Horizon: Zero Dawn – Complete Edition (Review)

Horizon: Zero Dawn ist eines der Handvoll Spiele, die ich kürzlich auf PlayStation 5 nachgeholt habe. Ich habe nie wirklich damit gerechnet, Aloys Abenteuer je zu spielen, mich aber über die unverhoffte Chance gefreut.

Im Vorfeld war ich ein wenig skeptisch wegen der Kritik am Klettern, von der ich gelesen hatte. Nachdem ich die gelben Kanten in God of War (2018) kennenlernen durfte, war ich mir sicher, dass es schon nicht so schlimm sein könne. Noch mehr Skepsis jedoch hatte ich gegenüber des Settings, weil ich viele Dystopien für junge Menschen gelesen habe, die in irgendeiner zukünftigen Version Amerikas spielen, und sich das Setting für mich sehr abgenutzt hat. Obwohl Sam weit davon entfernt ist, eine junge Frau zu sein wie die Protagonistinnen in den Büchern, hat mich Death Stranding ein wenig mit Zukunftsvisionen von Amerika versöhnt. Also habe ich mich frohen Mutes in Horizon: Zero Dawn samt DLC gestürzt und auf eine offene Welt zum Erkunden mit Maschinentieren und etwas eingeschränkten Klettermöglichkeiten gefreut.

Erlebt habe ich dabei unter anderem eine katastrophale Verwendung von Frauenfiguren, mit der sich das Spiel eine rote Ampel verdient hätte. Aber ein Artikel dazu tut es auch.

Die Geschichte

Aloy wächst als Ausgestoßene des Stammes der Nora auf, ohne Mutter, aber mit einem Ausgestoßenen als Ziehvater. Das bedeutet, dass theoretisch kein Stammesmitglied mit ihr reden darf, aber mit den Regeln nehmen sie es nicht so genau.

Bereits als Kind betritt Aloy die Welt der „Alten“, die „Metallwelt“. Dabei handelt es sich um die unterirdischen Überreste einer Zivilisation, die vor sehr langer Zeit einmal gelebt hatte. Dort findet sie ein Gerät, den „Fokus“. Der Fokus ist teils Kommunikationsgerät, teils Radar. Damit kann Aloy gegnerische Schwachpunkte genauso aufspüren wie Spuren. Auch Texte, Audiodateien und Hologramme der Alten aktiviert sie mit ihm. Eigentlich dürfte sie dort gar nicht sein und das Gerät nicht behalten, aber mit den Regeln nimmt sie es nicht so genau.

Schließlich ist Aloy alt genug, um nach ihrer Mutter suchen zu können. Ein Sieg bei einem Ritual ist der einzige Weg, Informationen zu verlangen, denn leider gibt es doch Leute, die es mit den Regeln genaunehmen.

Dort liegt der Fokus.

Die Suche nach ihrer Mutter führt Aloy aus dem Stammesgebiet heraus in die weite Welt. Sie entdeckt mysteriöse Verbindungen zur Welt der Alten, über die sie mehr erfahren will. Ein Krieg ist in der gegenwärtigen Welt gerade erst beendet, doch eine Fraktion ist damit nicht ganz einverstanden. Außerdem sind die Maschinenwesen in den letzten Jahren immer aggressiver geworden.

Aloy agiert in ihrer Gegenwart, während sie die Geschichte der Alten insbesondere in der Metallwelt durch verschiedene Medien konsumiert. Vereinzelte Quellen muss sie aktivieren, um mit der Handlung fortzufahren, doch der größte Anteil der Audiodateien und Texte ist in der Metallwelt verteilt und optional. Meistens sind die Informationen durch den Fokus einfach zu finden. Aber unter Umständen sind auch wichtige Details verpassbar, die zum Verständnis der Geschichte beitragen. Insbesondere, da es schnell repetitiv wird, in Räume zu gehen und die Fokus-Ansicht zu benutzen, weil spielerisch nicht mehr gefordert wird. Zudem gibt es nicht mehr als diese Daten zu finden.

Mir sind nur vereinzelte Daten entgangen, daher gab es einen Ort der Alten, der für mich besonders anstrengend war. Insgesamt war ich anderthalb Stunden unter der Erde in immergleichen Räumlichkeiten, und habe Texte angehört, Texte gelesen, und Hologramme angeschaut. Zwischendurch konnte ich nicht manuell speichern, weil Aloy dazu ein Lagerfeuer braucht. Pausieren wollte ich nicht, weil ich immer befürchte, dass dann ein Spiel abstürzen könnte, ohne dass ich vorher speichern konnte. Passiert äußerst selten und in Horizon: Zero Dawn kein einziges Mal, aber unruhig macht mich das trotzdem.

