Horizon Forbidden West (Review)

Sechs Monate ist es her, seit Aloy in Horizon Zero Dawn eine globale Katastrophe verhindert hat. In der Zwischenzeit kam sie aber nie zur Ruhe, sondern hastet bereits wieder rastlos von einer Location zur nächsten, um das nächste Unheil abzuwenden. Leider eröffnet das Spiel an dieser Stelle bereits mit einer „tell, don’t show“-Mentalität, die prägend für die Geschichte dieses Nachfolgers ist.

Einen Monat vor dem Release von Horizon Forbidden West ist es her, dass ich den Vorgänger zum ersten Mal durchgespielt habe. Nachdem das Spiel viel zu lange auf meinem Stapel noch ungespielter Titel lag, begann ich Weihnachten damit, diese Bildungslücke zu schließen. Auf halbem Weg durch die Story wurde ich dann plötzlich Besitzer einer PS5 und konnte die Reise dort zu Ende bringen. Mir ist Zero Dawn also noch sehr frisch im Gedächtnis, was den Vergleich mit Forbidden West natürlich leichter macht, aber nicht unbedingt immer eine gute Sache ist.

Wir sind nun ab und zu in Gesellschaft unterwegs.

Gleich zu Beginn hat mich das Spielerlebnis von Horizon Forbidden West nämlich direkt zwiegespalten. Der Anfang fühlt sich deutlich linearer an, als im ersten Teil. Zwar war man auch in Zero Dawn anfangs sehr beschränkt, was die Freiheit, die Open World zu bereisen, angeht, doch dafür gab es sowohl storyrelevante Gründe, als auch eine natürliche Abgrenzung durch die Berge, die das Becken umrandet haben. In Forbidden West beginnen wir an altbekannten Schauplätzen, die plötzlich von unsichtbaren Wänden umringt sind und uns keinerlei Erkundung gestatten. Erst nachdem man das Tutorial beendet hat und die klaffende Lücke in der Story durch Dialoge gefüllt worden sind, darf wirklich im verbotenen Westen ankommen und erst dann öffnet sich die Spielwelt. Ich verstehe die Gründe für diese Designentscheidung, aber sie wirkt etwas ungar. Gerade, wenn man noch die Freiheit aus dem Vorgänger gewohnt ist und plötzlich an die unsichtbare Leine gelegt wird.

Oh, es gibt ganz schön viele Varianten.

Aber nicht alles am Anfang ist schlecht. Wie gesagt, war ich zwiegespalten und dazu gehört auch ein sehr positiver Eindruck, der auf der anderen Seite der Waagschale liegt. Das Moveset, das wir für Aloy im ersten Teil freigeschaltet haben, steht uns zum größten Teil auch hier von Anfang an zur Verfügung. Kein „ich habe mir den Kopf gestoßen und vergessen, wie man in Deckung rutscht“ oder „ich weiß zwar, wie man Gegner von oben ausschaltet, aber nicht bei diesen neuen Typen hier“. Nein, im großen und Ganzen war alles von Anfang an verfügbar. Das hat mir sehr gut gefallen! Lediglich die Ausrüstung hat in den sechs Monaten ohne SpielerIn am Steuer etwas gelitten, was aber auch kurz von Aloy erklärt wird.

Hinzu kommen allerlei Quality of Life Verbesserungen, die das Spielerlebnis angenehmer gestalten. So können wir bspw. von Anfang an zwischen entdeckten Lagerfeuern kostenlos umher reisen, auch ohne ein „goldenes Schnellreisepaket“. Und das Inventarmanagement ist ein Hochgenuss! Wo die Taschen früher noch überfüllt waren, landet nun alles, was nicht mehr in den knappen Beutel passt, automatisch in einer Lagertruhe, auf die wir von allen Städten und Unterschlupfen aus zugreifen können. Endlich kann ich 1000 Rainhölzer und 500 Heilpflanzen sammeln.

Und ich trage die Last der Welt auf meinen Schultern.

