Mein Einstieg in das Umfeld von Hyperdimension Neptunia begann mit verschiedenen Spin-Offs. Mit der Hyperdimension Neptunia Re;Birth Series hatte ich nun die Gelegenheit, auch die Hauptreihe besser kennenzulernen. Den Anfang macht Hyperdimension Neptunia Re;Birth1+, eine leicht erweiterte Version eines ursprünglich für PlayStation Vita erschienenen Remakes des RPG-Reihenauftakts Hyperdimension Neptunia.
… aufgrund technischer Probleme habe ich nicht tatsächlich mit Re;Birth1+ begonnen, aber die Spielreihenfolge der drei Titel ist auch nicht besonders wichtig. Lediglich kleinere Referenzen später sind dann nicht sofort erkennbar. Entsprechend lässt sich die Re;Birth Series als Dreierpack und einzeln erwerben. Nach dem Einstieg lief der Titel jedoch völlig ohne weitere technische Probleme.
Konsolenkriege
Hyperdimension Neptunia ist vor allem als Parodie auf die Videospielindustrie bekannt. Handlungsort ist Gamindustri, hier eine Reihe von schwebenden Inseln. Beherrscht werden sie von vier Göttinnen, drei davon basierend auf existierenden Konsolen der siebten Generation. Dass heutzutage in meinem Wohnzimmer PlayStation 5 Pro, Xbox Series X und Nintendo Switch 2 friedlich koexistieren, ist nicht selbstverständlich. Im damaligen Diskurs wäre das wahrscheinlich unerhört. So sind auch Gamindustri und die Göttinnen in die Console Wars verwickelt.
Im Falle von Hyperdimension Neptunia Re;Birth1+ sorgen die Konsolenkriege schon seit langer Zeit für Konflikte zwischen den Göttinnen. Nun allerdings tun sich drei von ihnen zusammen, um die vierte zu besiegen.
In der Folge fällt Neptune, Protagonistin des Spiels, vom Himmel herab und verliert ihr Gedächtnis. Eine mysteriöse Stimme trägt ihr zudem auf, ein paar Schlüssel zu finden.
In Planeptune trifft sie auf Compa und IF, die ihr fortan beistehen. Diese wiederum sind Referenzen auf Compile Heart und Idea Factory und läuten Begegnungen mit noch mehr referenziell designten Charakteren ein.
Die Handlung entfaltet sich in wahren Fluten von Textboxen, teilweise auf Japanisch und Englisch vertont und weitgehend begleitet von expressiven Charakter-Sprites. Hin und wieder kommen auch CGIs hinzu, häufig mit sehr viel Haut oder sehr beweglichen Oberweiten.
Während die vielen Referenzen und das Durchbrechen der Vierten Wand in den Dialogen zumeist durchaus lustig sind, leidet die Story doch ein wenig darunter. Nicht so sehr darunter, wenn Bezug darauf genommen wird, dass gleich ein Kampf gegen einen starken Gegner folgt. Aber wenn sogar die Charaktere selbst darüber sprechen, dass jedes Fitzelchen eines ernsten Moments durch Witze unterbrochen wird, erhöht das die Distanz zum Geschehen.
Ganz zu schweigen davon, dass Neptunes Liebe zu Pudding ein wenig übertrieben ist. Wenn derselbe Witz wiederholt mehrere Textboxen beansprucht, nutzt er sich sehr schnell ab.