Ich habe unzählige Heilkräuter gesammelt und verbraucht.

Anstrengend waren auch die vielen Namen und dazugehörigen Personen. Die Alten sind so zahlreich und gleichzeitig hat kaum einer von ihnen ein Gesicht, das ich mit dem Namen und den Aussagen hätte verknüpfen können, um mir Zusammenhänge besser zu merken. Auch die gegenwärtige Bevölkerung hat sehr viele Namen, so dass ich manchmal nicht sofort wusste, wer gemeint ist.

Insgesamt ist die Anzahl der auffindbaren Daten zu groß. Ich fühlte mich teilweise fast erschlagen. Gleichzeitig hatte ich nicht wirklich ein Gefühl für die Welt der Alten, weil sich durch die Rezeption alles sehr distanziert anfühlt. Selbst die Hologramme machten die Alten für mich nicht leibhaftiger, weil sie zu durchsichtig sind und Aloy obendrein immer mit unbeteiligter Miene daneben steht. Dadurch sind sie im Grunde nur eine Variante der Audiodateien.

Außerdem fehlt mir die Möglichkeit, beim Zuhören etwas tun zu können, das über das gelangweilte Drehen der Kamera hinausgeht. Die Hologramme bieten zu wenig zum Anschauen und Aloy muss immer in ihrer Nähe bleiben. Wenn ich ein Hörbuch hören will, starte ich kein Videospiel.

In der Gegenwart redet Aloy mit vielen Personen, wobei die Kamera zwischen ihrem Gesicht und dem ihres Gegenübers wechselt. Sie kann viel nachfragen und manchmal hat sie die Möglichkeit, aus verschiedenen Aussagen eine auszuwählen. Dann kann sie eine Antwort mit Herz, Hirn oder Muskeln verwenden, die meistens nicht mehr als den unmittelbar folgenden Dialog beeinflusst.

Ich bin fast enttäuscht, wie dezent die Kleidung meistens ist.
Die Kämpfe

Aloy weist ein vielfältiges Waffenarsenal auf. Neben ihrer Lanze, mit der sie auch hacken kann, benutzt sie vorwiegend Fernkampfwaffen.

Egal ob Flammenwerfer oder Bogen, alle brauchen Munition. Die meisten Materialien dafür lassen sich einfach einsammeln, andere bekommt man durch das Plündern von Maschinengegnern. Rohstoffe sind reichlich vorhanden, doch Aloys Taschen sind begrenzt aufnahmefähig. Besonders Stöcke oder Materialien, bei denen ich nicht wusste, wofür ich sie womöglich brauche, hatte ich oft in so großer Anzahl, dass das Inventar ständig voll war.

Besonders im Kampf gegen große Maschinen bieten sich die Fernkampfwaffen an. Allerdings halten diese Wesen so viel aus, dass ich teilweise selbst mit einer effektiven Waffe und vorwiegenden Schwachpunkttreffern gleich mehrfach ins Menü gehen musste, um neue Munition zu craften. Selbst mit größtmöglicher Tasche, Munitionsbeuteln und niedrigem Schwierigkeitsgrad blieb das Problem. Ich hätte sie auch im aktiven Kampfgeschehen herstellen können, aber wozu, wenn es eine sichere Möglichkeit gibt?

Außerdem kann Aloy im Kampf jederzeit gefahrlos die Kleidung und Waffen wechseln. Nur Heilmittel kann sie im Menü nicht zu sich nehmen.

Auch gegen böse Menschen kämpft Aloy.

Ursprünglich habe ich die normale Schwierigkeit benutzt, bis an einer Stelle neben vielen kleineren ein großer Gegner auf dem Feld war, der überhaupt nicht mit der Levelempfehlung zusammengepasst hat. Diese funktioniert allgemein nicht, besonders bei mehrteiligen Quests. Zudem habe ich mir irgendwann Kleidung und Waffen aus dem “Frozen Wilds”-Inhalt zugelegt, die mir in der Hauptquest sehr geholfen haben. In der Hauptquest des DLC war ich deutlich unter der Levelempfehlung, konnte mich aber entspannt durchkämpfen.

