Kaum einen Monat ist mein letzter Kreaturensammler her. Nun hatte ich die Gelegenheit, mit LumenTale: Memories of Trey ein weiteres Kreaturensammler-RPG zu spielen. Neben 13 Elementartypen bietet LumenTale auch eine Mischung aus linearem Fortschritt mit einzelnen Entscheidungsmöglichkeiten.
Spielbar ist der Titel am PC mit Controller oder mit Maus und Tastatur. Dabei empfinde ich allerdings die Steuerung mit Controller als deutlich angenehmer.
Eine Welt voller Lumen und Animon
Handlungsort ist Talea, aufgeteilt in zwei Gebiete. Während das südliche Mythos von Traditionen geprägt ist, strebt das nördliche Logos nach technologischem Fortschritt. Jede der Ortschaften, die Trey auf seiner Reise besucht, setzt dabei die Thematik auf eigene Weise um. So gibt es in Logos beispielsweise eine Stadt voller Zahnräder und rostfarbenem Metall, aber auch einen futuristisch gestalteten Ort.
Trey erinnert sich an nichts, als ihn der Neffe eines Forschers findet. Sein hochtechnologischer metallischer Arm wirft Fragen auf, die er daher nicht beantworten kann. In der Hoffnung, auf seiner Reise mehr über sich herauszufinden, nutzt er die Chance, als Lumen an Turnieren in ganz Talea teilzunehmen. Trotz seines Gedächtnisverlusts ist er sehr von sich überzeugt, was immer wieder zu amüsanten Dialogen führt.
Lumen sind diejenigen, die mit Animon an ihrer Seite kämpfen. Mal in freundschaftlichem Wettstreit, mal als Stadtwache zum Schutz der Bevölkerung. Daher bricht Trey auf, um in Mythos und Logos jeweils in vier Orten die Kapitäne der örtlichen Lumen zu besiegen. Ein werfbarer Holoken ermöglicht Trey den Kampf mit Animon und die Interaktion mit einzelnen Objekten in der Umgebung.
Im Groben folgt dabei jeder Besuch einer Stadt einer ähnlichen Struktur. Die Reihenfolge wird bisweilen aufgebrochen. Allerdings sorgt das nicht immer für eine gelungene Abwechslung, sondern schwächt beispielsweise die glaubwürdige Integration einiger neuer Holoken-Fertigkeiten. Ähnlich ist auch der Bezug auf das bei mir zuerst besuchte Mythos in Logos bisweilen holprig.
Während in Monster Crown: Sin Eater beispielsweise die Kreaturenstärke und ein Miniboss die Hürden vor einem großen Boss sind, sind sie in LumenTale vielfältig. Hier ist der teilweise deutlich fordernder als der Kampf gegen Lumen und Kapitäne. Dazwischen halten verschiedene Geschehnisse Trey davon ab, einfach den Kapitän zu besiegen.

Zwischen Ninjaversteck und Festivalbesuch
Nach dem sehr trägen Intro habe ich mich also auf den Weg nach Mythos gemacht. Bald ging es in eine Art Ninjaversteck. Es gab ein paar sehr simple Rätsel mit Schaltern und Hebeln und ein paar nicht ganz so simple Rätsel mit dem Holoken. Der lässt sich wahlweise per Maus oder mit Schultertaste und rechtem Stick gezielt werfen. Auf Animon, um einen Kampf zu beginnen, schwache Animon sofort zu besiegen oder einen Fangversuch mit überraschend fordernden QTEs zu starten. Auf die Umgebung, um Kisten zu zerstören. Oder eben auf spezifische Objekte, sofern ich ihn mit dem passenden Element aus meinem Team ausstatte.
Im Falle des Ninjaverstecks konnte ich so mit Lampen und drehbaren Doppelwänden interagieren. Simple Schalter und Holoken werden dabei gut verknüpft und einzelne Rätsel bauen auch in ihrer Schwierigkeit aufeinander auf. Über jeden hinter einer Wand oder Tür versteckten Lumen habe ich mich sehr amüsiert. So habe ich mir den Weg nach oben Stück für Stück errätselt und erkämpft. Die ganze Zeit über hatte ich Spaß.
Leider stellte sich das Ninjaversteck als eine Ausnahme heraus.
Tiefpunkte bestanden insbesondere darin, in verschiedenen Städten nach versteckten Kindern zu suchen. Dagegen sind die Kampfturniere vor einem Kampfturnier unterhaltsam.
Eigentlich in Ordnung, aber aus verschiedenen Gründen misslungen sind zwei andere Quests. Einmal, weil unter den sich in einer Höhle tummelnden Animon solche waren, die sehr schnell rennen, um Trey im Gesicht zu explodieren. Dabei ist die Reaktionszeit eher knapp und das richtet so massiven Schaden an, dass Trey schnell zurück am letzten sicheren Ort landet. Der ist in dem Fall zwar relativ nahe, allerdings gibt es nur einen sehr großen Umweg zurück.
Im anderen Fall gibt es ein paar Rätsel in einer Höhle mit vielen Animon, die zusätzlich auch aus dem Nichts auftauchen (manchmal auch direkt dort, wo Trey steht, was sofort zum Kampf führt). Gegner im Umfeld von Rätseln sind ohnehin schon schwierig. Eigentlich wäre es gerade noch in Ordnung gewesen, da die Rätsel nicht zu komplex sind. Allerdings funktioniert das erste Rätsel, das ich gefunden habe, überhaupt nicht, und ich habe lange versucht, es irgendwie zu lösen, während ich ständig von Animon gestört wurde, ehe ich eingesehen habe, dass es keine funktionierende Lösung gibt.

