Monster Crown: Sin Eater (Review)

Artwork Monster Crown: Sin Eater

Manchmal macht ein einzelner Trailer zu einem neuen Videospiel sehr nostalgisch. Bei mir ist das zuletzt mit dem am 30. April erscheinenden Monster Crown: Sin Eater geschehen, einem Kreaturensammler-RPG mit Pixelart. Das lockt zudem mit einer düsteren Handlung und einem Monsterfusionssystem. 

Der Titel ist unabhängig spielbar vom 2020 erschienenen Monster Crown.

Eine Welt voller Menschen und Monster

Monster Crown: Sin Eater spielt in der Crown Nation, einer großen Insel mit unterschiedlichen Gebieten, in deren Mitte ein gigantischer Turm in den Himmel ragt. Dieser findet sich in Form einer strahlenden Säule auch in vielen Kampfhintergründen wieder. Der Weg hinein ist allerdings nicht so einfach.

Die Reise beginnt erst einmal mit dem Farmjungen Asur, der durch seinen Bruder in große Geschehnisse hineingezogen wird. Seine Mutter wechselt ein wenig zu schnell zwischen Missbilligung und Unterstützung, als es für Asur daran geht, aufzubrechen. Seine eigene Motivation ist allerdings ausreichend überzeugend.

In der Wildnis zwischen Ortschaften tummeln sich verschiedenste Monster, die bereits vor Kampfbeginn sichtbar sind. Asur besitzt eine Pistole, um sich zu wehren, allerdings ist die selbst zu Spielbeginn kaum hilfreich, da er trotz allem zu schwach ist und nicht über ausreichend Lebenspunkte verfügt, um mehrere Angriffe zu überstehen. Da ein Scheitern zum letzten manuellen Speicherpunkt zurückführt, ist Vorsicht angesagt (außer auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad). Also habe ich mir bald angewöhnt, noch viel häufiger als ohnehin schon zu speichern. Das hat letztlich dazu geführt, dass ich mehr Spielfortschritt verloren habe, weil der Kreaturensammler hin und wieder abstürzt oder einfriert, als durch verlorene Kämpfe.

Während Monster für die meisten eine Gefahr in der Wildnis ebenso wie eine Nahrungsquelle sind, gibt es auch die kämpfenden Zähmer und verschiedene intelligente Monsterwesen. Diese dienen zumeist als Zwischengegner vor einem Bosskampf, sind allerdings deutlich einfacher zu besiegen.

Dyeus: "I think about it a lot. I think about Meru Spire. Constantly gleaming, right slap bang in the middle of everything. I think about taking it apart, top to tail, and studying every inch of what's left."
Zeit für Gespräche

Ein wenig schade ist, dass nicht jeder NPC eigene Dialoge hat. Stattdessen teilen sich jeweils mehrere einen Pool aus Textzeilen, die sich daher regelmäßig wiederholen. Einerseits ist es nett, wenn mehrere Leute darauf hinweisen, dass am nahegelegenen Strand etwas los ist. Andererseits sorgen die Wiederholungen dafür, dass es mir keine Freude mehr bereitet, alles und jeden anzuquatschen. Dabei mag ich viele der einzigartigen Dialoge, die teils philosophisch oder wissenschaftlich sind. Auch wenn die Pixel-Schriftart für längere Dialoge doch ein wenig unangenehm zu Lesen ist.

Außerdem wird auch dann noch auf den Strand oder Seitengassen hingewiesen, wenn ich dort bereits alles erledigt habe. Im NG+ dagegen sprechen NPCs über angeblich geschehene Dinge, die ich in diesem Durchgang noch gar nicht gemacht habe. NG+ bietet hier nicht nur die Möglichkeit, mit vorhandenen Fähigkeiten erneut zu beginnen, sondern schaltet auch Modifikatoren wie Permadeath für Monster oder randomisierte Monstertypen frei. Dadurch fühlt sich das erneute Spielen für andere Questentscheidungen frisch an.

Zudem beginnt bisweilen kein Gespräch, selbst wenn Asur direkt vor einem NPC steht. Insbesondere bei den Heilern kommt es zudem oft dazu, dass er stattdessen das Monster neben dem Heiler anspricht statt den Heiler selbst.

Monster Crown: Sin Eater bietet hin und wieder verschiedene Dialogoptionen. Dabei gibt es harmloses Nachfragen oder wiederholbare Dialoge, in denen ich nacheinander alle Optionen ausprobieren kann, selbst wenn sie sich wiedersprechen. Vereinzelt gibt es jedoch auch Quests, die durch Dialoge und Handlungsentscheidungen anders verlaufen. Diese tauchen auch im Questlog auf, das allerdings auch fehlerhaft ist. Einzelne durchgeführte Handlungsschritte werden nicht durchgestrichen und Quests, die sich gegenseitig ausschließen, werden nur teilweise als nicht mehr erfüllbar markiert, wenn ich mich für einen anderen Pfad entschieden habe.  Eine Quest konnte ich in zwei Spieldurchgängen mit unterschiedlicher Aufgabenreihenfolge nicht erfolgreich abschließen, ohne mehr für die Quest tun zu können.

