Portal: Begleiterkollektion (Review)

Mit der Portal: Begleiterkollektion ist der Kuchen nun auch auf Switch eine Lüge. Die Begleiterkollektion ist zudem insofern eine Lüge, als dass ich nicht eine Spielekollektion, sondern zwei einzelne Icons in meinem Switch-Menü habe.

2 Portale

Das Grundprinzip von Portal ist simpel: Was durch ein Portal hineingeht, kommt durch das andere wieder heraus. Das gilt nicht nur für Spielercharakter Chell, sondern auch für Würfel, Gele und Licht.

Chell erwacht in einer Testkammer, die ich bisher nur in The Stanley Parable erlebt habe (allerdings nicht in Ultra Deluxe). Im Radio spielt Musik, und die erste Tasse, die Chell in die Hand nimmt, zerbricht auf den harten Fliesen. Aber sie gibt sich alle Mühe, die Beweise für ihre Ungeschicktheit zu verstecken.

Anderswo kann ich nichts ins Klo werfen.

Der wahre Testparcours im Aperture Science Enrichment Center wartet jedoch nicht lange auf sie. Es gilt, Blöcke auf Schalter zu stellen, Knöpfe zu drücken und, nun ja, Portale zu erstellen. Anfangs eines, später zwei. Ich bin überrascht, wie leicht es mir fiel, die Portalfarben den hinteren Schultertasten zuzuordnen. Mir zu merken, welche Portalfarbe ich als nächstes benutzen will, hat mich mehr durcheinandergebracht.

Portale können nur auf bestimmten Oberflächen entstehen. Während in Portal die meisten Wände, Böden und Decken geeignet sind, gibt es in Portal 2 deutliche Einschränkungen. Das führt sogar dazu, dass sich in einem großen Bereich außerhalb der Testkammern weniger die Frage stellt, wo Chell die beiden Portale erstellen soll, sondern wo sie es kann. Damit arten die Laufwege bisweilen in ein Suchspiel aus, wofür auch die nur im zweiten Teil vorhandene Zoom-Funktion wichtig ist. Die liegt übrigens auf R, der Taste, die ich in Teil 1 für das Aufheben von Gegenständen genutzt habe. Bis zum Ende konnte ich mich kaum daran gewöhnen, X zu drücken. Hätte ich das mal in Portal schon gemacht. Auch das Vorhandensein einer Bewegungssteuerung ist mir erst in Portal 2 aufgefallen, aber wirklich notwendig ist die nicht. Obwohl ich mich immer über die Option freue, sie nutzen zu können.

KUCHEN!!
Testkammer folgt auf Testkammer

Während Chell die Testkammern durchläuft, kommentiert die Künstliche Intelligenz GLaDOS das Verfahren. Sie gibt keine Tipps, was in einem Rätselspiel zugegeben immer etwas schade ist. Allerdings liefert Portal 2 dafür sogar eine Erklärung.

Außerdem war ich zwar vor dem Spielen etwas besorgt, was die Schwierigkeit der Rätsel angeht, doch meine Sorge stellte sich als unbegründet aus. Die Rätsel sind zwar nach dem Anfang schnell nicht mehr trivial und werden besonders in Portal 2 immer komplexer.

Aber durch den Rätselaufbau und die Portale ist oft schnell ersichtlich, ob mein Lösungsansatz funktioniert – und wenn nicht, komme ich oft durch leichte Anpassungen oder komplett andere Versuche dem Ausgang aus der Testkammer näher. Wobei ich zugeben muss, dass in Portal 2 oft die Lösung der Rätsel leichter war, als sie hätte sein müssen, weil die Anzahl an Oberflächen, auf die Chell Portale schießen kann, stark begrenzt war. In anderen Fällen waren die entsprechenden Stellen auch noch zusätzlich markiert, was im Rahmen der Story zwar Sinn ergibt, aber spielerisch langweilig wird.

Halb durch ein Portal hindurch.

Mit ihrem sarkastischen Humor begleitet GLaDOS also Chells Fortschritte. Bisweilen fällt die KI auch mitten im Satz aus und die Testkammern werden zunehmend tödlicher. Die eiförmigen Geschütztürme, die mit sanfter, weiblicher Stimme sprechen, waren mir dabei in Portal noch ein wenig unheimlich. In Portal zwei ist mir dann aufgefallen, dass Chell sie umschubsen kann, wenn sie gegen sie läuft. Da taten sie mir fast ein wenig leid.

Auf der Flucht

Irgendwann wird überdeutlich, dass Chell fliehen muss. Ich hatte Spaß daran, kleine, versteckte Bereiche zu erkunden, in denen leere Dosen den Boden übersäen und die Wände mit Schriftzügen bedeckt sind. Kleiner Spoiler: Ihr gelingt die Flucht nicht. Also muss sie dieses Unternehmen in Portal 2 erneut in Angriff nehmen.