Elementartypen
LumenTale: Memories of Trey teilt die Animon auf zweierlei Arten in Gruppen ein. Nicht nur besitzt jedes Animon einen der 13 Elementartypen, sondern darüber hinaus auch eine Gefühlskategorie.
Elemente beeinflussen, ob ein Angriff stark oder schwach wirkt oder in seltenen Fällen sogar gespiegelt wird. Da letzteres kaum geschieht, hält das nicht davon ab, unterschiedliche Elemente gegen unterschiedliche Gegner auszuprobieren, bei denen nur ein Fragezeichen zur Wirksamkeit angezeigt wird. Denn auch wenn ich ein Animon scanne, deckt das nicht unbedingt alle Wechselwirkungen auf.
Zudem lassen sich Angriffe modifizieren. Drücke ich vor Angriffseinsatz einen entsprechenden Knopf, löst der Angriff zusätzliche Effekte aus. Mal wird schlicht der Angriff stärker, je nach Element werden aber auch die aktiven Animon nach dem Angriff leicht geheilt.
Ich könnte jetzt weder alle Elementartypen noch alle Gefühle spontan aufsagen. Schon weil ich sie vor allem als Icons auseinanderhalten kann. Entsprechend ist es bei mir eher abhängig vom Animon, ob ich mir gemerkt habe, was für einen Effekt die Modifizierung auslöst. So habe ich beispielsweise den kleinen Heileffekt gern mitgenommen.
Punkte verwenden und sammeln
Das Kampfsystem in LumenTale: Memories of Trey ist runden- und zugbasiert. Die Reihenfolge, in denen gegnerische und eigene Animon angreifen, wird zu Rundenbeginn vorgegeben.
Zudem verfügt jede Seite abhängig von den Animon über eine bestimmte Anzahl an FP pro Runde, die beeinflussen, wie viele oder welche Angriffe tatsächlich eingesetzt werden können. Viele Angriffe benötigen einen oder zwei FP, einzelne auch drei oder mehr. Eine Verstärkung des Angriffs erhöht die FP-Kosten um einen Punkt. Reichen die FP innerhalb einer Runde nicht mehr für einen Angriff aus, müssen verbleibende Animon aussetzen. In der nächsten Runde werden die FP komplett regeneriert.
Das FP-System hat bei mir manchmal dafür gesorgt, dass ich mit dem letzten Animon nicht mehr agieren konnte. Je besser ich den Überblick darüber behalten habe, welches Animon über welche Fertigkeiten verfügt, umso besser konnte ich vorplanen, wie ich das vermeide. Oder ob ich es überhaupt vermeide, falls das langsamste Animon ohnehin keine effektiven Angriffe gegen die Gegner beherrscht.
Setze ich effektive Angriffe ein, erhalte ich dafür TP. Sammle ich davon genug in einem Kampf, ermöglicht mir das einen sofortigen zusätzlichen Zug. Welches Animon ich dafür verwende, steht mir frei, und Angriffe kosten in diesem Zug keine FP. Da ich ohnehin immer versuche, möglichst effektive Angriffe anzuwenden, sammle ich TP nebenbei, sofern die Angriffstypen meiner Animon das zulassen.
Umgekehrt verfügen allerdings auch Gegner über dieselben Möglichkeiten. Das betrifft nicht nur eine leichte Teamheilung, sondern auch den zusätzlichen Zug. Also sollte ich immer auch gegnerische TP im Auge behalten und beispielsweise stark geschwächte Animon frühzeitig heilen.
Erfahrungspunkte sammeln dabei nach einem Kampf alle Animon im Team unabhängig davon, ob sie am Kampf beteiligt waren.

