Blue Reflection: Second Light (Review)

Blue Reflection: Second Light von Koei Tecmo ist ein JRPG und Nachfolger des 2017 erschienenen Blue Reflection. Dieses hatte ich auch gespielt, meinem Eindruck nach sollte man aber auch ohne Kenntnisse des Vorgängers keine nennenswerten Verständnisprobleme haben. Ob das Spiel als mein Most Wanted des Novembers meine Erwartungen erfüllen kann, lest ihr im weiteren Text.

Story

Die Protagonistin Ao Hoshizaki macht sich zum Lernen in den Sommerferien auf zur Schule. Dort angekommen muss sie feststellen, dass sie plötzlich an einem unbekannten Ort gelandet ist. Diese Schule ist von Meer umgeben, wohin das Auge blickt. Drei Mädchen, Kokoro, Yuki und Rena, leben dort, als wäre es normal. Sie scheinen keine Erinnerung zu haben, wie sie dort gelandet sind, oder wie sie früher gelebt haben.

Doch Ao ist nicht die einzige Veränderung für die drei. Schon bald taucht nahe der Schule ein mysteriöses Gebiet auf. Trotz der Warnung eines unbekannten Nutzers namens „ReSource“ in der Messaging App FreeSpace, betreten die Mädchen dieses Gebiet. Dort finden sie einen Wald vor, in dem Straßenschilder, unbewohnte Gebäude und Schrott verteilt sind. Doch auch Monster streunen umher. ReSource eröffnet ihnen, dass Ao, Kokoro und Rena als sogenannte Reflector kämpfen können. Mithilfe der Ringe, die sie tragen, können sie die Kraft der Gedanken und Gefühle nutzen um zu kämpfen.

Aos Reflector-Gewand.

Werden Ao und die anderen das Geheimnis um die fehlenden Erinnerungen und der seltsamen Welt, in der sie sich befinden, lösen können? Auf dem Weg entwickeln sich in sonnniger Wärme neue Freundschaften.

Ablauf

In der Schule kann man mit den anderen Mädchen interagieren, Items herstellen und auch Einrichtungen aufbauen. Auch die Story wird teils in der Schule weitergeführt. In den Gebieten, die nach und nach hinzukommen, sammelt man Materialien, kämpft, und treibt ebenfalls die Geschichte voran. Es bleibt nicht bei einer Vierergruppe, auch weitere Mädchen kommen dazu.

Gebiete

Die einzelnen Gebiete sind nicht besonders weitläufig und außerdem in Teilgebiete unterteilt, wodurch kein Gefühl von unnötiger Weite entsteht. Von der Schule aus kann man sogar direkt in bereits betretene Teilgebiete reisen. Per Kartenfunktion kann man bequem in die Schule zurück. Teilweise muss man klettern, durch niedrige Durchgänge kriechen oder anders Hindernisse überwinden, was aber keinen wirklichen spielerischen Anspruch hat, sondern der Atmosphäre dient. Manche otionalen Hindernisse dagegen sind nur durch den Einsatz bestimmter Items aus dem Weg zu räumen.

Ein Schilderwald?

Das Design der einzelnen Gegenden macht einen für die mysteriöse Welt passenden unwirklichen Eindruck. Schon im oben erwähnten ersten Gebiet finden sich z.B. viele Schilder scheinbar sinnlos in einem Wald vor. Später gibt es auch überdimensionierte oder andere seltsam platzierte Objekte.

Es gibt außerdem eine simple Art von Stealth-System, man kann sich dafür die Blickfelder von Gegnern anzeigen lassen. Das wird aber hauptsächlich in wenigen optionalen Nebenquests gefordert und ist zum Glück nicht besonders schwer.

Kampf

Kommt man in Kontakt mit Gegnern oder bestimmten davon zu nahe, kommt es zum Kampf. Das Kampfsystem von Blue Reflection: Second Light hat eine gewisse Komplexität durch die diversen Features und bedient sich einer Zeitleiste. Abhängig von der eigenen Geschwindigkeit bewegen sich die Symbole der drei Charaktere auf dieser. Der Fortschritt stellt das zur Verfügung stehende Ether dar, welches für den Einsatz von Skills benötigt wird. Im Auswahlfenster für Skills läuft der Kampf nicht weiter. Außerdem kann man in diesem Menü neben Skills auch Items einsetzen. Optional kann man zwei der drei Kampfmitglieder eigenständig handeln lassen.

In den richtigen Händen kann alles zur Waffe werden.

