Sonic Rush (Review)

Segas langjähriger Partner für Handheld-Sonic-Spiele Dimps hat sich auf dem Game Boy Advance als äußerst produktiv erwiesen und sich mit den drei erfolgreichen Sonic Advance-Spielen auch für die Entwicklung eines Nintendo DS-Titels empfohlen. Mit einem frischen Konzept, einem neuen Stil und vor allem viel Geschwindigkeit kam 2005 Sonic Rush auf den Handheld mit den zwei Bildschirmen.

Wenngleich der Boostknopf heutzutage bei Sonic kaum mehr wegzudenken ist, war es nicht das Sonic Team, sondern Dimps, die dieses eigentlich aus Arcade-Rennspielen bekannte Element in die Sonic-Reihe eingeführt haben. Bei Sonic Rush impliziert schon der Name, dass man mit viel Eile unterwegs ist und unterstrichen wird das durch das neue Kernelement, den Boost. Dieser erlaubt es Sonic, auf Knopfdruck mit rasender Geschwindigkeit durch die Level zu rennen und so nicht nur viel weiter springen zu können, sondern auch gewisse Hindernisse aus dem Weg zu räumen. Der Boost stellt also in der Tat einen Risikowechsel dar. Manche Gefahren, die ohne Boost dem blauen Igel ein Leben kosten können, werden egalisiert, dafür sinkt die Reaktionszeit auf die verbliebenen Gefahren deutlich. Diese Rechnung geht bei Sonic Rush hervorragend auf und trotz des kleinen Bildschirms ist Sonic Rush wohl die intensivste Sonic-Erfahrung zum Zeitpunkt des Erscheinens.

In Anbetracht des hohen Stellenwertes der Boostfunktionalität ist eine ganz zentrale Aufgabe des Spielers, sich genügend Boostenergie zu verschaffen, dass er einen möglichst großen Teil des Levels durchboosten kann – in der Tat ist es möglich, jedes Level komplett von Beginn bis zum Schluss hindurch zu boosten. Hierfür hat das Tricksystem, das schon in den Sonic Advance-Spielen eingeführt und zuletzt bei Sonic Advance 3 eine wichtige Rolle spielte noch einmal deutlich an Bedeutung gewonnen. Mit verschiedenen Knopfkombinationen kann man in der Luft nämlich Tricks ausführen, die die Boostleiste auffüllen. Gleichzeitig sorgen die Tricks natürlich auch dafür, dass man die Reaktionszeit auf herannahende Gefahren etwas senkt und seine Aufmerksamkeit vom reinen Platforming abwendet, so dass die Tricks in der Tat sehr gut in das Gesamtgameplay eingefügt sind.

Bei der wahnwitzigen Geschwindigkeit, die Sonic Rush an den Tag legt, kann es natürlich grundsätzlich leicht passieren, dass man den Überblick verliert. Erinnern wir uns zurück an Sonic Advance 2, so wäre es nicht das erste Mal, dass Dimps die Geschwindigkeit nicht optimal an die Plattform angepasst hat. Allerdings funktioniert das ganze bei Sonic Rush bemerkenswert gut. Dazu trägt auch eine deutlich ausgebaute Vertikalität bei, die die Möglichkeiten des zweiten Bildschirms berücksichtigt.

Die Spielwelt von Sonic Rush wird nämlich auf beiden Bildschirmen zusammenhängend – unter Berücksichtigung des Abstandes zwischen den beiden Bildschirmen – dargestellt, so dass man, wenn man sich aufwärts oder abwärts bewegt, sehr viel Überblick hat. Anfangs ist es etwas gewöhnungsbedürftig, dass man eine Lücke zwischen den beiden Bildschirmen zu berücksichtigen hat, das erweist sich aber schnell als wenig hinderlich und sorgt in der Tat sogar für eine etwas aufmerksamere Spielweise, da man Hindernisse im Geist durch die Bildschirmlücke tragen muss. Die gelegentlichen Bildschirmwechsel, wenn Sonic vom oberen zum unteren Bildschirm oder umgekehrt läuft, sind umsichtig platziert und ergänzen das übliche Spektakel von Loopings und ähnlichen Set Pieces um ein zusätzliches Element.

Das Leveldesign von Sonic Rush ist hervorragend gelungen und voll darauf ausgerichtet, die Spielintensität hochzuhalten. In einem Sonic Rush-Level wird man keine zwei ruhigen Sekunden am Stück erleben, sondern muss sich unentwegt auf immer neue Situationen einstellen, Tricks, Sprünge und Ausweichmanöver koordinieren. Als zusätzlichen Motivator hat Dimps nun auch endgültig das Ranking-System von den Konsolenspielen auf den Handheld gebracht. Erstmals – noch bevor Sonic the Hedgehog (2006) das für die Hauptreihe etabliert hat – ist der Bestrang dieses Mal der S-Rank und um alle S-Ranks zu erhalten, muss man sich angemessenerweise kräftig ins Zeug legen. Allerdings muss man auch sagen, dass das Sammeln der S-Ranks rein optional ist und keine Spielinhalte dahinter verborgen sind.

Anders sieht das erwartungsgemäß bei den Chaos Emeralds aus, die wieder einmal über separate Bonuslevel zu sammeln sind. Im Gegensatz zum Hauptspiel, das auf 2d-Hintergründe mit einem 3D Spielcharakter setzt, sind die Bonuslevel komplett in 3D gehalten und spielen komplett auf dem unteren Bildschirm. Konzeptuell handelt es sich hier im Wesentlichen um die Bonuslevel aus Sonic 2, aber mit einem besonderen Twist: Sie werden mit dem Touchscreen gespielt. Das heißt, dass man Sonics Position in der Halfpipe, die er entlangläuft, mit dem Stylus bestimmen kann und so in sehr hoher Geschwindigkeit anpassen kann. Die Bonuslevel funktionieren sehr gut und machen eine Menge Spaß, gehören insgesamt zu den besten Minispielen, die die 2D-Sonic-Reihe hervorgebracht hat.

Sonic Rush ist ein rasantes, intensives und sehr gut designtes Jump & Run, das auf den Sonic Advance-Spielen aufbaut, aber einen sehr selbstständigen Weg geht und mit Abstand Dimps’s bis dahin beste Arbeit darstellt. Für Sonic- wie für Jump & Run-Freunde ist Sonic Rush ohne Frage ein Pflichttitel.

Getestet auf Nintendo DS.