Tokyo Valkyries (Review)

Tokyo Valkyries klingt, als könnte es der Name eines Sportteams sein. In Fantasista Asuka sind sie aber nicht zu finden. Es handelt sich um den neusten Roguelite-Deckbuilder aus dem Hause qureate. Ich bin zugegebenermaßen nicht der größte Fan des Genres und des Subgenres. Aber kann es trotzdem unterhalten? Und ist das überhaupt noch wichtig, nachdem es zum jetzigen Zeitpunkt, knapp einen Monat nach Erscheinen, hierzulande gar nicht mehr auf Steam erhältlich ist?

Gefahr durch die Unterwelt

Schauplatz von Tokyo Valkyries ist, wie es zum Namen passt, Tokyo. Walküren wie aus der nordischen Mythologie finden sich jedoch nicht. Die Protagonistin Haruka hört eines Abends unterwegs einen Hilferuf. Ihre Freundinnen hören nichts. Aber nachdem sie sich getrennt haben, hört Haruka den Hilferuf erneut. Der Himmel verändert sich, keine Menschenseele ist zu sehen. Ein Monster taucht stattdessen auf. Aber auch die Magierin Artesia. Artesia kann das Monster aber nur stoppen. Besiegen müsse es Haruka, deren Potenzial sie spüre. Und tatsächlich kann Haruka ein Schwert herbeirufen und das Monster besiegen.

I am the bone of my sword. Ach nein, das war wo anders.

Artesia erklärt, was passiert. Der dunkle Geist Belzebia hat in ihrer Heimat Grand Earth viel Leid gebracht. Nun möchte Belzebia mithilfe der Unterwelt auch die Welt von Haruka erreichen. Belzebia ist aber zu stark, um sie einfach stoppen zu können. Stattdessen ist es Artesias Plan, die verfluchten Schwerter zu entfernen, die die Unterwelt stabilisieren. Zwar würde Belzebia sogleich erneut eine Unterwelt schaffen, aber dabei viel Energie verbrauchen. Mit genug Wiederholung wäre sie also geschwächt genug.

Die „Zeremonie“, ein verfluchtes Schwert zu ziehen, ist seltsam. Außerdem können nur geeignete Personen dies machen, und nur je einmal. Zum Glück finden sich allerlei geeignete Kandidatinnen, die auch hilfsbereit genug sind.

Die einzelnen Abschnitte beleuchten dann ein wenig Probleme der einzelnen Personen, die aber schnell gelöst werden. Die Geschichte insgesamt ist ebenfalls nicht komplex. Immerhin ist die Dynamik der Charaktere unterhaltsam genug.

Roguelite in der Unterwelt

Mit einem Team aus bis zu drei Personen geht es in die Unterwelt. Dabei stehen sich kreuzende Pfade mit verschiedenen Ereignissen zur Wahl. Normale Kämpfe und Elitegegner dürfen ebensowenig fehlen wie Läden und Cafes als Ruheort. Schließfächer bieten die Wahl: garantierte geringe Belohnung, Glücksspiel um bessere Belohnung oder nichts, oder einen Elitegegner. Dann gibt es noch spezielle Ereignisfelder mit allerlei möglichen Ereignissen. Manche bieten Glücksspiel, mal kann man mit Geld bessere Belohnung erhalten. Mal muss man eine Karte opfern und hat drei Optionen dafür.

Ich vermute eine Fehlübersetzung.

Drei Optionen hat man auch, wenn man Karten erhält. Abhängig vom Team und Freischaltbedingungen kann die mögliche Auswahl variieren. Im Idealfall kann man Karten mit Synergie-Effekten zusammenstellen oder einfach besonders gute Karten wählen. Im Laden hat man eine größere Auswahl, aber es kostet Geld. Und das erhält man nicht besonders großzügig. Gegen etwas Geld kann man je Besuch im Laden auch eine Karte aus dem Deck entfernen.

Meist sind drei Ebenen zu bestreiten. Bei einer Niederlage kann man vom Ebenenanfang neu starten.

Kartenkampf

Abhängig vom Team kann man in Tokyo Valkyries unterschiedlich viele Karten auf der Hand haben. Auch die Zahl an gezogenen Karten und das verfügbare Mana ist vom Team abhängig. Im Normalfall kommen benutzte Karten in den Abwurfstapel und werden neu in den Zugstapel gemischt, wenn er leer ist. Manche Karten haben aber einen Effekt, der sie in den Bann-Stapel statt den Abwurfstapel bringt.