Für meinen Geschmack ist die Kamera zu dicht an Aloys Rücken. Dadurch fehlte mir in den Kämpfen oft die Übersicht. Insbesondere bei einer großen Gegneranzahl, zumal die Maschinen sich in der Regel sehr schnell bewegen. Außerdem kann Aloy keine Gegner anvisieren. Besonders Pfeilschüsse sind dadurch schwieriger, als sie es sein müssten. Vor allem Kämpfe gegen fliegende Maschinen sind eine Herausforderung, weil ich sie kaum treffen konnte, sie mich aber einfach mit Eis bespuckt haben.

Um Angriff oder Verteidigung zu verstärken, kann Aloy Spulen finden und in Waffen oder ihre Kleidung einsetzen. Ohne nimmt sie gerne durch wenige Treffer so viel Schaden, dass sie stirbt, was also häufiger passiert als in anderen Spielen.

Innerhalb der Brutstätten, optionaler Dungeons mit kleinen Rätseln und oft vielen Gegnern, sind die Rücksetzpunkte großzügig gesetzt. An der Oberfläche kann es jedoch sein, dass das letzte Lagerfeuer weit entfernt ist, während sie an anderen Stellen direkt nebeneinander stehen. Meistens reichen sie aus, aber insbesondere beim ersten Betreten eines Gebiets habe ich mich langsam orientiert und wurde viel in verschiedene Kämpfe verwickelt, ohne auf weitere Lagerfeuer zu treffen. Die dadurch verlorenen Erfahrungspunkte lassen sich nicht zählen.

Eine große Maschine.
Die Welt

Aloys Welt ist groß. Gigantisch sogar. Überdimensioniert.

Vor allem ist Aloys Welt aber eine Kulisse. Manche Gebirge oder Rauchwolken in der Ferne erinnern sogar an Leinwände. Aber interagieren kann Aloy mit ihrer Welt kaum.

Dass sie nur an begrenzten Orten klettern kann, ist nicht das Problem. Die gelben Markierungen sind oft nicht auf der Seite der Berge, von denen ich mich einem Zielort genähert habe. Was bedeutet, dass ich sie meistens erst von oben gesehen habe, wenn ich den Ort wieder verlassen habe.

Denn auch wenn Aloy nicht überall klettern kann, weil sie die gelben Markierungen braucht, heißt das nicht, dass sie Berge gar nicht erklimmen kann. Schließlich kann sie hüpfen. Und die meisten Felswände sind uneben genug, dass Aloy es tatsächlich irgendwie nach oben schafft. Oder weit nach oben. Oder wenigstens ein Stück weit. Dann geht es oft mehrfach wieder von unten los, weil ich einen anderen Weg suchen muss.

Insgesamt nutzt Aloys vertikale Fortbewegung eine Mischung aus knallgelben Bändern, blassgelben Kanten und unebenen Steinblöcken. An den Bändern springt sie automatisch richtig und hält sich gegebenenfalls an der nächsten Kante fest. Bei den Kanten findet sie die nächste oft nur mit Mühe. Bei den Steinblöcken gibt es einfache Stellen und andere, bei denen sie unterschiedlich schlecht vorankommt. Dennoch sind sie wesentlich einfacher zu entdecken als die Kletterkanten.

Manchmal gibt es allerdings auch Wege, die sie zu Fuß zurücklegen kann, um weiter nach oben zu gelangen. Paradebeispiel ist Meridian, die gigantische Hauptstadt des Sonnenreiches, in der Aloy häufiger unterwegs ist. Es gibt einen unteren und einen oberen Bereich der Stadt, theoretisch verbunden durch Fahrstühle. Allerdings darf Aloy diese mindestens beim ersten Besuch nicht benutzen. Stattdessen muss sie die Stadt verlassen und sich ein gutes Stück von ihr entfernen, um zu dem Weg zu gelangen, der sie in den oberen Bereich führt. Das ist ein einziger, überflüssiger Umweg.

Später gibt es einen See, an den ein hohes Felsplateau angrenzt. Es ist steil und lässt sich kaum erklimmen. Also bin ich die ganze Zeit am Rand des Plateaus gewandert, habe immer wieder versucht, nach oben zu hüpfen, doch der Aufstieg war weit entfernt vom direkten Weg durch den See. Zudem habe ich auf dem ganzen Weg nicht ein Lagerfeuer gesehen.

Der besagte See.

Auch in den wenigen Momenten, in denen ich mich auf die Reise gemacht habe, einen interessanten Ort, den ich in der Spielwelt gesehen habe, zu erreichen, hielten mich meistens Felswände auf.

