Zu Beginn dieses Jahres habe ich mich in TR-49 verliebt. Das Adventure hatte nahezu alle Zutaten zu bieten, die meinen persönlichen Geschmack zu umschmeicheln wissen. Ein interessantes Mysterium. Eine komplett frische Form des Ermittlungs-Gameplay. Sowie eine in ihrer Gesamtheit sehr runde Narrative. Es fehlte allerdings das gewisse Etwas. Die besondere Zutat, die das Spiel aus der Masse guter Spiele hervorhebt und ihm das Prädikat “fabelhaft” verspricht. Dieses Prädikat kann ich jetzt ein halbes Jahr später The Incident at Galley House verleihen.
Mysteriöse Morde im Galley House
Dabei beginnt das Spiel ganz und gar nicht fabelhaft. Es ist Nacht und wir stehen vor einem verlassenen Anwesen. Der kühle Wind pfeift durch die zerbrochenen Fensterscheiben und die vermoosten Treppenstufen lassen uns beinahe ausrutschen. Warum sind wir hier? So richtig wissen wir das nicht, stehen wir doch alleine vor dem Anwesen. Doch es liegen Anweisungen für uns bereit und schnell finden wir uns vor einem seltsamen Apparat wieder.
Die Apparatur ermöglicht es uns, in die Vergangenheit des Galley House einzutauchen. Nach einer kurzen Kalibrierung des Systems und ersten Hinweisen merken wir auch schnell, was das bedeutet. Vor unserem geistigen Auge tauchen plötzlich Szenen aus den unterschiedlichen Räumlichkeiten des Anwesens auf. Wir belauschen Dialoge, lernen die Galley-Familie sowie deren Gäste kennen und erleben unmittelbar, welche Tragödie sich in den vier Wänden des Hauses abgespielt hat.

The Incident at Galley House ist das zweite Remake von William Rous. Bereits mit The Roottrees are Dead konnte mich sein Gespür für das Ermittlungs-Gameplay, vielschichtige Charakterzeichnungen und spannende Narrative überzeugen. Doch während sich das gleichnamige Original damals vor allem aufgrund des Gebrauchs von generativer KI unterschied, wechselte Rous mit Galley House das Subgenre. Die Vorlage Type Help ist ein rein textbasiertes Adventure und auch weiterhin über itch.io spielbar.
Für The Incident at Galley House, wahrscheinlich dem Erfolg von Roottrees sei Dank, konnte ein wenig Geld in die Hand genommen werden. Synchronisierung und Artworks sind halt nicht unbedingt günstig. Gleichzeitig nutzte William Rous auch die Gelegenheit, das Gameplay einer Generalüberholung zu unterziehen. Und der Aufwand hat sich in meinen Augen auf alle Fälle gelohnt.
Ein langer Nachhall
Wenn ich einen Punkt nennen dürfte, in dem Galley House in meinen Augen besonders hervorsticht, dann ist das die Narrative. Es beginnt langsam, aber nicht zu zäh. Wenn wir uns mit dem Apparat vertraut gemacht haben, der uns die Szenerien aus der Vergangenheit des Hauses zeigt, fängt die Visual Novel schnell an, die ersten Brotkrumen zu streuen. Ein Unbekannter wird vom Herrn des Hauses eingeladen, doch niemand im Galley House kann sich daran erinnern. Stattdessen taucht plötzlich eine Leiche auf! Und auch hier kann sich niemand daran erinnern, wie die Person ins Haus gelangen konnte.
Je mehr wir im Laufe des Spiels über die Charaktere und die Nacht kennenlernen, desto mehr Fahrt nimmt Galley House auf. Zwei Momente waren für mich besonders ausschlaggebend. Richtig packen konnte mich das Geschehen, als ich Muster wiedererkannt habe. Dadurch gelang es mir in eine Position zu kommen, in der ich mehr über die Hintergründe verstehen konnte, als die betroffenen Personen. Und exakt dies nutzt die Narrative später mit dem zweiten Moment aus.
Denn ab einem bestimmten Moment im Spiel, wenn wir wissen, was los ist…und die Charaktere wissen, was los ist…und wir ebenso wissen, dass nichts den Verlauf der Nacht wird ändern können…dann stellt sich ein existenzieller Schrecken ein, den ich so in der Form bei einem Videospiel noch nicht erlebt habe. Zumindest nicht abseits des Horror-Genres. The Incident at Galley House beginnt als herkömmlicher Krimi. Und entwickelt sich dann in eine Geschichte, die Fragen nach Identität und Familie aufwirft. Fragen und auch Szenarien, die mich auch nach dem Spielen beschäftigt haben, weil sich leicht Parallelen in persönliche Sphären ziehen lassen.
Cluedo lässt grüßen
Ein wenig leichtfüßiger kommt da das Gameplay von The Incident at Galley House daher. Dreh- und Angelpunkt ist der eingangs besprochene Apparat. Dieser besteht aus drei Teilen: einem Generator, einem Computerbildschirm und einem “Wer bin ich?”-Board. Okay, keine Ahnung, wie ich diesen Teil anders nennen soll.