Auch das Klettern ist deutlich dynamischer geworden. Anstelle von Kreidemarkierungen zeigt uns nun ein Blick mit dem Fokus an, welche Oberflächen sich zum Festhalten und Kraxeln eignen. Hat man den Bogen einmal raus, bewegt man sich sehr geschmeidig über steile Klippen und sammelt Blümchen auch von höhergelegenen Felsen. Der einzige Wehrmutstropfen dabei ist, dass zwei Wände mit bloßem Auge, also ohne Fokus, identisch aussehen können, aber nur eine von ihnen als Kletterwand dient. Natürlich mussten die Designer hier einige Stellen unzugänglich machen, um allzu starkes Überspringen von relevanten Stellen zu vermeiden, aber warum unterscheidet man das nicht auch irgendwie optisch?

Da kann ich mich also überall festhalten.

Natürlich sind nicht nur alte Mechaniken wieder vorhanden, sondern auch neue und dazu gehören einige neue Werkzeuge, die wir im Verlauf der Handlung unser Eigen nennen dürfen. Den Anfang macht ein Greifhaken, mit dem wir sowohl Hindernisse aus dem Weg räumen, als auch an dafür vorgesehenen Stellen Klettern können. Doch auch das eine oder andere Rätsel macht davon Gebrauch. Insgesamt helfen diese Tools dabei, das Gameplay deutlich aufzulockern und Aloy dynamischer zu machen. Ich kann mir vorstellen, dass es sich etwas steif anfühlt, hiernach wieder Zero Dawn zu spielen.

Richtig überwältigt war ich von den Features der PS5. Da meine ja noch ganz frisch ist, durfte ich bei Horizon Forbidden West nicht nur über die wunderschöne Optik staunen, sondern hatte auch zum allerersten Mal Berührung mit dem haptischen Feedback des Dualsense Controllers. Ich saß mit offenem Mund vor dem Fernseher, als ich ein Seil heruntergerutscht bin und jede Unebenheit des Materials dabei spüren konnte. Dann bin ich durch hohes Gras geschlichen und konnte die einzelnen Büschel spüren. Als ich dann auch noch eine Leiter hinaufgeklettert bin und jede Sprosse einzeln gefühlt habe, musste ich meiner Frau den Controller in die Hand drücken, die genauso sehr gestaunt hat, wie ich. Wow!

Mmhhh… Haptisches Feedback.

Doch leider ist die Technik insgesamt alles andere, als fehlerfrei. Mir ist bewusst, dass in einer so großen, offenen Welt nicht jedes Heilkraut per Hand platziert werden kann. Es vergeht jedoch keine einzige Spielstunde, in der ich nicht an mindestens einer Ressource vorbei komme, die ein paar Zentimeter unter dem Boden liegt und sich nicht aufsammeln lässt. Das ist kein Weltuntergang, aber ärgerlich und bricht die Immersion.

Viele SpielerInnen aus unserer Community haben gerade zu Anfang über größere Bugs geklagt, die mir persönlich jedoch nicht begegnet sind und die ich daher auch nicht negativ werten kann oder möchte. Mein größtes Erlebnis war ein Banditenlager, das ich nicht betreten konnte, weil es von einer unsichtbaren Wand abgeschirmt wurde. Ich bin mir mittlerweile aber sicher, dass dies Gründe hatte, die für die Story relevant sind. Ein großer Immersionsbruch war es trotzdem, denn die Banditen standen keinen halben Meter von mir entfernt und haben sich kein Stück bewegt. Schade, da ist sie wieder, die unsichtbare Leine. So etwas ist mir im Vorgänger nie begegnet.

Im Westen nichts Neues? So ein Quatsch!

Die Story ist ein Kaliber für sich. Sie setzt fast nahtlos dort an, wo wir zuvor aufgehört haben, liefert einen guten Grund dafür, das Abenteuer fortzusetzen und bietet einige sehr interessante Entwicklungen und Charaktere. Und auch die Welt ist wieder mit allerlei Stellen versehen, die zum Erkunden einladen. Das lohnt sich zwar nicht immer für die Gegenstände, die man bekommt, aber es macht Spaß, alle versteckten Orte zu entdecken.

Allerdings muss ich an dieser Stelle zugeben, dass ich das Spiel zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht durchgespielt habe. Es ist einfach zu umfangreich und ich möchte die Reise wirklich genießen, anstatt mich zu hetzen. Ich kann also noch nicht final über die gesamte Geschichte urteilen, bin bis jetzt aber durchaus interessiert und möchte wissen, wie sich am Ende alles auflöst. Aus diesem Grund habe ich ein paar andere RedakteurInnen, die schon mehr gesehen haben, gebeten, am Ende dieser Review ihre Meinung zu ergänzen.

