Eines meiner absoluten Lieblingsspiele ist Celeste. Und ich glaube, da wird auch so schnell nichts dran rütteln. Über die letzten Jahre habe ich öfter ein paar kleinere Titel gesehen, die versucht haben eben jenen Geist einzufangen, aber es nicht so richtig hinbekommen haben. Vor ein paar Wochen wurde ich dann plötzlich auf TetherGeist aufmerksam gemacht – und verdammt, der Trailer strahlte schon viel von dem aus, was ich bei Celeste so geliebt habe. Ich kann auch direkt schon vorneweg nehmen: nicht nur der Trailer überzeugt!
Und ich räume auch direkt etwas anderes aus dem Weg: TetherGeist erreicht nicht die Höhen von Celeste. Aber auch wenn das Spielgefühl über große Weiten sich sehr ähnlich anfühlt und O. and Co. Games klar verstanden haben WARUM Celeste so ein Meisterwerk ist, bringt TetherGeist sehr viel eigene Identität und eigene Mechaniken mit sich. Aus diesem Grund versuche den Vergleich mit dem Primus zu lassen. Celeste ist Celeste. Und TetherGeist ist TetherGeist. Das reicht.
Eine beschwerliche Reise
Also jetzt zum eigentlichen Spiel. Denn wir starten in der Haut von Mae, einer jungen Shamanin, die auf ihre Bindung hinfiebert. Das ist ein ganz besonderes Ritual, bei dem die heranwachsenden Schamanen auf ihre Geisterreise gehen. Also sich selbst in einen meditativen Zustand versetzen und den Geist vom irdischen Körper trennen. Anschließend können sie frei mit ihrem Geist umherwandern und eine Pilgerreise zum Seelenbrunnen unternehmen.

Naja. Alle – außer Mae. Denn ihr Geist ist so stark mit ihrem Körper verbunden, dass sie sich nie weit davon wegbewegen kann. Und auch bis zum Tag der Bindung ändert sich nichts daran. Und dass sie immer stark auftretende Schmerzen hat, hilft dabei ganz und gar nicht. Es kommt wie es kommen musste – die Ältesten verwehren ihr die Teilnahme. Aber was macht ein rebellischer Teenager? Natürlich. Sie läuft davon. Denn nichts kann sie davon abhalten die Bindung abzuschließen. Notfalls eben zu Fuß.
Der Weg ist, wie man sich denken kann, ziemlich beschwerlich. Und ganz und gar nicht dafür gedacht zu Fuß zurückgelegt zu werden. Aber gemeinsam hüpfen wir von Bildschirm zu Bildschirm und hangeln uns von Checkpoint zu Checkpoint. Als Präzisionsplattformer ist TetherGeist genretypisch ziemlich herausfordernd. Und das lässt uns das Spiel auch schon direkt zu Beginn spüren. Denn die Fortbewegung geht weit über klassisches Springen hinaus.
Mögen die Azae mit dir sein!
Durch die Hilfe von Azae – das sind kleine Symbole in verschiedenen Formen und Farben, die wir in der Welt vorfinden – können wir unser Bewegungsrepertoire deutlich erweitern. Zu Beginn finden wir nur gelbe Azae vor, mit denen wir ein paar Meter weiter teleportieren können. Allerdings nicht komplett frei, wir navigieren vorsichtig den Geist an den gewünschten Zielort – auch durch Dornengestrüpp oder Barrieren hindurch. Allerdings nicht durch feste Wände.
Mit jedem einzelnen Kapitel finden wir neue Azae und das Movement wird komplizierter. Zu der anfänglichen Teleportation stoßen bald noch ganz andere Möglichkeiten – so können wir uns wie eine Kanonenkugel nach vorne katapultieren und zerstörbare Barrieren durchschlagen oder uns von quallenähnlichen Keaturen abstoßen. Am interessantesten war dabei ein Teleport, bei dem wir den Geist wie ein Projektil in einer geraden Linie abfeuern, der allerdings von Wänden abprallt und uns so an unser gewünschtes Ziel bringt. Also richtiges Timing vorausgesetzt. Dazu kommen noch Schalter, Portale und allerlei weitere Objekte, dass wir ziemlich schnell ins Schwitzen kommen und uns die Finger verknoten.