4 gegen 4
Eine auffallende Besonderheit an LumenTale sind die Kämpfe 4 gegen 4. Maximal vier Animon können gleichzeitig auf jeder Seite stehen, während das Team eines Lumen aus insgesamt sechs Animon bestehen kann. Nachdem ich versehentlich nur ein Animon aufs Feld geschickt habe, habe ich festgestellt, dass ich die Anzahl meiner gleichzeitigen Animon ändern kann. Da Gegner dennoch aus vier Animon bestehen können und das zumeist auch tun, ist das vorwiegend eine Möglichkeit, die Schwierigkeit zu erhöhen.
Mir gefällt die erhöhte Anzahl an Kreaturen auf dem Kampffeld gegenüber dem klassischen System. Zwar neige ich auch hier dazu, wenig unterstützende Fertigkeiten zu nutzen, aber das erhöht das Repertoire an unterschiedlichen Elementen von Angriffen. So muss ich nicht zwingend mein Animon auswechseln, um effektive Fertigkeiten zu nutzen, gleichzeitig ist aber auch die Chance höher, dass irgendein Angriff meines Animon zumindest gegen einen oder zwei Gegner effektiv ist. Zudem ermöglicht das auch das FP-System.
Das einzige, was mich an den Kämpfen stört, ist, wie langsam sie sind. Animationen dauern bisweilen ein wenig zu lang. Gerade auch dann, wenn ein Animon besiegt wurde. Dann dauert es, ehe der Kampf nach dem letzten besiegten Animon des Gegners endet.
… na gut, eigentlich stört mich noch eine weitere Sache. Viel zu oft kommt es vor, dass die Leiste mit den gegnerischen Lebenspunkten komplett leer aussieht, das Animon aber noch nicht besiegt ist.
Knappe Tutorials
Mit den FP und TP, den Elementen, Gefühlen und im Verlauf erlernbaren Zusatzfähigkeiten wirkt das Kampfsystem teilweise ein wenig überkomplex. Letztlich ist aber zumindest auf dem mittleren und dem niedrigen Schwierigkeitsgrad nicht notwendig, alles möglichst perfekt zu verwenden. Außerdem gibt es andere Momente, in denen ich mir viel eher mehr Anleitung als die paar vorhandenen Textboxen gewünscht hätte. Etwa bei einer neuen Fortbewegungsmöglichkeit für Trey, bei der ich zufällig in den Steuerungsoptionen gesehen habe, wie ich sie verwenden kann. Denn das nachlesbare Tutorial überspringt die Angabe, wie ich das machen kann.
Außerdem habe ich lange nicht verstanden, wie ich meine Animon entwickeln kann, nachdem mir nach jedem Kampf angezeigt wurde, dass sie bereit zur Entwicklung sind. Und dass ich Punkte sammle, mit denen ich selbst Wertsteigerungen für (Spezial-)Angriff, Lebenspunkte, Beweglichkeit und andere Werte erhöhen kann. Das wurde mir nämlich erst dann erklärt, als ich zufällig im Menü herumgeklickt und die entsprechende Funktion gefunden habe. Das Menü selbst fühlt sich auch nicht sehr eingängig an. Vor einem schwierigen Kampf kann ich aber auch ein paar Werte ein wenig herumschieben, falls ich das für nötig halte.

Welche Sprache ist das?
Die deutsche Übersetzung von LumenTale: Memories of Trey ist an einzelnen Stellen ein wenig holprig, funktioniert aber weitgehend gut. Allerdings gibt es immer wieder Stellen, an denen Texte stattdessen in anderen Sprachen stehen. Spezifische Textelemente sind wiederholt auf Englisch. Bei einzelnen Quests ist mir dagegen aufgefallen, dass die Aufgaben auf Italienisch dastehen. Das aber immerhin passend zum italienischen Entwickler Beehive Studios.
Nun sind das alles Sprachen, die ich einmal gelernt habe, und zumeist sind die entsprechenden Texte nicht übermäßig kompliziert oder die Aufgabe wurde vorher schon übersetzt eingeführt. Allerdings wären sie auf Deutsch für Deutschsprechende trotzdem einfacher verständlich.
Fazit
Das Kreaturensammler-RPG LumenTale: Memories of Trey weckt Erinnerungen an das Gefühl mit früheren Kreaturensammlern. Das Kampfsystem wirkt komplexer, als es nötig wäre, funktioniert aber weitgehend gut. Auch im Zusammenhang mit Punkten für Angriffe und 4-gegen-4-Kämpfen. Der Holoken bringt ein paar interessante Interaktionsmöglichkeiten mit sich. Treys Reise schwankt allerdings deutlich, was die Aufgaben vor einem Kapitänskampf angeht. Dass ich hierbei das größte Highlight bereits zu Beginn erlebt habe, lässt den Rest noch mehr leiden. Zudem funktionierte an anderer, vielversprechender Stelle ein wichtiges Rätsel nicht. Zudem mangelt es bisweilen an ausführlichen Erklärungen. Alles in allem reichen die Höhepunkte nicht ganz aus, um über die Tiefpunkte gänzlich hinwegsehen zu können.

Herzlichen Dank an Team 17 für die Bereitstellung des Testmusters. Kreaturen gesammelt und Holoken geworfen auf PC via Steam.