Aber es kam noch schlimmer. So sah etwa eine Konstruktion spannend aus, vor Ort habe ich allerdings nichts gefunden. Nicht einmal ein Sammelitem. Später hat sich herausgestellt, dass ein Teil der Handlung mich dorthin führt, damit dort etwas passiert. Andere Orte waren bedeutsam für Nebenaufgaben. Es lohnt sich also nicht einmal, sich umzuschauen, weil jeder interessante Ort mit einer Quest zusammenhängt, die in der Regel an einem anderen Ort anfängt.

Auf der Karte nach Icons zu suchen, sorgt für die spannenderen Erlebnisse. Doch selbst dann fühlen sich die Brutstätten, die ich dadurch gefunden habe, alle gleich an. Diese Dungeons sehen fast gleich aus und sind vorwiegend linear mit simplen Rätseln, die sich ähneln. In den weniger linearen Abschnitten fiel mir die Orientierung schwer, weil sich auch die einzelnen Räume innerhalb einer Brutstätte sehr ähneln. Einmal habe ich den weiterführenden Weg kaum gefunden, weil Aloy weit davon entfernt und ohne passende Kameraführung den richtigen Weg angekündigt hat, so dass ich an der falschen Stelle gesucht habe.

Alle Items sehen sich so ähnlich.

Im gesamten Spiel kommen Aloys Kommentare zur Umgebung meistens zu früh, oft konnte ich noch nicht einmal sehen, wovon sie sprach. An anderen Stellen wiederum kommentiert sie fast jedes eingesammelte Pflänzchen oder sagt, dass sie jetzt still sein müsse. Eine Sprachausgabe ist zwar schön, aber mir sind Charaktere lieber, die etwas weniger kommentieren. Vor allem, wenn sie selbst wissen, dass Lärm gefährlich ist.

Der interessanteste Dungeon ist Teil einer Nebenquest im DLC. Darin repariert Aloy einen Damm und wird begleitet von einem Mann, der nach einem Spiegel sucht. Während die Rätsel nie besonders komplex werden, haben mich die Erzählungen des Mannes unterhalten und seine positive, abenteuerlustige Art war das warmherzigste Element des gesamten Spiels.

Weil das Umschauen ohne Karte kaum einen Sinn hat, habe ich mich meistens auf den Kompass verlassen und grob die Richtung eingeschlagen, in der mein nächstes Ziel lag oder ein anderes Icon angezeigt wurde. Mehr als einmal haben mich wieder Felswände aufgehalten, weshalb ich irgendwann gut darin wurde, mit einem kurzen Blick auf die Karte meine Laufrichtung zu korrigieren.

Doch es gab andere Stellen, in denen ich fast ohne Probleme ein Stück nach oben gelangt bin. Sogar über eine unberührte Schneedecke lief ich. Bis mich eine Warnung aufhielt. Die Karte sei zu Ende und ich würde zum letzten Speicherpunkt zurückgeschickt werden, wenn ich weitergehe. Mitten auf der Karte. Während ich in gerader Linie zum nächsten Wegpunkt unterwegs war. Besonders, wenn mitten im Kartenbereich eine Lücke ist, wären mir an manchen Stellen unbesteigbare Felswände deutlich lieber gewesen. Dann hätte ich viel früher bemerkt, dass ich einen anderen Weg nehmen muss.

Um die Karte aufzudecken, kann Aloy überall herumlaufen, wo sie es denn kann. Oder sie erklimmt und hackt Langhälse. Dafür muss sie von einer erhöhten Stelle auf sie springen, wobei es schwierig ist, einzuschätzen, von welcher Stelle Aloy am besten springt. Insbesondere, weil Aloy gute Orte ankündigt, die sich aber nicht in ihrer unmittelbaren Nähe finden. Außerdem kann ein falscher Sprung fatal sein, weil Aloy den Aufprall auf dem Erdboden nicht immer überlebt.

Viel schlimmer ist das allerdings abseits der Langhälse. Erklimmt Aloy einen Berg, muss sie schließlich auch wieder herunter. Dadurch, dass die Welt rein theoretisch komplett offen ist, kann sie jede Kante von oben nach unten überwinden, ohne dass sie irgendetwas aufhält. Dadurch fällt sie ziemlich schnell ziemlich weit hinunter. Und ist tot. Da ihr Totsein bedeutet, dass sie zum letzten Speicherpunkt zurückgesetzt wird, geht dadurch gerne eine große Wegstrecke verloren. Bisweilen ist Aloy schon abgestürzt, während ich versucht habe, sie an der richtigen Stelle hinabklettern zu lassen.