AlOy SiEhT gAr NiChT wEiBlIcH gEnUg AuS iN dEr RüStUnG spongebob mock random

Mein Fazit zu Horizon Forbidden West ist, dass es ein gelungener Nachfolger ist, der sich in den Aspekten Gameplay, Sounddesign und Spaßfaktor nicht hinter seinem Vorgänger verstecken muss. Was jedoch die Präsentation und Immersion angeht, so hatte Zero Dawn doch einfach die Nase vorn. Dennoch ist Forbidden West insgesamt ein mehr als rundes Spiel. Und ich vergleiche natürlich die finale Version von Zero Dawn, inklusive allen Patches und dem DLC, mit einem Forbidden West zum Releasezeitpunkt. Schon jetzt gibt es diverse Updates, die kleinere Fehler beheben und ich kann mir sehr gut vorstellen, dass die technischen Kanten im Laufe der Zeit noch weiter geschliffen werden. Von mir gibt es eine klare Empfehlung zu diesem hervorragenden Spiel.

Vielen Dank an Sony für die Bereitstellung des Testmusters für die PlayStation 5.


Hundert Stunden später. (von Stephan Klenner)

Hundert Stunden habe ich in Horizon Forbidden West verbracht, doch jeden Stein konnte ich dennoch nicht umdrehen, zu groß ist diese Welt.

Dies ist Segen und Fluch zugleich, doch eins nach dem anderen. Ich hatte das große Glück, dieses Spiel in all seiner Pracht genießen zu können. PS5, 4K, High Dynamic Range auf 55 Zoll und es ist das Schönste was ich je gesehen habe auf einer Konsole und stößt somit Death Stranding vom Thron. Wie oft stand ich auf einem Berg und schaute einfach nur in die Ferne, zoomte auf Gesichter, bestaunte jeden Schweißtropfen und frohlockte innerlich und erzählte jedem davon – ob sie wollten oder nicht.

Im verbotenen Westen ist alles eine Nummer größer und schöner als in Aloys Heimat, doch nicht immer ist das gut. So sammeln wir im Laufe der Geschichte viele Freunde ein, die mit uns zusammen die Basis teilen, jedoch wirken diese stellenweise wie Beiwerk ohne größeren Nutzen. Die Realität ist jedoch, wir erleben mit diesen Charakteren Quests und können eine gefühlt endlose Anzahl von Gesprächen führen, die im Laufe der Geschichte immer mehr werden. Auch die Nebenquests sind vielzählig und erzählen spannende Geschichten, die nicht einfach Filler sind, so treffen wir Freunde aus alten Tagen wieder, aber finden auch neue interessante Charaktere.

Und genau hier liegt die große Falle des Spiels. Es ist so unfassbar groß und gefüllt mit Aufgaben, die Spaß machen, dass man die Hauptquest komplett vergessen kann und irgendwann da steht und die Lust verliert. Nein, nicht die Lust verliert, aber den Sinn des Spiels vergisst. In dem Augenblick, in dem man sich wieder der Hauptgeschichte zuwendet, ist das alles vergessen, man ist sofort wieder drin, will wissen wie es weitergeht, will alles in sich aufsaugen!

Und das ist der Fluch dieses Spiels: Man kann so sehr in seinen (guten) Sidequests und Nebenbeschäftigungen versinken, dass man vergisst, warum man überhaupt angefangen hat zu spielen, die Hauptstory entfernt sich zu sehr.

Jetzt zu behaupten, das Spiel sei schlecht ist aber falsch. Horizon Forbidden West ist ein großartiges Spiel mit einer tollen Story, tollen Charakteren, spannenden Geschichten und ein absolutes Highlight dieses Jahres! Es ist vielmehr eine Warnung. Genießt die Hauptquest und streut hier und da eine Nebenaufgabe ein. Ihr verpasst nichts, alles lässt sich zu jedem Zeitpunkt erledigen. Zu schnell stellt sich sonst eine Art Sidequest Fatigue ein.