C-C-Combo!

Karten zu spielen kostet meist Mana. Die eingesetzte Mana-Menge füllt zudem den Balken für einen Spezialangriff des gewählten Anführers. Diverse Karteneffekte sind vorhanden. Neben Schaden gibt es Buffs und Debuffs. Debuffs werden mit einem gewissen Wert verursacht und nehmen in der Regel am Rundenende um eins ab. 10 Blutung verursachen also am Rundenende zehn Punkte Schaden und werden auf 9 reduziert. Natürlich lassen sich auch schon aktive Debuffs stapeln.

Heileffekte dagegen sind äußerst selten und teils sehr schwach. Wichtig ist deshalb auch das Barrieren-System. Diverse Karten geben einem oder mehreren Charakteren eine Barriere, die entsprechend Schaden blockiert. Barrieren sind stapelbar, verschwinden in der Regel aber nach dem Zug. Gegner können ebenfalls Barrieren nutzen. Aufgrund der begrenzten Heilmöglichkeiten ist es hilfreich, dass gegnerische Aktionen angezeigt werden. Somit kann man Barrieren gezielt auf Charaktere einsetzen, die angegriffen werden.

Das übliche Krokodil in der Kanalisation.

Ab und zu bekommt man in den Runs auch Items, bis zu drei kann man tragen. Diese können ebenfalls Schaden, Buffs, Debuffs und Heilung bringen. Situationsbedingt können sie sehr hilfreich sein, oft hatte ich aber kaum hilfreiche.

Verloren ist ein Kampf, wenn alle Teamcharaktere besiegt sind. Ansonsten werden besiegte Charaktere nach dem Kampf wiederbelebt. Mit einem mickrigen Lebenspunkt, was beim Mangel an Heilmöglichkeiten wenig bringt.

Attribute und ihre Eigenheiten

Die meisten Karten haben ein Attribut. Charaktere haben ein bis zwei Attribute abhängig davon, ob sie durch das Ziehen eines verfluchten Schwerts erweckt sind. Der Effekt einer Karte wird dann aber für jedes einzelne Vorkommen im Team eingesetzt.

Haruka hat zum Beispiel das Attribut Resolve zweimal, nachdem sie früh erweckt wurde. Spielt man also eine Resolve-Karte mit ihr im Team, löst sie deren Effekte zweimal aus. Zum einfachen Preis. Freilich heißt das auch, dass Selbstschadens-Effekte einzelner Karten ebenso mehrfach auftreten. Oder auch Kontereffekte von Gegnern.

Aufgrund der Attribute der Spielcharaktere kann man später Teams zusammenstellen, in denen dann ein Attribut vierfach vorkommt. Je nach Karten kann das sehr mächtig werden. Eine spezielle Resolve-Karte hat zum Beispiel einen „Growth“-Effekt und wird bei jeder Effektauslösung im Run stärker. In dem Fall also bei einer Anwendung gleich viermal.

Cut and cut and cut…

Attribute haben auch weitere Eigenheiten, die teils simpel, teils kniffliger sind. Manche Resolve-Karten können zum Beispiel einen stapelbaren Resolvebuff verleihen. Dieser erhöht verursachten Schaden und erhaltene Barrieren. Simpel und Effektiv. Das Courage-Attribut hat Couragestapel, die als Ressource für Zusatzeffekte genutzt wird.

Hope ist kniffelig, denn die womöglich gestapelte Hoffnung verschwindet am Rundenende. Interessante Entscheidung. Abhängig des Stapelwerts wird beim Kartenziehen Gegnern Schaden zugefügt. Im Normalfall also nur, wenn man durch Karteneffekte weitere Karten ziehen kann. Tsubasa hat nach dem Erwecken aber den Anführer-Skill, dass Hoffnung im Kampf eben nicht verschwindet. Dann zählt auch jede zu Rundenbeginn gezogene Karte.