Der Himmel hat ein Faible für dramatisches Auftreten.

Wahrscheinlich lohnt es sich am meisten, vor allem die Hauptquest zu verfolgen und immer einen Blick auf der Karte zu haben. Dadurch lassen sich zwar nicht alle Umwege und Sackgassen vermeiden, aber viele. Hin und wieder lohnen sich aber auch die Nebenaufgaben.

Meistens geht es darum, bestimmte Gegner zu besiegen oder Personen zu retten. Oder zu spät zu kommen, um jemanden zu retten. Gerade, als ich das Gefühl hatte, alles liefe zu glatt für Aloy, kamen auch Quests hinzu, in denen Aloy hintergangen wurde. Das hat die Eintönigkeit für mich aufgelockert.

Zudem ist das Verfolgen einer Spur ein großer Bestandteil vieler Quests. Meistens muss man sie nur kurz mit dem Fokus markieren und stumpf verfolgen, während Aloy zu Beginn ihre Gedanken zur Spur äußert.

Gefallen haben mir jedoch die mehrteiligen Nebenaufgaben, die mich durch die Gegend geschickt und dabei kleine Geschichten erzählt haben. Durch die ich ein paar Randfiguren besser kennenlernen durfte. Besonders habe ich ein Jägertrio im DLC-Bereich liebgewonnen, das noch nach einem Namen für sich gesucht hat, während wir gemeinsam Maschinen besiegt und Materialien gesucht haben. Aber solche Questreihen bleiben zu selten und zu viele werden durch Spurverfolgungen verwässert.

So viel Rost.

In Aloys Welt gibt es ein paar Städte und viele kleine Dörfer. Aber die normale Bevölkerung kann sie nur grüßen, woraufhin diese eine Zeile sagen, während Aloy schon weiterläuft. Reden kann sie nur mit Personen, die eine Aufgabe für sie haben. Dadurch wirken die Orte trotz der Menschen nicht belebt.

Das Fazit

So wenig Spaß wie mit Guerilla Games‘ Horizon: Zero Dawn – Complete Edition hatte ich lange nicht mehr.

Eigentlich ist die Story perfekt für mich. Die junge Frau in einem zukünftigen Amerika, deren Ansichten nicht mit ihrem Umfeld übereinstimmen. Die vorwiegend allein kämpft, als müsste sie zwingend stark und unabhängig sein. Die nicht wirklich Teil einer Gemeinschaft ist. Die das schwere Schicksal trägt, ihre Welt retten zu müssen.

Das ist genau meine Buch-Nische, bei der ich mich immer wieder kurz ärgere, aber dann doch meinen Spaß habe. Vielleicht liegt es am Gefühl, dass alles sinnlos ist, dass es doch keinen Zweck hat, die Hilfsbedürftigen zu unterstützen. Dass Hoffnungen zu oft vergebens sind.

Es fühlt sich gar nicht erstrebenswert an, diese Welt zu retten. Aber trotz allem konnten Aloy und ich die Welt natürlich nicht im Stich lassen. Nicht, weil die Welt es wert war, das war einfach unsere Aufgabe.

Auch die überdimensionierte, leere Welt bietet zu wenig. Stattdessen sind Wände vor allem Hindernisse, die zu noch mehr Laufwegen führen, obwohl die flachen Gebiete schon zu viel Raum einnehmen. Zudem lohnt sich das Erkunden nur als Blick auf die Karte mit Markierung eines darauf gefundenen Icons.

Doch vor allem kann Aloy kaum mit ihrer Umgebung interagieren. Sie fühlt sich nicht nur in der Story, sondern auch in der Welt wie ein Fremdkörper an, der nicht richtig integriert ist. Sie kann nur Materialien aufsammeln und an bestimmten Stellen klettern. Nicht einmal Türen kann sie öffnen. So hübsch die Welt und die Lichteffekte auch sind, wenn nicht gerade Bäume oder Schnee den Bildschirm einnehmen, eine Welt nur anschauen zu können, senkt meinen Spielspaß massiv.

Allerdings sind vereinzelte Nebenquests kleine Highlights im Spiel. Außerdem gibt es trotz allem Maschinentiere. Die sind immer noch irgendwie cool.

Getestet auf PS5.