Jumping Flash! 2 (Review)

Wartet man heutzutage auf den Nachfolger eines neuen Spiels gerne einmal eine halbe Konsolengeneration, war es Ende der 90er Jahre noch gang und gäbe, dass direkte Sequels auch in schneller Abfolge erschienen. So geschehen auch bei Jumping Flash! dessen zweiter Teil gerade einmal ein Jahr nach dem Erscheinen des Erstlings den Weg auf die PlayStation fand. Im unmittelbaren zeitlichen Umfeld von Super Mario 64 hatte der zweite Teil es natürlich ein wenig schwerer, Aufmerksamkeit zu generieren, dennoch wollen wir den Nachfolger eines der ersten PlayStation Hüpfer natürlich nicht unbeachtet lassen.

Kurze Zeit nachdem Baron Alohas Plan, Crater Planet zu zerlegen, von Robbit vereitelt wurde, steht seine eigene Heimat, Little Muu, vor einem sehr ähnlichen Schicksal. Der fiese Captain Kabuki greift Little Muu an und reißt Teile des Planeten heraus in die Umlaufbahn des Planeten. Ein weiteres Mal ist also der Roboter-Hase Robbit gefragt, um der Zerstörung eines bewohnten Planeten entgegenzutreten. Im Vergleich zum ersten Teil ist die Geschichte ein wenig elaborierter und wird mit ansehnlichen Rendersequenzen zwischen den wiederum sechs Welten des Spiels vorangetrieben.

Spielerisch hat sich im Vergleich zum ersten Jumping Flash! auf den ersten Blick nichts geändert. Wie gehabt spielt man Jumping Flash! 2 aus der Ego-Perspektive und bewegt sich mit einem Dreifachsprung sehr flexibel durch die Spielwelt. Die gelungene Kameraführung, die Ego-Perspektive und Jump & Run-Gameplay zusammenführt, ist wieder mit von der Partie und natürlich darf mit Kreuz auch wieder auf kleine Gegner in den Levels und dicke Endgegner im dritten Level einer jeden Welt geschossen werden.

Auch das Designkonzept der Level in Jumping Flash! 2 wurde unmittelbar aus dem Erstling übernommen. Statt Jetpods sammelt man hier zwar je Level vier MuuMuus, das ist aber eine rein kosmetische Änderung. Immerhin wurde das Interface aber merklich überarbeitet, so dass man eine Anzeige darüber hat, wie viele Sprünge man noch in der Luft machen kann und wie viele MuuMuus man bereits gesammelt hat. Darüber hinaus ist Jumping Flash! 2 ein extrem konservativer Nachfolger von Jumping Flash! und dürfte niemanden überraschen, der den Erstling kennt.

Das soll jedoch nicht bedeuten, dass die Entwickler nicht dennoch dazu gelernt haben. Das Leveldesign in Jumping Flash! 2 ist nämlich merklich abwechslungsreicher und setzt sehr viel stärker auf dynamische Plattformen. Seien es fahrende Plattformen, Windstöße oder Lieferbänder, in Jumping Flash! 2 sind die Level wesentlich lebendiger und fordern gutes Timing vom Spieler. Besonders gefallen hat mir in dieser Hinsicht die Zirkuswelt, die eine enorme Vertikalität bietet und mit zahlreichen kreativen Plattformsequenzen glänzen kann. Leider wieder mit von der Partie sind allerdings auch die labyrinthartigen Level, die allerdings den Fokus noch ein wenig weg vom Kampf hin zur Erkundung gelenkt haben. Diese Level sind auch die einzigen, bei denen das – in diesem Spiel etwas flexiblere – Zeitlimit grundsätzlich eine ernstzunehmende Rolle spielt, denn stellenweise ist die Struktur der Labyrinth-Level nicht auf den ersten Blick transparent. Auffällig ist schließlich noch, dass die Endgegner keine neuen Ansätze bieten und die Kämpfe somit für Kenner des Erstlings noch etwas uninteressanter sind. Insbesondere der Umstand, dass der letzte Endgegner quasi ein Klon dessen aus dem ersten Spiel ist, stößt etwas sauer auf.

Jumping Flash! 2 ist ein ausnehmend konservatives Sequel, das allerdings sowohl im Leveldesign als auch in der Präsentation deutliche Schritte nach vorn gemacht hat. Insofern ist der zweite Teil der beste Teil der Serie. Wer nur ein Jumping Flash! spielen möchte, dem sei somit der zweite Teil nahegelegt, in Anbetracht dessen, dass auch das zweite Spiel wieder nur ein bis zwei Stunden dauert, ist es aber durchaus realistisch, dass man nach einem Spiel nicht völlig von der Formel gesättigt ist. Für Genrefans ist Jumping Flash! 2 in jedem Fall ein sehr interessantes Experiment, ohne aber ein echter Spitzentitel zu sein.

Getestet auf PlayStation.