken im Spiel, von denen die letzte überdies geheim ist und es bedarf, dass man alle Sammelaufgaben im Spiel erledigt hat. Zusätzliche Charaktere schaltet man frei, indem man fünf Sonic Embleme in einer Strecke sammelt und dann im Rennen gegen den jeweiligen Charakter gewinnt. Um die letzte Strecke Radiant Emerald freizuschalten gilt es hingegen, alle Chaos Emerals in den anderen vier Strecken zu finden, die insofern etwas fies sind, als dass man sie nicht nur finden, sondern auch noch im Tausch gegen Ringe erwerben muss und anschließend das Ziel als erster erreichen muss.

Die Sammelaufgaben haben allerdings den Vorteil, dass man das wirklich sehr einfalls- und abwechslungsreiche Streckendesign zu schätzen lernt. Die unzähligen Alternativrouten und schwierigeren Teilstrecken, die zu den Sammelgegenständen führen, sind klar das Highlight in Sonic R. Schließlich verdient der ungewöhnliche Pop-Soundtrack von Sonic R noch eine Erwähnung. Die Stücke sind zwar etwas kitschig, erweisen sich aber dennoch als Ohrwurm und so kann der Soundtrack eine Menge Fans aufweisen. Ebenfalls leider nicht selbstverständlich für ein frühes 3D-Spiel sei noch lobend erwähnt, dass Sonic R die Zielframerate von 30 Bildern in der Sekunde nahezu durchgängig hält.

Sonic R ist beileibe kein Meisterwerk und mit einer bockigen Steuerung sowie einem äußerst geringen Spielumfang – trotz der versteckten Geheimnisse und dem stellenweise knackigen Schwierigkeitsgrad – wird Sonic R wohl niemanden aus den Socken hauen. Nichtsdestotrotz kann Sonic R erstaunlich viel Spaß machen und dank des guten Streckendesigns ist es für schmales Geld durchaus eine lohnende Anschaffung. In der Sonic Gems Collection, zusammen mit Sonic CD für GameCube und PlayStation 2 wird man heutzutage nur etwa einen Zehner los und das ist durchaus angemessen für die beiden Spiele.

Getestet auf GameCube.