Die meisten Skills erhöhen die Geschwindigkeit beim Einsatz als Nebeneffekt. Je nach Geschwindigkeit erreicht ein Charakter ein höheres „Gear“ und kann mehr Ether ansammeln. Das eröffnet die Wahl, ob man schnell einzelne Skills einsetzt, teurere, oder mehrere hintereinander. Außerdem werden Skills bei höherem Gear oft stärker, und manche Skills sind nicht auf jedem Gear verfügbar. Mit Gear 3 findet eine kurze Transformationssequenz in das Reflector- Kostüm statt.

Viele Skills haben Attribute wie z.B. Slash. Nutzt man ein Attribut, gegen das der Gegner schwach ist, erleidet er mehr Schaden und wird auf der Zeitleiste etwas zurückgesetzt. Desweiteren kann ein Gegner in einen Knockdown versetzt werden, wenn er oft genug getroffen wird bevor er agiert. Dies setzt ihn eine Zeit lang außer Gefecht. Zusammen ist das eine gute Kombination. Allerdings kann das auch den eigenen Charakteren passieren.

Erfolgreiche Angriffe erhöhen zudem den Combo- Zähler und damit verbunden einen entsprechenden Schadensmultiplikator. Besonders angekündigte gegnerische Angriffe können diesen zurücksetzen, was man eigenerseits mit bestimmten Skills kurzzeitig verhindern kann. Das klappt in der Regel ohne Probleme.

Schon bald kann man ein viertes Mitglied als Support auswählen. Abhängig vom Zeitverlauf werden ausgerüstete Supportskills verwendet, außerdem kann der Tausch mit einem Kampfmitglied oder die Verwendung eines Items angewiesen werden.

Ein One-on-One.
One-on-One

Im Spielverlauf errichten starke Gegner im Knockdown-Status Barrieren. Wenn man oft genug angreift und diese zerstört, kommt es zu einem Kampf Eins-gegen-Eins. Manchmal können Gegner aber auch ihrerseits ein One-on-One starten. Das Kampfgeschehen ist dabei etwas anders als im normalen Kampf. Hier hat man die Auswahl zwischen Supportskill, Angriff, Konter und Ausweichen. Diese Aktionen haben jeweils einen kurzen Cooldown. Der Supportskill ist charakterabhängig, Angriffe fügen Schaden zu und erhöhen einen Combo-Zähler. Mit zeitlich passendem Einsatz ist Ausweichen selbsterklärend. Der Konter hat ein knapperes Zeitfenster und kann den Gegner für eine seiner Aktionen handlungsunfähig machen, was meine bevorzugte Wahl war. Dass mein Timing nicht immer passt, habe ich in Kauf genommen. Jegliche Treffer des Gegners können den Combo-Zähler absenken. Schafft man es jedoch, diesen stark genug zu erhöhen bevor die Zeit abgelaufen ist, setzt der Charakter einen starken Finisher ein. Das One-on-One ist eine nette Abwechslung im Kampfgeschehen.

Crafting und Einrichtungen

Auch ein Crafting-System hat es in das Spiel geschafft. Mit gesammelten Materialien kann man Items und Einrichtungen für die Schule herstellen. Die nötigen Pläne erhält man teils im Storyverlauf, durch Quests, oder findet sie in den Gebieten. Manche Items sind zum Einsatz für Heilung, Schaden und so weiter gedacht, andere dagegen werden für das Herstellen oder Verbessern von Einrichtungen gebraucht. Einrichtungen lassen sich auf dem Schulgelände an ausgewählten Orten platzieren, manche muss man für den Storyfortschritt errichten. So kann man zum Beispiel einen Getränkestand oder Badeliegen aufstellen. Platzierte Einrichtungen können diverse Buffs geben wie mehr Angriff oder stärkere Heilung, Verbessern von Einrichtungen erhöht den Buff oder fügt weitere hinzu. Es lohnt sich also, etwas darauf zu achten.

Ist das ein guter Platz?

Freundschaften und Talentlevel

Sich um Freundschaften zu kümmern, bringt nicht nur jede Menge kleinere Szenen, sondern auch Talentpunkte für den entsprechenden Charakter. Diese kann man für Talentskills einsetzen. Darunter gibt es z.B. Statuswerterhöhungen, neue Angriffe und Craftingskills. Mit genug insgesamt gesammelten Talentpunkten steigt das Talentlevel des Charakters, das gewissermaßen die Freundschaft widerspiegelt. Das kann weitere Talentskills verfügbar machen, neue Szenen mit dem Charakter können auftauchen, und neue Requests. Ao ist dabei besonders, weil sie als Hauptcharakter dann Talentpunkte bekommt, wenn das Talentlevel eines anderen Charakters steigt.

