Rob Wass von Dinosaur Bytes (Interview)

Rob Wass von Dinosaur Bytes arbeitet seit nunmehr neun Jahren an dem 3D Jump & Run Clive ‘N‘ Wrench. Ende des Jahres soll es endlich soweit sein und das Spiel für Nintendo Switch und PC erscheinen. Wir haben uns mit Rob Wass über das Spiel und den Entwicklungsprozess unterhalten. Wer das Englische Original des Interviews lesen möchte, findet dieses im Anschluss an die deutsche Fassung.

Gaming-Village Magazin: Bitte stell dich und dein Projekt Clive ‘N’ Wrench unseren Lesern vor.
Rob Wass: Hey, ich bin Rob Wass, der Chefentwickler des Spiels Clive ‘N‘ Wrench. Clive ‘N‘ Wrench ist ein 3D Jump & Run in dem es um einen zeitreisenden Hasen Clive und den Affen auf seinem Rücken Wrench geht, die es sich zur Aufgabe gesetzt haben, den tyrannischen Dr. Daucus aufzuhalten und das Raum-Zeit-Kontinuum zu retten!

GVM: Clive ‘N‘ Wrench befindet sich seit 2011 in Entwicklung, was hat sich seit den ersten Ideen geändert und was ist durch die ganze Entwicklungszeit konstant geblieben?
RW: Ich würde sagen, dass sehr wenig über die Entwicklungszeit erhalten geblieben ist. Um ehrlich zu sein ist die einzige grundlegende Gemeinsamkeit zwischen Clive ‘N‘ Wrench wie es heute ist und den frühen Versionen von Stones of the Ancient Bunnies von 2011 die Idee eines 3D jump & Runs mit einem Hasen als Hauptcharakter. Tatsächlich habe ich mir damals gar nicht wirklich vorstellen können, dass es mehr als ein Experiment oder kreatives Ventil werden könnte; Ich habe mit Sicherheit nicht ein vollwertiges Multi-Plattform-Spiel vor Augen gehabt!

GVM: In den Trailern zu Clive ‘N‘ Wrench hast du betont, dass das Spiel von Genre-Klassikern inspiriert sei. In einer älteren Demo des Spiels von vor etwa zwei Jahren konnte ich eine gewisse Ähnlichkeit zu Spyros Art, Sammelgegenstände in der Welt zu verteilen und zu Jak and Daxters Steuerung feststellen können. Welche weiteren, vielleicht auch weniger bekannten, Inspirationsquellen hattest du in der Entwicklung von Clive ‘N‘ Wrench?
RW: Ich würde auf jeden Fall sagen, dass das weniger bekannte Meisterwerk Muppet Monster Adventure, ein PlayStation-Jump & Run, das sich selbst wie eine Hommage an das Genre anfühlt, eine wichtige Inspiration war. Wenn ich darüber nachdenke, ist ein großer Teil meines Sinns für Humor – und somit des Humors in Clive ‘N‘ Wrench – vom Schauen der Muppets beeinflusst!

GVM: Wie würdest du dein Vorgehen beim Leveldesign beschreiben? Was denkst du macht ein gutes Level in einem 3D Jump & Run aus?
RW: Mein Ansatz, zumindest was dieses Genre anbelangt, sind kleine markante Sandkastenareale, die durch Tunnel-artige Bereiche miteinander verbunden warden. Dadurch kann ich eine balance zwischen einer ordentlich Portion Erkundung und reichlich herausfordernden oder rätselhaften Umgebungen finden. Was gutes Leveldesign anbelangt, kann das sehr unterschiedlich ausfallen, abhängig von den Fähigkeiten des Charakters. Ein hervorragend designtes Jak and Daxter Level würde nicht gut in einem Spyro-Spiel funktionieren und umgekehrt. Daher ist es meines Erachtens das wichtigste, dass man 3D Level in voller Kenntnis des finalen Bewegungsrepertoires des Charakters gestaltet.

GVM: Wenn du mit einem kritischen Blick auf das Spiel schaust, was würdest du sagen ist die größte Stärke deines Spiels? Gibt es irgendetwas auf das du besonders stolz bist?
RW: Ich würde sagen, dass die flüssige Steuerung der Charaktere und die kleinen Details in der Welt, die helfen, die Geschichte auszuschmücken und jeden Winkel mit einer kleinen Hintergrundgeschichte zu versehen, besonders hervorstechen.

GVM: Das klingt interessant, mit einem offenen Auge durch das Spiel zu gehen, sollte sich also lohnen, nehme ich an.
RW: Absolut! Ich liebe es, in Spielen Momente zu finden, in denen man anhält, um sich eine scheinbar harmlose Deko anzuschauen und dann festzustellen, dass sie tatsächlich auf irgendeine Weise wichtig für die Welt ist. Das ist also etwas, was ich besonders versucht habe, mit dem Spiel zu erreichen.

