Spyro: Year of the Dragon (Review)

In seinen Anfangsjahren hatte Spyro es reichlich eilig, gerade einmal zwei Jahre nach seinem Debüt stand bereits der dritte Teil, Year of the Dragon in den Ladenregalen – und damit auch der letzte Spyro-Teil, der von Insomniac Games entwickelt wurde. Mit dabei hat Spyro eine ganze Reihe von hilfsbereiten Freunden, die Spyro – vorherige Rettung vorausgesetzt – tatkräftig unter die Arme greifen. Ob Spyro in seinem dritten Anlauf der große Wurf gelingt?

Drachen sind offenbar reichlich fruchtbare Tiere, denn obgleich das Drachenvolk in den vergangenen Spyro-Spielen eher von überschaubarer Größe zu sein schien, haben Spyros Artgenossen mindestens 150 befruchtete Eier herumliegen, die sich eine fiese Zauberin kurzerhand mithilfe ihrer jungen Auszubildenden unter den Nagel reißt. Doch Spyro wäre kein berühmter Held, wenn er die Babydrachen einfach ihrem Schicksal überließe und so stürmt er los, um der fiese Hexe das Handwerk zu legen.

In Spyro 2 haben die Entwickler das Moveset des Drachen im Laufe des Spiels kräftig erweitert. Die neuen Fähigkeiten hat Spyro in Year of the Dragon gleich von Beginn an im Repertoire, neue Fähigkeiten erlernt er im Spielverlauf hingegen nicht. Einzig die Möglichkeit, in speziellen Gebieten Skateboard zu fahren – die in Europa sogar auf dem Titelbild beworben wird – ist in Year of the Dragon neu. Strukturell haben die Entwickler ein wenig mehr Ordnung in das Spiel gebracht, so dass der Spielaufbau nun wesentlich transparenter ist. Das Spiel bietet vier Welten, jeweils mit vier Standard-Levels, einem Level für den Zusatzcharakter, den man in der jeweiligen Welt freischaltet, ein Fluglevel und ein Sparx-Level.

Ziel eines jeden Levels ist es, alle Dracheneier zu sammeln, wobei es ein Drachenei jeweils für eine maßgebliche Hauptmission im Level gibt und einige weitere Eier teilweise in der Welt verstreut, teilweise an separate Missionen im Level gebunden sind. Wenngleich Spyro keine neuen Fähigkeiten mehr lernt, kann man dennoch nicht jedes Level im ersten Durchlauf beenden. Grund dafür ist, dass in jeder Welt – außer der letzten, versteht sich – ein Level existiert, in dem man den Charakter benötigt, der erst in der darauffolgenden Welt freigeschaltet wird. Da man zudem alle Hauptmissionen einer Welt abschließen muss, bevor man in die nächste Welt reisen kann, muss man die betreffenden Level zwangsläufig mehrfach betreten. Immerhin haben die Entwickler aber aus den Fehlern des Vorgängers gelernt und speichern den Fortschritt in jedem Level, so dass man bei erneuten Besuchen in aller Regel eine Abkürzung zu dem Portal zur Verfügung hat, an dem man den alternativen Charakter spielen muss.

Dadurch, dass man nun neben Spyro insgesamt sechs andere Charaktere spielen muss – die vier freischaltbaren Charaktere, Sparx und Jäger – ist der Anteil an Hüpfabschnitten deutlich herabgesetzt. In der Regel machen klassische Spyro-Abschnitte noch etwa zwei Drittel eines jeden Levels aus. Leider hat sich in den Spyro-Abschnitten spielerisch rein gar nichts getan und das Leveldesign ist nach wie vor zahnlos und unkreativ. Doch wie schlagen sich Spyros neue und alte Freunde? Alles andere als gut, leider. Am besten funktioniert wohl noch Sparx, der im Grunde genommen ein Twin-Stick-Shooter mit nur einem Stick ist. Um Sparx‘ Flugrichtung und Schussrichtung dennoch unabhängig voneinander zu wählen, kann man Sparx mit gedrückt gehaltener LB-Taste in der aktuellen Orientierung festhalten, während man ihn mit dem linken Stick frei bewegen kann. Leider ist diese Lösung ziemlich fummelig, dennoch sind die Sparx-Level zumindest kein allzu großer Nervfaktor. Jäger hingegen ist nur eine Variation von Spyros Flug-Gameplay, macht nur leider in allen vier Fällen weniger Spaß als mit Spyro selbst zu fliegen.

Richtiggehend schlecht sind hingegen leider die anderen vier Charaktere. Sheila das Känguru kann riesige Hüpfer machen, die aber notwendigerweise ein wenig unkontrolliert sind, da man weder sehen kann, wo Sheila hinspringt, bevor man einen Hochsprung macht, noch gut erkennen kann, wo Sheila landen wird. Byrd kann durch die Gegend fliegen und schießen, ist dabei aber extrem langsam und dadurch entsprechend nervig. Bentley der Yeti kann kräftig austeilen, spielt sich also ein wenig wie ein Skylanders-Charakter, ist dabei aber ebenfalls sehr behäbig und wird zudem in total gedankenlos zusammengeworfenen Levelabschnitten verwendet. Es bleibt Agent 9, der Insomniacs Wunsch, einen Third Person Shooter mit leichten Jump & Run-Anleihen zu entwickeln, mehr als deutlich werden lässt. Rein mechanisch ist Agent 9 halbwegs in Ordnung, doch das Leveldesign ist dermaßen aus der Klischeekiste schlechter Third Person Shooter gegriffen, dass man sich schon fragt, wieso man sich überhaupt die Mühe gemacht hat, den Charakter umzusetzen.

Spyro: Year of the Dragon ist ein weitgehend ideenloser Nachfolger von Spyro 2, der versucht, das langweilige Leveldesign mit zahlreichen neuen Charakteren und Spielweisen auszugleichen. Leider sind die alternativen Charaktere durch die Bank schwach und kommen mit noch einfallsloserem Leveldesign daher, als Spyro selbst. Infolge dessen ist Spyro: Year of the Dragon ein deutlicher Rückschritt im Vergleich zum zweiten Teil und insgesamt strikt spielerisch wohl der schwächste Teil der fünf Spyro-Jump & Runs. Immerhin ist im Gegensatz zu Teil 4 die Präsentation aber sehr gelungen.

Getestet auf Xbox One.