Gameplay
Zwischen den langen Visual-Novel-Abschnitten gibt es für mich aber noch mehr zu tun als Textboxen weiterzudrücken. Auf der Weltkarte bewegt sich der Zeiger in Hyperdimension Neptunia Re;Birth1+ ein wenig zu schnell, um Orte angenehm auszuwählen.
Dabei gibt es die vier großen Orte Planeptune, Lastation, Lowee und Leanbox, die den Göttinnen unterstehen und sich optisch deutlich voneinander abgrenzen. Im Spielverlauf schalte ich nach und nach den Zugang zu den Regionen frei. Hier finde ich nicht nur den Laden für Heilmittel und bessere Waffen, sondern auch die Gilde, in der ich Quests annehme. Bei Nebenquests geht es dabei neben den Item- und Geldbelohnungen vorwiegend um Shares für die unterschiedlichen Regionen. Shares sind der Glaube der Bevölkerung an ihre Göttin, zeigen ihren Einfluss und machen sie stärker. (Das spiegelt sich allerdings nicht im Gameplay wieder, so wie umgekehrt eine Göttin ohne Shares eigentlich machtlos wäre.)
Daneben schalte ich auch immer mehr Dungeons frei, in denen ich die Quests erledige. Mein nächstes Ziel erkenne ich dabei in der Regel an einem Event-Icon. Gehört es zu einem Dungeon, findet zumeist ein kurzes Gespräch direkt nach Betreten des Dungeons statt, gefolgt von einem weiteren tiefer im Dungeon, an das ein Bosskampf anschließt.
Repetitive Dungeonbesuche
In der Theorie gibt es zumindest einige unterschiedliche Dungeons. Aber es sind vor allem die Namen und die Stärken der Gegner, die sich unterscheiden. Weitgehend lineare Layouts und Optik der Umgebung wiederholen sich ständig. Das geschieht in Dungeons, die ich für die Handlung betrete, gleichermaßen wie in optionalen Dungeons.
Kommt dann noch hinzu, dass sich Grinding kaum vermeiden lässt, macht das die Dungeons sehr repetitiv. Zumal ich häufig auch auf die gleichen Gegner treffe.
Zwar gibt es einzelne Aspekte, welche die Wiederholung leicht aufbrechen. Mithilfe des Remake-Systems kann ich starke Gegner hinzufügen oder die findbaren Items ändern. Aber das ist nur ein Tropfen auf den heißen Stein und eher für das Aufleveln oder die Suche nach bestimmten Gegenständen hilfreich.
Daneben lassen sich mit dem Remake-System auch alle Gegner verstärken oder schwächen. Allerdings ist die Schwächung bei Weitem nicht stark genug, um das Grinding zu vermindern. Pläne für weitere Änderungen halte ich beinahe jedes Mal, wenn ich auf der Weltkarte mit jemandem spreche, der als Referenz auf irgendein Spiel oder die japanische Otaku-Kultur fungiert. (Dabei habe ich sogar erstaunlich viel wiedererkannt, wenn auch nicht alles.)
Auch Waffen und kosmetische Anpassungen schalte ich mit dem Remake-System frei. Jedenfalls, wenn ich dafür die passenden Items habe, was je nachdem nur passiert, wenn ich aktiv danach suche. Anschließend muss ich freigeschaltete Objekte zudem im Laden kaufen.
Im Dungeon kann ich springen, was zumeist jedoch unwichtig ist. Daneben gibt es eine Itemsuchfunktion für spezielle Gegenstände, wobei der Radar keine sehr große Reichweite hat. Entsprechend oft muss ich den Suchknopf drücken, will ich tatsächlich etwas finden.
Will ich schwache Gegner bereits außerhalb von Kämpfen besiegen können, benötige ich dafür ebenfalls einen Plan. Ansonsten initiiert eine richtig getimte Symbol Attack gegen einen herumlaufenden Gegner im Dungeon lediglich den Kampf und lässt mein Team zuerst agieren.

