Schlaf ist wichtig. Das kann ich euch sagen, denn seit knapp zwei Jahren ist Schlaf für mich ein sehr wertvolles Gut geworden. Es gibt Tage, da schlafe ich im Stehen ein. Nicht nur sinnbildlich. Ich habe von diesen Mythen gehört, aber woah…Nachwuchs ist echt nicht zu unterschätzen. Und dann kommt ein Testmuster wie Dreamcards daher und macht mir eine lange Nase! Ein Deckbuilding-Roguelite über Träume, Tagesbewältigung und vor allem ganz viel Schlaf. Also rein in die Träumerei, an das Herz der Karten gedacht und ccchhrzzzzz…
Einschlafphase
Im Schlaf verarbeiten wir in der Regel die Ereignisse des Tages. Wenn uns Ängste und Nöte plagen, können Träume dies widerspiegeln. Oder es werden Szenen aus unseren Erinnerungen in alternativen Schnittfassungen abgespielt. Doch um eine echte Director’s Cut Edition zu bekommen, also volle Kontrolle, müssen wir luzid träumen. Das ist echt schwer, selbst wenn man genau weiß, wie das geht. Und bei manchen klappt es gar nicht.
In Dreamcards müssen wir alle es schaffen, den luziden Traumzustand zu erreichen. Denn nur wenn wir nachts die Kontrolle übernehmen, werden wir nicht von unserem inneren Monster gefressen. Ja, wortwörtlich.
Doch bevor wir es in der Nacht mit dem Monster aufnehmen müssen, gilt es erst einmal den Tag zu überstehen. Dreamcards beginnt sofort mit dem Deckbuilding, weshalb sich noch vor dem ersten Duell erste Strategien bilden lassen. Dies bieten nicht alle Deckbuilder. Je nach Zufallsfaktor können so von den sechs zugrunde liegenden Kartentypen schnell Synergien ausgetestet bzw. eingebaut werden.
Ein Tag besteht aus mehreren Entscheidungen, welche Einfluss auf unsere Spielkarten haben. Verbringen wir lieber Zeit mit unserer Mutter, erhalten wir Karten aus ihrer Mond-Thematik, der kleine Bruder bringt uns Mars-Vorteile. Alle Strategien in Dreamcards basieren auf astrologischen Symbolen. Diese werden im Laufe eines Duells angesammelt und entsprechend auf die Phasen des Spiels verteilt.
Zeit für ein Duell
Sieben Tage gilt es in Dreamcards zu bestehen und in jeder Nacht gilt es, eine neue Herausforderung zu bestehen. Die Duelle gegen das innere Monster folgen dabei dem simplen Prinzip, so schnell wie möglich genug Sonnensymbole zu sammeln, um den luziden Traum zu erreichen. Aber obacht, das Monster wirft uns Plutosteine seinerseits in die Waagschale. Ziel des Duells ist es, den Abstand von Sonne und Merkur auf mindestens zehn Steine anwachsen zu lassen. Egal ob wir gewinnen oder das Monster.
Grundsätzlich sind in einem Deck unabhängig vom Tagesverlauf zwei Wesenskarten, zwei “Idee”-Karten, zwei Sonnensymbole und Mondkarten drin. Wesenskarten gibt es in zwei Formen: dem übergreifenden Avatar, von dem nur eine Karte auf dem Feld liegen darf. Und den normalen Wesen. Wir beginnen immer mit dem Avatar “Das Selbst” im Spiel. Da jeder Avatar eine Aura, also eine Fähigkeit besitzt, ist diese für den eigenen Spielverlauf zwingend einzuplanen.
Und es wird noch komplizierter. Während einer einzelnen Runde im Duell gibt es mehrere Phasen. In der ersten Phase spielen wir die auf die Hand gezogenen Karten aus. Wesenskarten können wir sofort ausspielen. Lediglich Avatare haben den Nachteil, dass sie den bereits im Spiel vorhandenen Avatar auf den Ablagestapel werfen. Jedes Wesen hat seine eigenen Fähigkeiten, muss aber erst in einer späteren Phase aus dem Lager “gekauft” werden, aber dazu gleich mehr.
Ansonsten werden die Aktionskarten ausgespielt. “Idee” ist eine solche, die uns jeweils ein Merkur- und ein Marssymbol gewährt. Direkt nach dem Ausspielen einer solchen Karte triggert sofort das Merkursymbol, welches uns eine Karte ziehen lässt. Mars hingegen ist eine sammelbare Ressource, verantwortlich für unsere Fähigkeit darüber, wie viele Aktionen wir ausspielen dürfen. Weitere Aktionskarten lassen uns mit seinen Symbolen Karten abwerfen oder andere Ressourcen generieren.