Die Hauptquest ist sehr gut ausgearbeitet, hat Wendungen, Überraschungen und Ahah-Momente und das Ende ist in meinem Augen ein Versprechen auf einen DLC und/oder einen dritten Teil. Diese Art von Ende hatte Zero Dawn natürlich auch schon, jedoch fühlte ich mich dieses mal etwas zurückgelassen. Ein Cliffhanger der unbefriedigenden Sorte und so kann ich nur hoffen, dass es sehr zügig einen DLC gibt.

Alle genannten Kritikpunkte sind natürlich auf verdammt hohen Niveau und ich kann mir vorstellen, dass viele diese nicht einmal als Negativpunkte wahrnehmen und somit bekommt dieses Spiel von mir auch einen ganz klare Empfehlung! Los, reist in den Westen, erkundet diese Welt selbst vom Grunde des Ozeans bis in den Himmel.


Janine Dillo

Ich blicke mit gemischten Gefühlen auf den Verbotenen Westen. Vorneweg möchte ich betonen, dass ich durchaus Spaß hatte und mich oft gut unterhalten gefühlt habe.

Am besten fange ich bei Varl an, schließlich taucht der gleich zu Spielbeginn ungefragt auf. Es wird so schön betont, dass er und Aloy Freunde seien. Und wenn sie Freunde sind, ist es in Ordnung, wenn er sie mehrfach verfolgt, obwohl sie sagt, dass sie allein gehen will. Oder es ist gut, dass er ihr heimlich hinterhergeht, weil er sie dadurch später ja rettet. 

Außerdem zeigt gerade die erste Sequenz mit Varl sehr schön das Problem, das ich mit den vielen Begleitpersonen habe: Sie halten Aloy unnötig auf.

Erst einmal haben wir im ersten Teil alle erlebt, dass Aloy selbst mit riesigen Maschinen allein prima zurechtkommt. Zusätzlich muss sie für ihre Begleiter auch noch Wege schaffen, damit diese ihr überflüssigerweise folgen können.

Ja, die meisten von ihnen können ganz passabel gegen kleinere Maschinen kämpfen, aber dabei braucht Aloy echt keine Hilfe. Und dass selbst diejenigen, die sie schon aus dem ersten Teil kennt, meinen, ihr erzählen zu müssen, dass Säure-Munition gegen diesen einen Maschinentyp besonders effektiv ist? Selbst dann, wenn Aloy bereits Säure-Munition nutzt? Guckt doch wenigstens mal hin, bevor ihr ungefragt eure “Hilfe” aufdrängt.

Es gibt das ganze Spiel über sehr wenige Momente, in denen Aloy wirklich Unterstützung brauchen würde.

In diversen Nebenaufgaben gibt es Wegstrecken, die Aloy gemeinsam mit einer Begleitperson zurücklegt. Die können meistens rennen (außer in Ortschaften), aber in einem Tempo, das Aloy dazu zwingt, immer wieder zu bremsen, um sie nicht aus dem Blick zu verlieren. Hin und wieder wechseln sie auch abrupt die Richtung und ich bin ein wenig enttäuscht, dass sie nicht darauf reagieren, wenn Aloy dann in sie hinein rennt.

Denn einmal ist sie in einer Stadt über einen NPC gestolpert und dieser hat sich daraufhin beschwert. Das ist vielleicht mein liebster Moment im ganzen Spiel. 

Dann gibt es noch die Ruinen voller kleiner Rätsel. Anfangs ist es simpel, die Relikte darin aufzutreiben. Aber auch wenn die Rätsel vorwiegend aus Schiebekisten und Wänden zum Zerstören bestehen, wurden sie später interessanter und die Lösungen weniger offensichtlich.

Umso mehr hat es mich gestört, dass Aloy darauf bestanden hat, Lösungen zu verraten (übrigens an allen rätselbezogenen Orten). Sehr oft, wenn ich gerade einen Raum betreten habe und das Rätsel selbst noch gar nicht sehen konnte. Oder wenn ich gerade dabei war, eine Kiste an die richtige Stelle zu ziehen. Bisweilen sogar, nachdem ich das Rätsel bereits gelöst hatte. 

Ich habe nichts gegen Tipps. Aber Aloy könnte wenigstens ein bisschen warten, bevor sie sagt, dass ein Eingang, der noch gar nicht zu sehen ist, versperrt ist. Bei den vielen Optionen, die das Spiel bietet, wäre eine weitere doch kein Problem, um Aloys Hinweisfrequenz zu regulieren. Aber so wurde mir ein Spielaspekt ruiniert, der mir eigentlich hätte gefallen können.