Dawn schließlich ist etwas eigen. Hier gibt es keinen Charakterbuff, sondern „Dawn“ als speziellen Gegner-Debuff. Dawn fügt gemäß des Stapelwerts prozentuellen Schaden in jeder Runde zu. Außerdem nimmt Dawn nicht am Rundenende ab. Aber mit jeder Karte, die in den Bann-Stapel gelangt, zu. Und wenn der Wert 66 erreicht, erhält man eine spezielle Karte, die beim Ausspielen die Gegner besiegt. Mächtig, aber soweit muss man erstmal kommen.

Der Kampf hat etwas gedauert, wurde dann aber durch 66 Dawn entschieden.

Ich persönlich empfand Resolve am einfachsten. Es ist simpel und flexibel in der Kartenauswahl, verstärkt Schaden und Barrieren. Gerade Hope und Dawn sind stark abhängig von den zur Verfügung stehenden Karten oder wahlweise bei Hope von Tsubasas Skill.

Relikte

Neben einsetzbaren Karten und Verbrauchsitems haben es auch bleibende passive Boni in Form der Relikte in Tokyo Valkyries geschafft. Wennauch sie nur für den Run bleiben. Manche Relikte kann man abhängig vom Dungeon optional zu Beginn eines Runs erhalten. Diese sind dann eher schwächer in der Wirkung. Auch durch Zufallsereignisse und den Laden kann man Relikte bekommen.

Und nach Bossen erhält man eine Auswahl aus Boss-Relikten. Diese bringen in der Regel zusätzliches Mana, aber mit negativem Nebeneffekt. Zum Beispiel, dass man kein Geld mehr bekommt. Oder sich nicht in Cafes ausruhen kann. Da sollte man schon überlegen, worauf man verzichten kann.

Man muss ja nur die Ebene überstehen, dann wird man sowieso geheilt.
So zieht man verfluchte Schwerter?

Am Ende von Dungeons gilt es also, verfluchte Schwerter zu ziehen. Oft hat man die Wahl, wer ran darf. Bis alle mal an der Reihe waren.

Naiv möge man sich das vorstellen wie die Menschenmenge beim Schwert Exkalibur. Mit beiden Händen den Griff umklammert, Kraft aus dem ganzem Körper schöpfend. Aber nein. In Tokyo Valkyries wirkt das ganze viel… sanfter. Und es wird auf und ab gerieben, statt zu Ziehen? Je nach Größe und Position des Schwerts dann in… interessanter Körperhaltung.

Außerdem scheinen die Schwerter seltsame Wirkung auf die „ziehende“ Person zu haben. Nicht nur Zuckungen wie durch elektrischen Schock, sondern auch ekstatisch wirkende Mimik zum Abschluss. Trotz der Sauerei, die durch die verflüssigten Schwerter entsteht.

Spielerisch gibt es auch etwas zu tun. Je nach Anzeige den Stick halten, hin und her bewegen, oder zwei Knöpfe im Wechsel drücken. Das ganze, bis ein Balken gefüllt wird, dreimal. Bei einer neuen Phase sinkt der Balken sehr schnell, aber das Scheitern ist nicht schlimm. Man kann die aktuelle Phase einfach neu starten.

Der Glibber ist, was vom Schwert übrig bleibt.

Ich hatte vor Monaten ein Interview mit dem Publisher qureate gelesen. Darin wurde besprochen, wie Kritik im Bezug auf suggestive Inhalte zugenommen habe. Unter anderem habe man deshalb überlegt, Interaktion mit den weiblichen Figuren zu verringern. Und ja, hier interagiert man nicht mit den weiblichen Figuren.

Fazit

Tokyo Valkyries wusste mich durchaus zu unterhalten, mit knapp 15 Stunden zum Durchspielen hat es sich auch nicht gestreckt angefühlt. Einerseits kann der Zufall starken Einfluss haben, andererseits musste ich nicht oft Abschnitte wiederholen. Die Balance aus Zugänglichkeit und Effekt der Attribute scheint mir aber nicht so gut gelungen. Auch manche einzelne Karte oder Kombinationen sind vielleicht zu mächtig.

Das ist keine Jojo-Referenz.

Stil, japanische Sprachausgabe und Musik gefallen mir. Das Schwertziehen ist spielerisch anspruchsarm und der Suggestionsfaktor Geschmacksache. Die Geschichte und die Charakterprobleme beziehungsweise deren Lösungen sind eher simpel geraten, immerhin unterhält die Chemie untereinander.

Getestet auf PC (Steam Deck).