GVM: Gab es noch weitere Menschen, die zu Clive ‘N‘ Wrench beigetragen haben? In welchen Rollen haben sie an dem Spiel gearbeitet?
RW: Es gab eine Handvoll, ja. Einige talentierte Programmierer haben mir gelegentlich ausgeholfen, hinzu kommen einige Synchronsprecher, sowie Luigi Lucarelli, der die 2D Grafiken für die Charaktere gestaltet hat und Wyshwood Studios, die die Musik – sowohl in den Welten als auch in den muskalisch begleiteten Zwischensequenzen – komponiert haben.

GVM: Clive ‘N‘ Wrench erscheint Ende des Jahres für Nintendo Switch und PC. Hast du vor, das Spiel noch auf weitere Plattformen, insbesondere Xbox und PlayStation, zu bringen?
RW: Derzeit konzentriere ich mich nur auf die PC- und Switch-Versionen, weil ich für mehr auf einmal nicht die nötigen Kapazitäten habe. Was danach kommt, ist allerdings noch offen (und hängt davon ab, ob überhaupt jemand das Spiel mag)!

GVM: Wie würdest du den Portierungsprozess auf die Nintendo Switch beschreiben? Was sind die wichtigsten Hürden, die du nehmen musstest?
RW: Es ist ein wenig schwierig, das umfassend zu beschreiben, da ich mich noch tief in dem Prozess befinde und es natürlich auch NDAs gibt. Aber mit Unity als Engine auf der Clive ‘N‘ Wrench basiert, war es keine allzu schwierige Portierung. Ich würde sagen die größte Hürde ist schlicht die moderate Rechenkraft der Konsole, je mehr ich in die Tiefe gehe, desto mehr beeindruckt mich, was Nintendos First Party Spiele aus dem Gerät herausholen konnten.

GVM: Du hast verschiedene Wege ausprobiert, die Entwicklung von Clive ‘N‘ Wrench zu finanzieren, ich weiß von einem Kickstarter-Versuch und einem Patreon für das Spie, sowie deine aktuelle Zusammenarbeit mit Numskull Games. Was sind deine Erfahrungen? Konntest du eine Möglichkeit finden, deinen Lebensunterhalt während der Entwicklung zu finanzieren?
RW: Das habe ich in der Tat. Die ursprünglichen Kickstarter-Versuche habe ich in der Hoffnung gestartet, Vollzeit an dem Spiel arbeiten zu können, was leider nicht funktioniert hat. Die aktuelle Patreon Kampagne hat sich als viel besser für das Projekt geeignet herausgestellt und war sehr hilfreich, sowohl finanziell, als auch durch das Feedback durch die Stufe mit Alpha-Zugriff. Ich sollte allerdings betonen, dass mein Publishing-Deal mit Numskull kein Budget-Deal ist, ich finanziere das Spiel immernoch selbst, unterstützt durch die Patreon-Einnahmen! Nach dem Scheitern des 2015er Kickstarter, habe ich damit begonnen, so viel wie möglich jeden Monat von meinem Hauptjob zu sparen. Vor einem Jahr habe ich diesen Job dann gekündigt, um mich Vollzeit auf Clive ‘N‘ Wrench zu konzentrieren. Derzeit verbrauche ich also langsam meine Ersparnisse, subventioniert durch meine großzügigen Patreon-Unterstützer!

GVM: Hast du bereits Pläne Über Clive ‘N‘ Wrench hinaus? Möchtest du an einem Nachfolger arbeiten, etwas komplett neuem oder möchtest du eine Pause von der Spieleentwicklung machen?
RW: Ich habe mehr Ideen und Pläne als ich jemals umsetzen könnte! Ich denke nicht, dass ich der Typ Mensch bin, der mehr als einige wenige Tage Pause machen könnte, ohne dass es mir den Fingern kribbelt. Was die genauen Pläne sein werden, wenn alles abgeschlossen ist, hängt ganz davon ab, wie gut Clive ‘N‘ Wrench aufgenommen wird. Wenn die Leute es so gern mögen wie ich hoffe, dann würde ich liebend gern mehr mit der Welt machen (in der Tat gibt es eine große Zahl an Hinweisen im Spiel, was das sein könnte), aber falls nicht, würde ich vermutlich etwas komplett frisches probieren!

GVM: Vielen Dank für deine Zeit. Hast du noch irgendetwas was du unseren Lesern sagen möchtest?
RW: Danke dir! Das einzige, was ich noch sagen möchte ist, dass ich sehr hoffe, dass sie Spaß mit dem Spiel haben werden und wenn sie auf dem Laufenden bleiben wollen, was die Entwicklung anbelangt, sie auf meinem Twitter-Account (@ClassicGJ) stets die aktuellsten Informationen finden.

English version:

Gaming-Village Magazin: Please introduce yourself and your project Clive ‘N‘ Wrench to our readers.
Rob Wass: Hey, my name is Rob Wass, I am the lead developer of the game Clive ‚N‘ Wrench. CnW is a 3D platformer revolving around a time travelling rabbit, Clive and the literal monkey on his back, Wrench, in their quest to stop the tyrannical Dr Daucus and save the time-space continuum!

