Infinity Sweeper (Review)

Artwork zu Infinity Sweeper

Eine meiner frühesten Videospiel-Erinnerungen ist eng mit dem damaligen Windows-Titel Minesweeper verknüpft. Als Kind bin ich öfter bei meinem Großvater im Arbeitszimmer gewesen und habe dort zum allerersten Mal überhaupt mit einem Computer umgehen dürfen. Texte schreiben, Bilder bei Paint malen und selbstverständlich die vorinstallierten Videospiele spielen. Neben Pinball, was mich frustriert hat, und Solitär, was ich zu dem Zeitpunkt nicht verstanden habe, war es eben das kleine Logikspiel voll versteckter Minen. Und weil alle Ideen irgendwann in diesem Leben zu einem Roguelite umgewandelt werden und ich nicht aus meiner Haut komme, mich dafür zu interessieren, habe ich die letzten Tage Infinity Sweeper für euch ausprobieren dürfen. Das Spiel wird wohl nicht in meinen Erinnerungen bleiben.

Boom

Für alle, die noch nie Minesweeper oder ein ähnliches Konzept gespielt haben oder es schlichtweg vergessen haben, eine kurze Auffrischung. Das Spiel gibt uns ein unterschiedlich großes Spielfeld mit gleichmäßig angeordneten Quadraten. Hinter diesem ist stets eine feste Anzahl an Minen versteckt. Unsere Aufgabe besteht darin, Felder anzuklicken und zu enthüllen. Erwischen wir eine Mine, dann…naja…BOOOM! Und ein Leben weg. Ansonsten kann ein komplett leeres Feld erwischt werden oder eine Zahl, die darauf hinweist, wie viele Minen sich in direkter Nachbarschaft befinden. Variationen dieser Form logischer Rätsel finden sich in vielen Zeitschriften wieder.

Dieses Grundprinzip behält Infinity Sweeper bei. Wir wissen zu Beginn nicht, wie viele Minen versteckt sind, sondern erst nach dem ersten Klicken. Ich gehe davon aus, dass das Spielfeld den Inhalt dahinter erst im Zuge dieses ersten Klicks generiert. Anders als bei Minesweeper, wo es mir schon mal untergekommen ist, auf einem komplett blanken Feld sofort eine Mine zu erwischen, kam dies in Infinity Sweeper (bisher) nie vor.

Screenshot aus Infinity Sweeper

Während das allererste Spiel sich auf diesem Wege immer gleich anfühlt und auch die Belohnungen für ein erfolgreiches Bestehen immer gleich sind, fangen schon sehr früh die klassischen Roguelite-Elemente an, die Kontrolle zu übernehmen. Infinity Sweeper verlangt von uns, dass wir sechzehn Spiele in Folge mit ansteigender Schwierigkeit überstehen. Wir erhalten Gold für unsere Mühen und können diese zwischen den Spielen für zufällige Belohnungen ausgeben. Klassische Struktur von Roguelites dieser Tage halt (Beweisstück A und Beweisstück B alleine aus diesem Monat). Und da hören die Design-typischen Ähnlichkeiten nicht auf. Die kaufbaren Belohnungen bestehen in der Regel aus einem einmaligen Verbrauchsitem, einem variablen Spielstein sowie einem passiven Booster.

Classic-Rogue

Infinity Sweeper gibt uns auf diese drei Wege an die Hand, wie wir das Spielfeld zu unseren Gunsten manipulieren können. Die Verbrauchsitems nehmen direkt Einfluss auf das aktuelle Spiel. Sie können eine zufällige Mine aufdecken, Fahnen setzen oder andere auf den ersten Blick hilfreiche Dinge anrichten. Doch zugleich sorgen sie für Chaos auf dem Spielfeld, was mich das ein oder andere Mal in die Bredouille brachte. Wenn es zu Situationen kommt, in denen die logische Schlussfolgerung nicht eindeutig bestimmen kann, wo sich eine Mine befindet, mutiert das Spielprinzip zum Glücksspiel. Und solche Situationen hatte ich leider zu oft.