Bedauerlicherweise zählt das Klettern noch immer nicht zu den Aspekten, die mir gefallen. Prinzipiell funktioniert es besser als im Vorgänger, weil es viel mehr Kanten gibt. Allerdings hat Aloy es bei mir nicht zuverlässig geschafft, weitere Haltepunkte schnell zu finden. Ganz zu schweigen davon, dass sie nach weiten Sprüngen erst einmal ihre Beine schwingen lässt (verständlich) und nach dem Hochziehen auf Kanten erst dahockt, bevor sie aufsteht und weitergeht. Außerdem hat das Klettern an Bedeutung gewonnen, was bedeutet, dass sie regelmäßig irgendwo hängt oder hockt.

Ähnlich ernüchtert bin ich, was Aloys weitere neue Fähigkeiten angeht. Der Greifhaken ist nur an sehr spezifischen Punkten nützlich. Eine seiner Funktionen ist das Zerstören bestimmter Wände. Dann gibt es noch eine weitere Fähigkeit, mit der Aloy bestimmte Wände zerstören kann. Als wäre das nicht genug, gibt es noch eine weitere Fähigkeit, mit der Aloy bestimmte Wände zerstören kann.

Auch Aloys Talentbäume sind letztlich unausgegoren. In der Theorie soll man sich für einen Spielstil entscheiden, aber es ist viel zu einfach, die Mehrheit der Talentbäume auszubauen, wenn man Nebenquests erledigt. Also habe ich mich eher gegen einzelne Spielstile entschieden als für einen bestimmten.

Den Schildgleiter finde ich allerdings tatsächlich toll. Zwar gibt es kaum noch steile Felswände, die Aloy unversehens hinabstürzen könnte, aber Berge hinabzugleiten macht die Fortbewegung wesentlich angenehmer. Wenn sie dafür nur nicht erst hinaufsteigen müsste.

Eine Verbesserung, mit der ich niemals gerechnet habe, ist die Grundstimmung des Spiels. Die meisten Charaktere und Nebenquests fühlen sich deutlich positiver an. Lebensbejahender. Es gibt wesentlich mehr Personen als im ersten Teil, für die ich die Welt gerne retten würde.

Nur fühlt sich die Welt nicht an, als müsste sie gerettet werden. Die rote Plage verursacht ein paar rote Halme hier und da mit ein paar Tierkadavern dazwischen. “Zum Glück” gibt es da die bösen Leute. Die allerdings die meiste Zeit über irgendwo sind, aber noch weniger wie eine Bedrohung wirken. Regalla und ihre Rebellen hätten durchaus Potenzial gehabt, aber ich fand sie enttäuschend.

Das Ende der Hauptstory hat mich dagegen nicht enttäuscht. Nicht, dass ich es toll fände, ich bin irgendwann gedanklich ausgestiegen. Auch wenn ich es ähnlich wie Stephan empfinde. Wobei ich das Ende von Horizon: Zero Dawn deutlich eleganter finde, da sich das Spiel wesentlich abgeschlossener anfühlt. Hier habe ich sogar das Gefühl, dass alles, was ich das Spiel über getan habe, zwecklos war.

Aber ich hätte die Hauptgeschichte in ihren Ausmaßen überhaupt nicht gebraucht. Es gibt einige wenige Aufgaben der Hauptquest-Reihe, die ich vermissen würde, und die eine oder andere Person, aber beides ließe sich auch ohne Probleme in einer Nebenquest unterbringen. 

Insgesamt gefällt mir Horizon: Forbidden West deutlich besser als der Vorgänger. Der Schildgleiter ist eine angenehme Neuerung und auch viele Nebencharaktere sind mir deutlich lieber. Das Klettern ist tatsächlich freier geworden. Dadurch hatte ich wesentlich mehr Spaß daran, mich durch die Welt zu bewegen. Besonders die vielen Nebenquests und die kleinen Aufgaben haben mir vorwiegend gefallen. Gleichzeitig hat mich fast durchgängig irgendeine Kleinigkeit gestört. Vielleicht umso mehr, weil ich diesmal gern in der Welt unterwegs war.