Nach rund 4 Stunden hatte ich Portal beendet. Neben der Story gibt es 14 zusätzliche Kammern, die aus der Xbox-Version des Spiels stammen. Außerdem gibt es ein paar zusätzliche Herausforderungen wie das schnelle Durchspielen einzelner Kapitel oder die Nutzung möglichst weniger Portale. Für die normalen Story-Kapitel sind zusätzlich Entwicklerkommentare vorhanden.

Portal ist für mich ein zwar reduziertes, aber doch rundes Spielerlebnis. Durch die beiden Portale, Würfel und Laserstrahlen entsteht eine ganze Reihe von Rätseln, die zunehmend komplexer werden. Überraschenderweise, ohne mich je zu überfordern. Durch das direkte Feedback tritt auch selten Frust auf. Bei mir tatsächlich nur an einer Stelle, an der ich grob wusste, was zu tun ist, aber die Lösung nicht umsetzen konnte. Um fair zu sein, ich habe ein wenig gebraucht, bis ich auf ein einfacheres Vorgehen kam. Doch das Rätsel ist mit schnellen Bewegungen verbunden. Jedes Mal, wenn Chell durch ein Portal fällt und durch das andere nach oben schießt, verliere ich kurz die Orientierung.

Das ist auch allgemein hin und wieder ein Problem, besonders dann, wenn ein Portal an der Wand und eines am Boden ist. Allerdings habe ich im Normalfall genügend Zeit, die Kamera zu drehen und mich neu zu orientieren. Während Chell also durch die Luft düst, muss ich also die richtige Stelle für das nächste Portal finden – und die richtige Farbe nutzen. Immerhin habe ich es irgendwann geschafft, die Kameradrehungen zu minimieren und dafür zu sorgen, dass Chell für längere Zeit von einem Portal in das nächste fallen kann.

Ich hab ihn jetzt schon lieb. Das wird noch böse enden.

Darüber hinaus sind nur zwei weitere Stellen in der Portal: Begleiterkollektion etwas stressig, weil sie mit einem Zeitlimit verbunden sind. In beiden Fällen bin ich am Zeitlimit gescheitert. Dieser Test bestätigt also, dass ich unter Druck nicht schnell Rätsel lösen kann.

Portal 2

In Portal 2 ist das Enrichment Center verfallen. Wie lange Chell geschlafen hat, wissen wir nicht, die tiefen Abdrücke in der Matratze sprechen aber für sich. Chells erster Begleiter lässt nicht lange auf sich warten: An einer Deckenschiene rollt Wheatley heran.

So ein sympathischer Kerl. Dieser britische Akzent! Die Worte sprudeln nur so aus ihm heraus und er mag nicht der Hellste sein. Aber das kann ich ihm nicht übel nehmen.

Zugegeben, die Textboxen könnten in Portal 2 manchmal etwas weniger Text auf einmal enthalten.

Ja, okay, zugegeben, ein wenig muss ich das einschränken. Den britischen Akzent hat er nur in der englischen Sprachausgabe, nicht in der deutschen. Man könnte sich auch fragen, warum GLaDOS robotisch klingt und Wheatley nicht, aber muss man nicht.

Portal 2 beginnt außerhalb der sterilen Testkammern aus dem ersten Teil. Schließlich ist alles ziemlich zerstört.

Auch diesmal misslingt Chell die Flucht. Sie trifft erneut auf GLaDOS und landet tief unten in den Eingeweiden des Aperture Science Enrichment Centers und seinen Ursprüngen. Portal 2 geht in die Tiefe, was den Gründer der Einrichtung und die Entstehung der Testkammern und von GLaDOS angeht.

Auch die Spielmechaniken werden erweitert. So kommen drei verschiedenfarbige Gele zum Einsatz. Zudem gibt es breite Lichtbänder, auf denen Chell bei entsprechender Ausrichtung laufen kann oder die als Barriere dienen. Katapulte. Und Traktorstrahlen. Viel hätte nicht mehr gefehlt, damit das Spiel auf mich zu überladen wirkt.

Das arme Radio. Aber ich musste das ausprobieren.
Gel

Von den Gelen wusste ich schon vorher, deshalb war ich überrascht, wie lange sie auf sich warten lassen. Hätten sie gefehlt, hätte ich sie auch nicht unbedingt vermisst. Obwohl es sehr viel Spaß macht, auf dem blauen Gel zu hüpfen und über das orangene Gel zu rennen. So wie es auch lustig ist, Chell in die Luft zu schleudern, ob nun mit Katapult oder entsprechend platzierten Portalen.

In den meisten Rätseln ist mir allerdings zu deutlich, an welchen Stellen das Gel verteilt werden muss. Weil es gerade durch die reduzierten beschießbaren Wände wenig Möglichkeiten gibt, um die Farbe zu verteilen.