Hilfreicher sind da schon die individuellen Spielfeld-Steine. Vier Stück können wir aufnehmen, ein wenig wie bei einem Deckbuilder. Wird ein solches Feld dann auf dem Brett aufgedeckt, aktiviert sich dessen Effekt. Die damit einhergehenden Kettenreaktionen können entweder das gesamte Spielfeld zur unübersichtlichen Angelegenheit machen. Zum Beispiel wenn Felder zerstört werden, die uns Hinweise hätten geben können. Oder zu einem fast schon automatisierten Ablauf der Spielrunde.

Das letzte Hilfsmittel sind passive Fähigkeiten. Mit ihnen werden automatische Effekte auf das Spielfeld sowie einzelne Steine angewandt oder Belohnungen wie Geld und Punktestand manipuliert. Letzterer ist bei den alle vier Runden auftretenden “Bosskämpfen”  notwendig. Je mehr Punkte wir über einen Durchgang ansammeln, desto mehr Zeit haben wir für einen Boss. Eigentlich ein interessantes System, was aber einerseits im späteren Verlauf durch die Spielsteine und Fähigkeiten obsolet gemacht wird. Und andererseits durch die unbegrenzte Zeit in den Runden dazwischen ein wenig fehl am Platz wirkt. 

Bossrunden unterscheiden sich aber nicht nur durch ihre Zeit von den herkömmlichen Spielrunden. Sie fügen Fallen-Spielsteine auf das Spielfeld hinzu, welche uns negative Effekte verpassen können. So kann beispielsweise Minenschaden plötzlich höher ausfallen als gedacht oder Verbrauchskarten lassen sich nicht aktivieren. Als Belohnung für einen Boss steht uns zudem eine Fähigkeit oder ein Spielstein im Austausch gegen eine permanente Falle auf dem Feld zur Verfügung. 

Screenshot aus Infinity Sweeper

Nicht ganz so logisch

Infinity Sweeper wird auf diesem Wege von Spiel zu Spiel chaotischer und schwieriger auf der einen Seite, aber auch belangloser und weniger “Hirnschmalz”-y. Ich hatte das Gefühl, dass Minesweeper lediglich eine Ausgangslage darstellt, welche in der Folge zu seinem komplett eigenen Vehikel mutiert. Aber der eigentliche Kern des originalen Spiels bleibt je nach Verlauf des Durchgangs nicht erhalten.

Gleichzeitig sind die Einflüsse durch Spielsteine, Fähigkeiten und Items in meinen Augen nicht allzu durchdacht und Synergien lediglich oberflächlich miteinander. Eine große Mechanik ist das Markieren von einzelnen Spielsteinen auf einem Feld mit lilafarbenen oder roten Wimpeln. Dies unterscheidet sich klar von den Fahnen, die für uns eine Erinnerung darstellen, dass sich eine Mine darunter befindet. Die Markierungen haben je nach Fähigkeit unterschiedliche Auswirkungen, aber entweder haben sie kaum etwas mit dem Spielgefühl des zugrunde liegenden Rätsels zu tun oder torpedieren dieses.

Dies ist wahrscheinlich das größte Manko von Infinity Sweeper in meinen Augen. Als Fundament steht eine Rätselform, die sich dem zufälligen Chaos eines Roguelites nur bedingt beugt. Dadurch entfernt sich Infinity Sweeper zu stark vom Spielgefühl, schafft es aber gleichzeitig nicht, sein neues Spielgefühl spannend genug zu gestalten. Die immer wieder auftretenden “unmöglichen” Momente waren dafür am Ende zu zahlreich. Und die hinzugefügten Mechaniken wirken an vielen Stellen nicht weit genug durchdacht, um ordentliche Builds zu gestalten. Gerade wenn ich bedenke, wie viele Roguelites ich alleine dieses Jahr gespielt habe, gibt es zahlreiche andere Titel, die diese Aufgaben besser hinbekommen haben. Meine Erwartung eines Minesweeper-Roguelites hat Infinity Sweeper nur auf der Oberfläche erfüllt.

Auf PC und Steam Deck an versteckten Minen verzweifelt. Ein herzlicher Dank geht an Longshot Studios und Yogscast Games für die Bereitstellung eines Mustercodes.