Das Kampfsystem
Die Kämpfe in Hyperdimension Neptunia Re;Birth1+ sind rundenbasiert, wobei aktiv gesteuerte Charaktere sich in einem gewissen Radius bewegen können und sich maximal drei Charaktere aus meinem Team auf dem Feld befinden. Waffen haben unterschiedliche Reichweiten, die durch Rechtecke auf dem Boden dargestellt werden, und alle Gegner innerhalb des markierten Bereichs werden getroffen. In einzelnen Fällen kann es daher dazu kommen, dass ein Teammitglied nicht nahe genug an einen Gegner herankommt, um anzugreifen. Da die Zugreihenfolge stark variabel ist, kann ich bisweilen mit demselben Charakter sofort erneut agieren, um die verbleibende Lücke doch noch zu überbrücken.
Die Standardangriffe füge ich als Kombos aneinander, wobei drei Knöpfe mit je einem Angriffstyp belegt sind. Während die einen Angriffe vor allem die Guard-Leiste des Gegners leeren, richten die anderen mehr Schaden an. Der dritte Typ führt mehrere Treffer durch und ermöglicht eine schnellere Füllung der EXE-Leiste des Teams. Die spezifischen Angriffe innerhalb der Kombos lege ich selbst außerhalb von Kämpfen im Menü fest, wobei ich über ein Gesamtkontingent an Punkten für Angriffe verfüge.
Wird die Guard-Leiste eines Gegners geleert, nimmt dieser anschließend für kurze Zeit mehr Schaden. Die EXE-Leiste dagegen ermöglicht jedem Teammitglied einen speziellen Angriff, der oft besonders viel Schaden zufügt. Da Bossgegner viel aushalten, komme ich kaum darum herum, mich auf die Füllung der EXE-Leiste zu konzentrieren und sie mit einem starken Angriff zu leeren. Mehrfach hintereinander.
SP-Aktionen richten oft mehr Schaden an oder ermöglichen die Heilung ohne Gegenstände, verbrauchen dafür jedoch SP, ähnlich wie Magie in anderen RPGs. SP und Lebenspunkte regenerieren sich bei Levelaufstieg und außerhalb von Dungeons. Bei längeren Bosskämpfen sind die SP zudem schnell verbraucht.
Anfangs konnte mich das Kampfsystem noch unterhalten, allerdings wird es auf Dauer auch ein wenig repetitiv. Und gerade die Bosskämpfe ziehen sich sehr in die Länge.

CPU und HDD
Einzelne Charaktere verfügen zudem über HDD (Hard Drive Divinity). Im Austausch gegen einen Anteil ihrer SP verwandelt sich Neptune etwa in Purple Heart, ihre stärkere Göttinnenversion.
Über HDD verfügen die vier CPUs (Console Patron Units), die den Regionen als Göttinnen überstehen. Die verstärkten Versionen unterscheiden sich in Optik und Charakter oft deutlich.
Darüber hinaus kann ich verschiedenen Processor Units auswählen, die Charakterwerte in der HDD-Form weiter beeinflussen. Auch optisch sind die unterschiedlichen Komponenten im Kampf erkennbar.
Ähnlich wie die EXE-Angriffe, ist auch HDD in den meisten Bosskämpfen besonders wichtig. Allerdings muss ich die Form nur einmal aktivieren und sie bleibt aktiv, solange der entsprechende Charakter überlebt. Nach einem Wiederbeleben muss ich wieder SP investieren, um die Verwandlung erneut einzuleiten.
Freigeschaltete Charaktere, die ich nicht aktiv im Kampf nutze, kann ich mit dem Hauptteam verknüpfen, wobei die Beziehung durch Lily Ranks dargestellt wird. Je höher der Rang, desto mehr passive Boni erhält der andere Charakter, allerdings steigen die Ränge sehr langsam. Zudem kann ich im Kampf zwischen dem primären und dem sekundären Charakter wechseln.

Fazit
Das parodistische RPG Hyperdimension Neptunia Re;Birth1+ verliert sich ein wenig zu sehr in Wiederholungen. Seien es ständige Witze über Pudding oder die immergleichen Dungeonlayouts. Viele Referenzen unterhalten, aber die unernsten Momente und Durchbrechungen der Vierten Wand nehmen so sehr Überhand, dass es den Dialogen insgesamt an bleibender Substanz fehlt. In der Menge schwächen sie sogar das Worldbuilding, das mit seiner stark referenziellen Natur durchaus interessante Aspekte aufweist. Daher reicht es insgesamt nur zu einer eingeschränkten Empfehlung bei Interesse am Humor des Spiels.

Herzlichen Dank an Idea Factory International für die Bereitstellung des Testmusters. Pudding gegessen … äh, Dogoos bekämpft auf PlayStation 5 Pro in PlayStation-4-Spiel.