A Week in the Kingdom: Dreieinhalb Stunden (minor spoilers)

Screenshot von The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Der Held Link fällt mit ausgebreiteten Amen durch die Wolken, rechts von ihm befindet sich das Logo des Spiels. Darüber der Schriftzug "A Week in the Kingdom"

Nein, das ist nicht die Zeit, die ich gebraucht habe, um The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom durchzuspielen. Es ist auch nicht meine aktuelle Spielzeit. Dreieinhalb Stunden dauerte mein eindrücklichster Ausflug in den Untergrund.

Keine Sorge, die Schnellreise existiert noch. Aber seit ich damals in Breath of the Wild … ihr wisst schon. 

Einige Stunden zuvor

Genau, wir sind hier in einer dieser Geschichten aus dem Lustigen Taschenbuch, die irgendetwas anteasen und dann erklären, wie es dazu kam. Na gut, nicht ganz. Donald und Co. tummeln sich eher in Kingdom Hearts.

Als ich das Spiel zum ersten Mal in den Händen hielt, hatte ich noch andere wichtige Dinge zu erledigen. Also habe ich bloß kurz die Rückseite der Spielhülle angeschaut und dann das Cover gewendet, wie sich das gehört. Während ich mit dem Hund spazieren ging, schlich sich von hinten die Nervosität an. Sie überfiel mich, aber nicht mit einem Schwert, sondern mit lautlos gewisperten Worten: Was, wenn dir das Spiel nicht gefällt? Wenn du es ständig nur mit Breath of the Wild vergleichst und alles Liebgewonnene vermisst?

Was, wenn Zelda dich mit Aloys Stimme endgültig in den Wahnsinn treibt?

Jetzt mal im Ernst, letzteres hätte schrecklich werden können. An vielen Stellen fühle ich mich tatsächlich an Horizon Zero Dawn und Forbidden West erinnert. Doch zumindest verrät niemand Lösungen für Rätsel, die ich noch nicht gesehen habe, oder kommentiert jeden eingesammelten Apfel. (Gut, im DLC Burning Shores hält sich Aloy auch schon sehr zurück.)

Die Ungewissheit nagte noch immer an mir, während das Spiel installierte. Während ich meine ersten Schritte als derselbe Link in einem neuen Spiel tat. Doch gemeinsam mit meinem Publikum daheim auf dem Sofa kommentierte ich schon bald das Geschehen, erwähnte auffällige Wände und Mechanismen, die doch bestimmt später wichtig werden würden, und klebte meine ersten Objekte fürchterlich schlecht mit Ultrahand zusammen.

Meine ersten Stunden in Tears of the Kingdom

Nicht ahnend, dass das Profi-HUD mir sehr viele Informationen vorenthielt, tat ich mein Bestes, mir das Chaos Untertan zu machen. Einige Schreine (ich habe so gelacht bei der Bezeichnung!) später hatte sich mein Publikum halbiert und ich schloss das Einführungsgebiet ab. Der größte Makel des Gebiets ist eindeutig die mangelnde Möglichkeit, als allererstes mit einer Fackel in der Hand die wallenden Wiesen in Brand zu setzen und Link zu rösten. Also musste ich stattdessen wider besseren Wissens zu tief fallen.

In diesen ersten Stunden sah ich tatsächlich viele Parallelen zu Breath of the Wild. Nicht einmal wegen der Welt selbst, sondern wegen Dingen wie den Schreinen oder Einzelheiten während des Tutorials. Oder wegen der Fähigkeiten. Magnesis konnte echt gar nichts! Das mögliche Momentum dabei vermisse ich manchmal aber doch.

Als erprobter Profi in Breath of the Wild folgte ich natürlich erst einmal den wenig dezenten Hinweisen, wo Hauptstory stattfindet. Zumindest bis zu dem Punkt, an dem mir die vier Hauptaufgaben mit den Problemen der vier Völker vorgestellt wurden. Dann hieß es erst einmal Bye, Spähposten, hallo alles außer Hauptquests! Ein wenig zu früh, aber eigentlich auch nicht, da es mir im Grunde an nichts fehlte. Auch wenn die dezenten Hinweisen, in einer der Himmelsrichtungen würde sich viel tun, mich etwas skeptischer hätten machen können.

Aber das ist schließlich meine Zweitheimat Hyrule, da lasse ich mich nicht von der Bevölkerung in eine Richtung drängen! Dabei wäre das auch ohne Mini-Karte kein Problem für mich. Nächstes Mal kann ich mich immer noch mehr leiten lassen.

Erst einmal verschlug es mich gen Norden. Die ersten Schritte Richtung Akkala. Falls ihr euch an meine Reiseroute erinnert. 

Nach 47 Stunden landete ich mehr oder minder zufällig in der Gegend des Akkala-Instituts.

Sogar den Regen gibt es dort noch!
Wild in alle Richtungen

Okay, okay, ich habe selbst nicht daran geglaubt, dass ich dem Weg gleich folgen würde. Aber ich hatte auch nicht damit gerechnet, nach 90 Stunden zwei der Etappen bloß aus der Entfernung gesehen zu haben. Nach 95 Stunden wartete dann wenigstens nur noch eine Station im Osten.