Aber um so eine Azae einzusetzen, müssen wir sie auch erst einmal einsammeln. Denn mit jedem Fähigkeiteneinsatz verbraucht sie auch die zugehörige Kraft – bis wir diese erneut einsammeln. Heißt, dass an dieser Stelle die möglichen Bewegungsmuster auch als eine verbrauchbare Ressource sinnvoll eingesetzt werden müssen. Wir können natürlich auch ein paar mehr auf einmal für später abspeichern – verwendet wird dabei nach dem FIFO-Prinzip immer die Power, die zuerst eingesammelt wurde.
Vollste Konzentration!
Während wir also die Geistespower einsetzen bleibt Mae auf der Stelle und meditiert. Dabei verliert sie Schritt für Schritt an Höhe – oft genug war ich zu langsam und sie ist in Stacheln gefallen oder gleich ganz abgestürzt. Das mag für Mae vielleicht tragisch sein, für uns als Spieler wird sie allerdings ganz flott wieder zurück an den letzten Checkpoint gesetzt. Und davon gibt es zahlreiche. Meistens wartet nach einer etwas komplexeren Passage bereits ein Checkpoint sobald man wieder festen Boden unter den Füßen hat. So bleibt die Herausforderung der einzelnen Abschnitte stets bestehen, wird aber nie überwältigend, weil wir nie allzu viel am Stück wiederholen müssen.
Gerade in den späteren Abschnitten fand ich das ganze allerdings ein bisschen fummelig. Ein paar Millimeter entschieden schon darüber, ob ich eine Kraft sinnvoll einsetzen kann oder nicht – oft genug lag ich dann knapp daneben. Aber das ist jetzt auch nicht wirklich ein großes Problem, dann probiert man es halt einfach noch einmal.
Überhaupt fand ich das ganze Spiel auch Abseits von ein bisschen Fummelei schon fordernd genug, dass man sich entsprechend darauf fokussieren musste – allerdings mit jede Menge Luft nach oben. Und genau hier kommen die Blumen ins Spiel, die sich überall über sämtliche Level hinweg finden lassen. An diese heranzukommen gestaltet sich schon ein gutes Stück schwieriger als der reguläre Pfad – oft muss der Hauptpfad wesentlich effizienter gelöst werden, damit noch ein Azae übrig ist, damit man es überhaupt auf den versteckten Pfad schafft. In meinem Spieldurchgang habe ich nicht einmal die Hälfte aller Blumen eingesammelt. Ich bin aber fest davon überzeugt, dass ich darauf noch einmal zurückkomme. Denn nachdem die Credits rollten hatte ich definitiv noch Lust auf mehr davon.

Nicht ganz so gut gefallen hat mir allerdings das Pacing. Jedes Kapitel ist in drei Level unterteilt – wovon das erste in den meisten Fällen eine Stadt ist, die man erkunden kann. Hier kann man nach Herzenslust mit anderen Bewohnern plaudern und ihnen bei kleineren Problemchen aushelfen. Ein paar Sammelblumen sind auch hinter einem solchen Fortschritt versteckt. Und auch wenn man eigentlich auch einfach direkt nach rechts laufen kann und dabei die gesamte Sequenz überspringen – für mich fühlte es sich an der Stelle etwas unrund an. Für mich hat der Gangwechsel hier einfach nicht gut funktioniert, gerade auch weil nicht ersichtlich ist welche Charaktere interessantere Dialoge für uns bereithalten. Das ist aber schon meckern auf hohem Niveau.
Seelenfrieden
Ziemlich genau 10 Stunden zeigt mein Spielstand von TetherGeist nach der unternommenen Reise. 10 Stunden, in denen ich durch die sieben Kapitel gehüpft bin und meine Fähigkeiten als Shamanin verschärft habe. Die Abschnitte sind kurz und bleiben motivierend – und durch die verschiedenen Fähigkeiten zum Traversal ist man sowohl auf entsprechendes Geschick angewiesen, aber muss durchaus auch seinen Kopf anstrengen, um die genaue Abfolge ordentlich zu planen. Eine gelungene Mischung! Und auf jeden Fall auch eine klare Empfehlung wert.

Auf dem Steamdeck eine spirituelle Reise unternommen. Vielen Dank an O. and Co. Games für die Bereitstellung des Testmusters!