Um also die Freundschaften zu vertiefen, kann man Requests der Mädchen erfüllen, darunter Materialien sammeln, Gegner besiegen, oder bestimmte Items beziehungsweise Einrichtungen herzustellen. In manchen Szenen muss man sich entscheiden, wessen Vorschlag man am besten findet, was ebenfalls Talentpunkte gibt. Und dann sind oft noch sogenannte „Dates“ verfügbar. Dabei läuft man gemeinsam durch die Schule zu einem bestimmten Ziel, darunter oft Einrichtungen. Ein weiterer Grund, diese herzustellen und zu platzieren. Am Zielort findet schließlich eine Szene mit Entscheidunsmöglichkeiten statt, als Belohnung gibt es nicht nur Talentpunkte, sondern auch ein entsprechendes Fragment. Diese sind ein weiteres Verstärkungsfeature für Charaktere und können in begrenzter Anzahl ausgerüstet werden. Für mich wären die Szenen und Talentpunkte als Symbol der steigenden Freundschaft schon Anreiz genug.

Bezaubernd.

Ist die Freundschaft tief genug, kann man auf dem Weg beim Date sogar Händchen halten. Leider war ich oft zu stürmisch beim Loslaufen oder unachtsam an engen Stellen, was die Verbindung unterbricht. Zum Glück nehmen die Mädchen das Ao nicht übel. Es war mir trotzdem schon fast unangenehm.

Die Gesprächszenen sind überwiegend angenehm seicht, und brachten mich oft zum Lächeln. Zarte Freundschaft, Späßchen und errötende Gesichter zum Beispiel sind einfach herzerwärmend anzusehen.

Fazit

So wie ein schöner Sommer schließlich vergeht, währt auch das Durchspielen von Blue Reflection: Second Light nicht ewig. Ich fühlte mich gut unterhalten und die freundschaftlichen Szenen zwischen den Mädchen habe ich genossen. Glücklicherweise gibt es optional jede Menge davon zu sehen. Dadurch tritt die Hauptgeschichte aber auch etwas zurück, was die verbrachte Zeit angeht. Ich finde es passend, dass Kommunikation teils per FreeSpace-App stattfindet, und der Wechsel des Gruppennamens im Spielverlauf ist ein nettes Detail.

Das Kampfsystem mochte ich, die mit dem Kämpfen zusammenhängenden Verstärkungssysteme wie Talentskills, Einrichtungen und Fragmente mögen allerdings im Zusammenspiel für manche etwas zu komplex erscheinen. Die Schwierigkeit selbst ist bei mir im späteren Verlauf erwartungsgemäß dagegen eher gesunken, da ich keine Gelegenheit ausließ, die Kraft der Freundschaft zu nutzen und auch passende Einrichtungen auszuwählen. Ich persönlich finde das nicht so problematisch, dennoch wäre es für daran Interessierte schön, schon im Spielverlauf einen abgestimmten höheren Schwierigkeitsgrad nutzen zu können. Es steht dem Spieler zwar frei, ob er Einrichtungen platziert lässt und Fragmente ausrüstet. Außerdem müssen Talentpunkte nicht vergeben werden. Aber das ist eher eine Notlösung, zu der sich nicht jeder Betroffene überwinden kann. So stand lediglich noch ein niedrigerer Schwierigkeitsgrad zur Verfügung.

Aos Klassenzimmer.

Die Musik empfinde ich wie im Vorgänger teils zwar etwas gewöhnungsbedürftig, aber dennoch gefällt sie mir und passt meiner Meinung nach auch in das unwirklich anmutende Setting. Aber es gibt auch gewöhnlicher anmutende schöne Musik.

Technisch ist Blue Reflection: Second Light auf Nintendo Switch nicht ganz überzeugend. Manche Schatten z.B. sind arg grob, und auch ineinander clippende Teile der Charaktermodelle in manchen Szenen trüben das Bild ein wenig. Das Design der Umgebungen und die charmanten Charaktermodelle und die Mimik dagegen gefallen mir.

Blue Reflection: Second Light hat meine Erwartungen getroffen und ist, zumindest abseits der Komplexität mancher Features, ein sich runder anfühlender Nachfolger geworden. In der Menge an optionalen Szenen wurde meine Erwartung sogar übertroffen und mir damit oft ein Lächeln ins Gesicht gezaubert.

Vielen Dank an Koei Tecmo für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf Nintendo Switch.