Zwischendurch lachte ich herzlich über einen Schuppen, ehe in einem Brunnen eine Welle der Nostalgie über mich schwappte. Nicht für den ersten Teil der Reihe, sondern für ein Spiel, das ich vor zwei Wochen zuletzt gespielt habe. Dass das geht!

Aber ich hatte auch nicht damit gerechnet, dass ich dreieinhalb Stunden durch die Finsternis irren würde, nur weil ich in ein Loch hüpfe. Eigentlich ist der Untergrund ziemlich praktisch. Die Gegend kenne ich nicht, und ohne Mini-Karte habe ich auch keinen Überblick über die Himmelsrichtungen. Also kann ich mich einfach treiben lassen. 

Wenn es dort unten bloß nicht so dunkel wäre! Es gibt Möglichkeiten zur Abhilfe, aber nach drei Stunden waren sie sehr knapp. Schließlich war das kurz nach Beginn des Spiels und ich hatte noch nicht sonderlich viele Ressourcen, selbst bei den großzügig verteilten. Außerdem wusste ich noch nicht, wo ich im Untergrund Nachschub finden konnte. Natürlich hätte ich per Schnellreise auf die Oberfläche zurückkehren können.

Aber das würde bedeuten, die unterirdischen Fortschritte in eine Richtung für den Weg oben aufzugeben. Wenn ich schon bis unter Hebra gelangt bin, will ich doch nicht wieder vor dem Schloss stehen und die gleiche Strecke oberirdisch erneut zurücklegen. Selbst wenn ich das letztlich irgendwann doch tun werde. Aber eben erst später. So erhellte ich erst meine Umgebung und wanderte zwischen Partikeln in der Luft hindurch, die so auch auf PS5 existieren könnten. Bis ich sparsamer sein musste und das Licht meist aus blieb.

Heiß hier, findet ihr nicht auch?
Ausweglose Finsternis?

In den dreieinhalb Stunden hätte ich zur Überzeugung kommen können, dass es keinen Weg zurück nach oben gibt. An so vielen Stellen probierte ich den Deckensprung aus. Ohne jeden Erfolg. Klettern ging natürlich auch nicht. Nicht einmal Abgründe konnte ich von unten an der Decke erblicken. Nicht, dass ich ausreichend Gegenstände parat gehabt hätte, um hinauf zu fliegen.

Aber ich hatte bei meinem vorigen, kürzeren Ausflug bereits eine Aufstiegsmöglichkeit gefunden. Das konnte nicht die einzige sein. Nach zwei Stunden suchte ich allmählich nach auffälligen Formen auf der Karte, die nach dem aussahen, was ich zuvor gefunden hatte.

Nichts. Andere Dinge fand ich. Orte und Schätze. Gegner. Keinen Weg nach oben.

Nach dreieinhalb Stunden teleportierte ich mich an eine andere Stelle und marschierte woanders durch die Dunkelheit.

Nicht lange danach wehte frische Luft durch Links wildes Haar. Freiheit. Ein Himmel, der nicht aus Stein war. Wenigstens für ein paar Stunden.

Ich sollte noch viel Zeit im Untergrund verbringen. Immer auf der Suche nach dem nächsten Weg hinauf.

Habe ich daraus etwas gelernt?

Mein zeitweises Publikum spielt ebenfalls Tears of the Kingdom. Ein Teil davon hat lange gebraucht, um sich zu merken, dass der Deckensprung existiert.

Ich habe ihn so oft ausprobiert, dass ich mich erst wesentlich später manchmal an ihn erinnern musste, wenn ich unter einem Felsvorsprung stand. 

Außerdem sind viele Wände auch gut zu erklimmen, wenn Link nur über einen Kreis Ausdauer verfügt. Kaum zu glauben, dass ich nicht den Ausbau der Ausdauer zu Spielbeginn priorisiert habe.

Nach einer Phase, in der ich mich auf den Erdboden konzentriert habe, kehrte ich irgendwann in den Untergrund zurück. Schließlich gab es dort noch viel zu erforschen. Inzwischen „sehe“ ich ziemlich gut in der Dunkelheit. Viele Kanten erkenne ich, um einzuschätzen, ob sich das Klettern lohnt. Das Miasma deutet ebenfalls Formen an und leuchtet, ähnlich wie verschiedene Orientierungspunkte. Große Gegner erkenne ich an ihrer Form. Oft benutze ich nicht einmal mehr Möglichkeiten, für Licht zu sorgen. Obwohl ich keine Ressourcen mehr schonen müsste. Wusstet ihr eigentlich, dass Link maximal 999 Stück einer Ressource bei sich tragen kann?

Im Spiel flirren die Pünktchen viel deutlicher durch das Bild.
Zwischen Untergrund und Himmel

Ich möchte damit nicht ausdrücken, dass der Untergrund meine liebste Örtlichkeit in Tears of the Kingdom wäre. Im Gegenteil, schließlich ist es dort finster und eine Menge starker Gegner tummeln sich dort. Außerdem suche ich manchmal auch nur interessante Formationen auf der Karte und folge dann dem selbstgesetzten Marker. Sehr empfehlenswert beim Spielen ohne HUD-Anzeigen. Unzählige Male bin ich einfach in die entgegengesetzte Richtung gegangen. Oberirdisch passiert mir das nicht so oft. Auf den Himmelsinseln war ich noch nicht so viel.

Aber ich wollte mich ja verirren.