Lynette: "Suits me, I hate bugs, those in the south must be made of different stuff, I heard they even have a bug woman down there that does whatever she wishes and people do nothing!" - Asur. "1. [Lie] I think she's great. 2. Don't worry - that's been taken care of."
Monster vs. Monster

Monster sowie Angriffe verfügen über einen von fünf Typen, die jeweils eine Stärke und eine Schwäche aufweisen. Spezielle Monster haben einen sechsten Typ ohne Stärken und Schwächen. Im Kampf sind die Typen der beteiligten Monster dauerhaft sichtbar, doch darüber hinaus gibt es bei der Angriffsauswahl einen dezenten Hinweis, wenn ein Angriff besonders stark ist. Alternativ werden auch die Typen nebeneinander angezeigt, was ich gern dazu nutze, um vor einem Austausch meiner Monster zu überlegen, welche Angriffstypen ich gegen den Gegner am besten einsetze. Es sind zwar nicht viele Typen, aber ich habe doch ein paar Stunden gebraucht, um mir die Wechselwirkungen ausreichend zu merken. Zudem sind Angriffe physisch oder magisch, wobei die Wirkung durch unterschiedliche Statuswerte bestimmt wird.

Kämpfe sind rundenbasiert und beide Gegner greifen nacheinander an, ehe ich erneut eine Aktion auswähle. Dabei wähle ich einen Angriff, schütze das Monster, setze Gegenstände wie Pakte ein, tausche Monster aus oder wage einen Fluchtversuch.

Eingesetzte Aktionen füllen eine Synergieleiste, mit der ich Angriffe mit einer Krone modifiziere und zumeist verstärke oder Wahrscheinlichkeiten für Auswirkungen erhöhe. Allerdings gibt es auch Angriffe, welche die gegnerische Synergieleiste leeren.

Auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad fällt durchaus auf, dass nicht nur Stärken und Schwächen von Angriffen eine wichtige Rolle spielen. Statusveränderungen sind hier wichtig, obgleich insbesondere die Bossgegner häufig über unterschiedliche Immunitäten verfügen, die ich erst herausfinden muss. Oder sie setzen selbst Angriffe ein, die Wertsteigerungen meiner Monster aufheben.

Manchmal ist aber auch all das nicht genug, um einen Kampf zu gewinnen. Ich spiele Kreaturensammler üblicherweise nicht, um die Werte meiner Kreaturen zu vergleichen (oder überhaupt im Blick zu haben). In Monster Crown: Sin Eater unterscheiden sich Werte und damit auch Nützlichkeit im Kampf für verschiedene Monster sehr deutlich.

Kampfbildschirm in Monster Crown: Sin Eater. Seitenansicht, Monster stehen sich gegenüber.
Züchten und fusionieren

Irgendwelche zufälligen Standardmonster, die ich in der Wildnis gefangen und anschließend einfach nur aufgelevelt habe, haben dadurch bisweilen kaum eine Chance, in einem Bosskampf lange zu überstehen. Um mein Team zu verstärken, habe ich daher im Grunde zwei Möglichkeiten.

Beim Züchten wähle ich zwei Monster aus und erhalte anschließend ein Ei. Beide ursprünglichen Monster bleiben erhalten. Trage ich das Ei mit mir herum, belegt es einen von acht Plätzen in der Tasche und schlüpft nach einiger Zeit. Es beginnt auf Level 1. Je weiter ich vorankomme, desto größer also der Levelunterschied zum restlichen Team.

Beim Fusionieren dagegen verschmelzen die beiden ausgewählten Monster miteinander, so dass ich nur noch eines habe. Das Level liegt dabei zwischen den beiden Werten der ursprünglichen Monster.

Außerdem wähle ich beim Züchten und Fusionieren verschiedene Parameter für Werte wie Angriff, Geschwindigkeit und (magische) Resistenz aus. Für stärkere Monster wähle ich dabei nach Möglichkeit die höheren Werte aus, allerdings müssen die Anteile beider ursprünglicher Monster ausgeglichen sein. Manchmal gehe ich dabei Kompromisse ein, aber ich habe auch schon Monster nicht fusioniert, wenn ich besonders niedrige Werte nicht hätte vermeiden können. Manchmal entstehen durch die Verbindung komplett neue Monster, zumeist jedoch wird die Art eines Monsters und die Farbe des anderen Monsters übernommen.

Um ein sofort nutzbares Monster zu erhalten, bevorzuge ich das Fusionieren, das ich daher auch häufig genutzt habe. Allerdings stört mich dabei jedes Mal, dass ich nach dem Verlassen des Fusionierungsbildschirms im Dialog bleibe und diesen erst noch zusätzlich beenden muss.

Zuchtvorschau in Monster Crown: Sin Eater mit ausgewählten Werten und Vergleichstabelle.
Das ist schon fast so gut wie mit den beiden Monstern möglich.
Holpriger Schwierigkeitsgrad

Beide Aktionen kosten Geld, wobei Werte und Schwierigkeitsgrad den Preis beeinflussen. Anfangs schlägt das ziemlich zu Buche, später fällt das Geld deutlich weniger ins Gewicht.