Es besteht aus diversen kleinen Reglern, die sich jeweils unter einem Bildschirm befinden. Über den Computer links können wir kalibrieren, welchem Regler welcher Charakter zugeordnet ist. Dies ist wichtig, weil der Apparat uns Szenen nur dann zeigen kann, wenn wir den richtigen Code eingeben. Ein Teil des Codes beschreibt den Zeitslot, ein Teil die Räumlichkeit und die restlichen Ziffern werden durch die Charaktere bestimmt. Ein wenig wie im Brettspiel Cluedo heißt es dann also: “Oberst von Gatow mit Professor Bloom in der Bibliothek”.
Wichtig ist also herauszufinden, wer sich mit wem wo und wann befand. Manche Antworten liegen auf der Hand (so bekommen wir beispielsweise einzelne Codes zu Beginn als Ausgangspunkt). Der Löwenanteil erschließt sich durch die Dialoge der beobachteten Szenen. Mal offensichtlicher à la »Ich gehe in die Küche und schaue, wo das Essen bleibt«, mal weniger. Hin und wieder müssen wir uns durch die Aussagen mehrerer Personen zusammen puzzeln, wie ein Code für eine andere Szenen lauten könnte. Im Verlauf kommt zudem hinzu, dass wir mutmaßen, welcher fehlender Charakter eines Zeitslots sich wo befinden könnte.
So baut sich über den Verlauf von Galley House ein simpler Deduktionsprozess auf, der ganz spaßig ist. Wenn man meckern will, dann ist die Ermittlung vielleicht sogar zu simpel. Während mit TR-49 ein ähnliches Code-System verwendet wird, waren dort die Recherchen weitaus aufwendiger, als es hier in Galley House ausfällt. Es wird allerdings in meinen Augen schnell deutlich, dass es The Incident at Galley House weniger darum geht, ein ausgeklügeltes Detektiv-Spiel zu sein, sondern vielmehr ein Visual Krimi-Novel mit solidem Gameplayfundament.
Voll des Lobes
Dieses Fundament ist in meinen Augen so zugänglich wie kaum ein anderes Spiel. Das Computerprogramm des Apparates bietet eine Reihe von Möglichkeiten, die bereits gesehenen Szenen nachzuschauen. Die Zeitleiste der Nacht? Kein Problem, einfach auf einen Slot klicken und wir sehen auf einen Blick, welche Szenen wir bereits kennen und welche Charaktere noch unbekannt sind. Die Liste aller Räumlichkeiten oder Charaktere? Ebenso. Zusätzlich lassen sich die gefundenen Szenen komplett durchlesen, als Soundfile abspielen oder noch einmal besuchen.
Gleichzeitig können wir uns im Notizbuch jederzeit einzelne Dialogzeilen abspeichern, um diese ggf. später nachlesen zu können. Und das Hinweis-System war in meinen Augen (zumindest in den wenigen Momenten, in denen ich es ausgetestet habe) zwar deutlich, aber nicht geschenkt. Ich habe diese Möglichkeiten zwar kaum benötigt, aber ich finde jede Mechanik, die uns hilft, ein Spiel zugänglicher zu gestalten, lobenswert.
Aber als hätte ich an The Incident at Galley House nicht genug zu loben. Ich habe von der Geschichte des Visual Novels nahezu alles geliebt: das Pacing, die Charaktere und deren Verbindungen sowie das im Zentrum stehende Mysterium. Vielleicht könnte das spielerische Element der Code-Ermittlungen anspruchsvoller sein. Spaßig fand ich diese allemal. Und gleichzeitig geht es meiner Ansicht nach Hand in Hand mit der Geschichte. Die zahlreichen Wendungen des Plots, aber auch unserer eigenen Wahrnehmung des Geschehens wären wahrscheinlich nicht möglich, wenn wir einfach nur die Geschichte in der Form mit lesen müssten. So ist The Incident at Galley House für mich eines der besten Spiele des Jahres geworden.

Einen Blick in die Vergangenheit auf Steam Deck geworfen. Ein herzlicher Dank geht an William Rous und Evil Trout für die Bereitstellung eines Mustercodes.