GVM: Clive ‘N‘ Wrench has been in development since 2011, what are some of the major changes from your early plans and previous versions and what remained a constant throughout development?
RW: I’d say that very little has stayed constant at all to be honest The idea of 3D platformer with a rabbit as the lead is the only real DNA that links today’s CnW with the „Stones of the Ancient Bunnies“ of 2011. In fact, back then I never really imagined it would become anything more than an experiment/creative outlet; I certainly never envisioned a fully fledged multi-platform release!

GVM: In the trailers for Clive ‘N‘ Wrench, you say that the game is inspired by genre classics. In an older demo from around two years back, I could spot some resemblance to Spyro’s way of distributing collectibles in the world and similarities to Jak and Daxter in handling, what other, maybe less well-known sources of inspiration went into Clive ‘N‘ Wrench?
RW: I’d definitely have to say the little known masterpiece that is Muppet Monster Adventure, which is a PS1 platformer that itself felt like a homage to the genre. Come to think of it, a lot of my sense of humour, and therefore the humour in CnW, comes from growing up watching The Muppets too!

GVM: How would you describe your approach to level design? What do you think makes a good level in a 3D platformer?
RW: My approach, at least as far as this genre goes, tends to be small distinctive sandbox areas connected by tunnel-like sections. That way I can find a balance between a fair amount of exploration and plenty of challenging or puzzling set pieces. As far as what makes a good level, that can be very different depending on the character’s move set. A brilliantly designed Jak and Daxter level would not work very well for Spyro, and vice versa. As such, designing 3D platforming levels around a finalised set of moves is key, at least in my opinion.

GVM: If you take a critical look at the overall product, what would you say are the strongest suits of your game, is there anything you are particularly proud or fond of?
RW: I’d say probably how fluidly the characters control/move as well as the small world details that help flesh out the story, filling every corner with lore is something I can’t resist!

GVM: This sounds intriguing, so keeping an open eye throughout the journey should pay off, I suppose.
RW: Absolutely! Something I love to find in games, are those moments where you stop to look at some seemingly innocuous prop and realise it’s actually significant to the world in some way. So that’s something I’ve really striven to achieve.

GVM: Were there any other contributors to Clive ‘N‘ Wrench? In what capacity did they work on the game?
RW: There have been a handful, yes. A few talented coders here and there, a number of voice actors, as well as Luigi Lucarelli providing the 2D key character art/designs and Wyshwood Studio providing the music (both in-world and scored cutscenes).

GVM: Clive ‘N‘ Wrench is due for release end of this year on Nintendo Switch and PC. Do you plan on bringing the duo to other platforms, in particular Xbox or PlayStation systems?
RW: At present I’m solely focused on the PC and Switch releases, because it’s all I really have the capacity for. However what come’s next is still very much on the table (and depends on whether anyone actually likes the thing)!

GVM: How would you describe the porting process to Nintendo Switch? What are the most important hurdles?
RW: It’s a little hard to fully describe as I’m still deep in that process, and of course under NDAs etc. But with Unity as CnW’s driving engine, it hasn’t been too bumpy of a road so far. I’d say the biggest hurdle is simply the modest power of the console, the more I delve into it, the more in awe I am of what Nintendo’s first party titles have been able to achieve.

GVM: You have tried different ways of obtaining funds for Clive ‘N‘ Wrench, I am aware of a Kickstarter attempt and Patreon for the game and of course your recent collaboration with Numskull Games. What are your experiences? Could you find a way to sustain yourself during development?
RW: Indeed I have. The original Kickstarter attempts were in hopes of being able to work on the game in a full time capacity, which unfortunately didn’t come to fruition. The current Patreon campaign has proved a much better fit for the project, and has been very helpful both financially and through feedback received by it’s alpha testing tier. I should stress though, that my publishing deal with Numskull is not a funding deal, I am still entirely self/Patreon funded! After the failure of the 2015 Kickstarter, I started saving up as much as possible each month from my day job. Then around a year ago, quit said job to work on CnW full time. So as of now I am slowly burning through my life savings, subsidised by my generous Patreon supporters!

GVM: Do you already have plans beyond Clive ‘N‘ Wrench? Do you want to work on a sequel, something new altogether or do you want to take some time off game development?
RW: More ideas and plans that I know what to do with! I don’t think I’m the type of person who can take time off for more than a day without feeling that creative itch. As for what the exact plan will be once it’s all done and dusted entirely depends on how well CnW goes over. If people like it as I hope, then I would love to do more within that world (in fact there are a great number of hints and lues within this game pertaining to what that might be), but of course if not, I’d likely move on to something completely fresh!

GVM: Thank you so much for your time. Do you have anything left you want to tell our readers?
RW: Thank you, and no worries! Only that I truly hope they enjoy the game, and if they’d like to keep up to date with it’s development, my Twitter (@ClassicGJ) is the most frequently updated way to do that!