Da der erste Bossgegner eine fast unüberwindbare Hürde war, kam ich nicht umhin, mich mit dem Züchten und Fusionieren ein wenig auseinanderzusetzen. Zahlen zu vergleichen, bekomme ich noch hin, aber es hat doch eine Weile gedauert, bis mein Team stark genug war. So lang sogar, dass ich zwischendurch gezweifelt habe, auf dem richtigen Weg zu sein, obwohl alle anderen Wege blockiert waren.

Später dann waren die meisten Kämpfe gegen Bossgegner keine Herausforderung mehr für mein Team. Ein wenig auch, weil ich eine Fähigkeit erlernt habe, um beim Reiten wilden Monstern etwas Schaden zuzufügen, wodurch mein Reitmonster sehr schnell sehr viele Erfahrungspunkte gesammelt hat. Aber eben vor allem dadurch, dass ich mein Team möglichst stark aufgestellt habe, um dem ersten Boss etwas entgegenzusetzen.

Ich konnte kaum einschätzen, wie gut mein Team sein muss, um den Boss zu besiegen. Auch dadurch, dass der Zwischenboss davor sehr viel schwächer ist. Zudem ist die Welt nach den ersten Blockaden weitgehend offen gestaltet und Monster werden nur mit zunehmender Entfernung zum Anfangsort stärker, unabhängig von meinen Handlungsfortschritten. Außerdem schwanken die Level von Gegnern an einem einzelnen Ort sehr stark.

Dadurch funktioniert die Schwierigkeitskurve in Monster Crown: Sin Eater kaum. Wäre der erste Anstieg nicht so steil, fiele das kaum auf. In der aktuellen Form fällt die Herausforderung jedoch zu stark ab und bietet nur noch vereinzelt fordernde Kämpfe.

Umgekehrt bietet der niedrigste Schwierigkeitsgrad die Möglichkeit, verlorene Kämpfe erneut anzugehen, ohne Fortschritte zu verlieren. Dabei wird lediglich das eigene Team geheilt, wohingegen Gegner nur noch so viele Lebenspunkte wie beim Sterben haben.

Höhlenerforschung

Neben der Oberwelt bietet Monster Crown: Sin Eater nicht nur einige Gebäude, in denen sich Gegner aufhalten, sondern auch viele Höhlen. Die meisten davon sind optional für einen Durchgang bis zum Abspann.

An ein paar Stellen kann Asur in den Höhlen (oder in der Oberwelt) Fähigkeiten einsetzen, die er im Spielverlauf erlernt. Doch allgemein sind die Höhlen vorwiegend klassische JRPG-Labyrinthe mit ein paar Verzweigungen und Sackgassen. Ganz selten sind auch simple Schalter- oder Teleporträtsel vertreten.

Itemkisten, in denen sich häufig Heilmittel und Pakte zum Einfangen wilder Monster befinden, sind an spezifischen Stellen zufällig verteilt. Dadurch finde ich nicht in jeder Sackgasse etwas, aber betrete ich einen Ort erneut, finde ich in der bisher leeren Sackgasse vielleicht diesmal doch etwas. 

Gerade in den Höhlen ist das sehr auffällig. Das liegt daran, dass ich nur in der Oberwelt schnellreisen kann. In Höhlen dagegen laufe ich den ganzen Weg wieder zurück, um sie zu verlassen. Wohlgemerkt mit demselben Speicher- und Scheitersystem wie überall sonst. Spätestens hier ist ständiges Speichern also unerlässlich.

Eine Möglichkeit, das Team zu heilen, ist in Höhlen daher wichtig, auch wenn Ausweichen in vielen Fällen gut funktioniert. Ein wenig ermüdend ist es dennoch.

Asur reitet in einer Stadt auf einem Monster; das ist so groß, dass auffällt, dass die Palme hinter ihm teilweise vor ihm ist, Stamm ist hintendran und Krone vor dem Monstersprite.
Manchmal passen die Ebenen, auf denen ein Sprite ist, nicht so ganz, wie hier bei der Palme …
Fazit

Es sind vor allem der Schwierigkeitsgrad und verschiedene technische Hindernisse, die Monster Crown: Sin Eater zurückhalten. Für den ersten Aspekt ist es vorwiegend der erste Bossgegner, der ein wenig zu stark ist, das Kampfsystem und die Fusionierungsmöglichkeiten sind solide gestaltet. Die technischen Probleme dagegen sind sehr vielzählig. Nicht nur ist die Software mehrfach plötzlich beendet worden oder eingefroren, auch Quests lassen sich nicht immer zuverlässig abschließen. Hinzu kommen kleinere Stolpersteine wie Einstellungen zu Kampfanimationen, die erst nach einem Umweg über das Hauptmenü aktiv werden. Daher reicht es leider nur für eine eingeschränkte Empfehlung.

Herzlichen Dank an Studio Aurum für die Bereitstellung des Testmusters. Kreaturen gesammelt auf Nintendo Switch 2 in der Nintendo-Switch-Version.