Abhilfe schafft da das dritte Gel. Jedenfalls bei den Rätseln, in denen es benutzt werden kann. Denn das weiße Gel sorgt dafür, dass auf weiteren Oberflächen Portale entstehen können. Ich habe also das einzig Richtige getan und den ersten Raum, in dem ich das weiße Gel nutzen konnte, komplett weiß eingefärbt. Die Suche nach Oberflächen zum Einfärben hat mir ebenfalls Spaß gemacht, kam mir insgesamt aber doch ein wenig zu kurz.

Darauf springt Chell wie auf einem Trampolin.
Abseits der ausgetretenen Pfade

Die Bereiche in Portal 2 variieren optisch stärker als in Portal. Es gibt verschiedene Bereiche außerhalb der Testkammern und auch die Testkammern selbst sind mal zerstört und mal auf Hochglanz poliert.

Einer der Bereiche spielt auf sehr großem Raum. Dort findet die bereits erwähnte Suche nach der richtigen Wand für das nächste Portal statt. Manchmal muss Chell zusätzlich ausreichend Momentum aufbauen, um durch die Luft zu fliegen, manchmal bloß durch ein Portal treten, um auf der anderen Seite auf einem Gittersteg zu stehen. Einige der entsprechenden Wände sind dabei sehr deutlich, andere aber ziemlich gut versteckt. Somit ist nicht immer sofort klar, wohin der Weg Chell als nächstes führen soll.

Die Art der Rätsel ist gut mit der Story verwoben. Testbereiche haben ihre eigenen Rätseltypen. Die Rätselprogression ordnet sich allerdings der Story unter, wodurch im ganzen Spielverlauf immer wieder sehr einfache Rätsel auftreten. Bei einzelnen Rätseln kann ich das verzeihen, auf das gesamte Spiel gesehen passiert das für meinen Geschmack allerdings zu häufig.

Es geht langsam durch die Luft.

Neben der Story gibt es in Portal 2 auch einen 2-Spieler-Modus mit eigenen Charakteren und eigener Story. Für all diejenigen unter uns, die nicht nur einen Würfel als Begleiter haben.

Technik

Natürlich erwartet man bei Spielen, die elf oder 15 Jahre alt sind, dass sie auf einer aktuellen Konsole einwandfrei laufen. Auf die Portal: Begleiterkollektion trifft das auch zu. Vielleicht gibt es ein paar Framerate-Einbrüche bei unendlichen Portal-Schleifen, aber ansonsten läuft das Spiel flüssig. Der Grafikstil ist ziemlich zeitlos, bietet also auch keine Probleme.

Die Ladezeiten könnten vielleicht ein klein wenig kürzer sein, aber sie sind auch nicht besonders lang. Außerdem kommen wir zumindest in Portal 2 in den Genuss mehrerer unterschiedlicher Ladebildschirme.

Deshalb ist mein einziger Kritikpunkt auch, dass ich beim Erzielen einer Errungenschaft jedes Mal zwei Fehlermeldungen hintereinander angezeigt bekomme. Ich sei nicht mit dem Internet verbunden.

Fazit

Wheatley ist toll.

Ähm.

Ich habe Portal und Portal 2 vorher nie gespielt, auch wenn ich immer neugierig war. Bei Rätseln bin ich mir nie sicher, ob ich sie auch lösen kann. Aber im Falle der Portal: Begleiterkollektion bin ich sehr froh, die Gelegenheit nun genutzt zu haben. Die Rätsel werden zwar durchaus anspruchsvoll, aber nie zu schwierig für mich. Besonders in Portal entsteht eine subtile Progression, bei der ich nur noch die nächste Kammer lösen wollte und dann doch bis zum Abspann durchgespielt habe.

In Portal 2 dagegen sind mir die Abschnitte zwischen den Rätselräumen teilweise zu lang. Die Suche nach dem nächsten Platzierungspunkt für ein Portal wird bisweilen mühselig. Zudem gibt es weite Strecken, in denen niemand mit Chell spricht, um die Wege wenigstens etwas unterhaltsamer zu gestalten.

Die meisten der Rätsel in der Portal: Begleiterkollektion sind allerdings mit gerade dem richtigen Maß an Denkarbeit für mich verbunden. Mit der Möglichkeit, Dinge auszuprobieren und sofort zu sehen, ob sie funktionieren.

Insgesamt würde ich fast sagen, dass mir Portal besser gefällt als die Fortsetzung. Aber Wheatley ist bei Weitem mein Lieblingscharakter in der Portal: Begleiterkollektion.

Doch auf jeden Fall lohnen sich beide Spiele. Die Charaktere und die Geschichte sind unterhaltsam und die Rätsel abwechslungsreich. Portal 2 wirkt auf mich zwar an manchen Stellen ein wenig gestreckt und überladen, das allerdings im direkten Vergleich mit dem sehr fokussierten Portal.

Tut mir leid, den Kuchen müsst ihr euch selbst besorgen.

Herzlichen Dank an Valve Corporation für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf Nintendo Switch.