Kaufrausch
Nach dieser ersten Phase, in der wir Ressourcen sammeln, gehen wir auf Shoppingtour. Wichtig hierfür sind die in der ersten Phase gesammelten Mond- und Venussymbole. Mond ist die Währung, mit der wir Karten für das Deck kaufen können. Jede Venus erlaubt uns, eine weitere Karte zu kaufen.
Wir haben dabei die Auswahl zwischen dem Lager an Wesenskarten, die sich zusätzlich in unserem Deck befinden, Mondkarten und Sonnenkarten. Wesen werden direkt in den Nachziehstapel für die kommende Spielrunde gelegt. Mondkarten geben uns beim Ziehen aus dem Nachziehstapel die darauf abgebildete Anzahl an Mondsymbolen. Sonnenkarten werden ins Deck aufgenommen und bilden die Grundlage unserer Waagschalen-Seite.
Das hat zur Folge, dass mit längeren Duellverläufen unser Deck irgendwann von Mond- und Sonnenkarten geflutet wird. Ich finde diesen Umstand sehr unglücklich. Sollte unsere Strategie gegen das Monster nicht aufgehen, dann verlieren wir meistens sehr langsam und zäh. In der dritten und letzten Phase einer Runde wirft das Monster einen Plutostein in die Waage. Je länger das Duell andauert, desto mehr Pluto wird vom Monster generiert. Demnach gilt: Schaffen wir es nicht rechtzeitig, das Deck in Gang zu bringen und Sonne zu generieren, sterben wir einen langsamen und qualvollen Traumtod.
Schnell und langsam
Ein Durchgang kann auf diese Weise locker zwischen 20 und 60 Minuten dauern. Meinen ersten Sieg hatte ich nach knapp vier Stunden. Dreamcards ist trotz seiner sehr komplexen Struktur und Regeln – und seid versichert, ich kratze hier in meiner Beschreibung nur an der Oberfläche – ein recht kurzes, knappes Vergnügen. Einerseits.
Andererseits ziehen sich die Durchgänge mit der Zeit. Unser Deck wird mit jedem weiteren Tag größer. Die innerhalb eines Duells gekauften Karten fallen zwar für künftige Duelle weg, aber dies ändert nichts daran, dass sich Dreamcards auf diese Weise aufbläht. Zudem habe ich den Eindruck gewonnen, dass sich Synergien nur sehr schwer offenbaren. Aber zugegeben, ich habe mich am Ende vor allem auf Mondkarten beschränkt, um lieber so schnell wie möglich die hochwertigen Sonnenkarten zu kaufen.
Falsche Freunde
Gleichzeitig wiederholen sich die Durchgänge enorm. Wir mögen zwar unsere Decks sehr schnell flexibel gestalten können, doch weil es in seiner Gesamtheit nur sieben Duelle gibt, gibt es wenig spielerische Abwechslung. Noch schlimmer: In den ersten drei Tagen ist das innere Monster nahezu identisch zueinander. Lediglich das Timing, wann neues Pluto generiert wird, variiert.
Viel kniffliger wurde es ab Tag 4, wenn plötzlich “falsche Freunde” auf dem Spielfeld landen. Diese Wesenskarten können wir nicht auf herkömmliche Arten loswerden und geben uns in der Zeit ihres Wirkens negative Effekte. Vor allem die Schere-Stein-Papier-Kombo war ungemein kreativ und gefährlich für einige meiner Deckstrategien. Diese Karten verringern die Anzahl unserer gezogenen Handkarten. Und können nur durch das Ausspielen einer anderen Karte aus dieser Kombo kurzzeitig zurückgesetzt werden. Was für eine herrliche Idee!
Ich wäre in der Summe gerne gnädiger mit Dreamcards. Mir gefiel das zugrunde liegende, sehr komplexe System. Allen voran die Aufteilung aus den Deckkarten und dem Lager von zusätzlichen Wesen sowie das Ansammeln von Ressourcen anstelle von kämpferischer Aktivität haben mir ausgesprochen gut gefallen. Und der Ideenreichtum innerhalb seiner Systeme ist groß. Gleichzeitig läuft Dreamcards auf diese Weise in große Pacing-Probleme hinein. Deckbuilding ist enorm repetitiv und die wenigen Duelle spielen sich spätestens nach dem dritten Versuch nahezu immer gleich. Hartgesottene Deckbuilding-Fans können hier auf ihre Kosten kommen, die anderen dürfen sich auf zukünftige Projekte von Soneka Games freuen.

Gerade erst auf Steam Deck aus wilden Träumen aufgewacht. Ein herzlicher Dank geht an Soneka Games und Vsoo Games für die Bereitstellung eines Mustercodes.