Ihr habt doch bestimmt auch das ein oder andere Spiel in eurer Bibliothek, das eigentlich sehr simpel ist, euch aber einfach nicht loslassen will? Was Stunde um Stunde frisst und gerne mal dazwischen für ein paar Minuten angeworfen wird? BALL x PIT ist genau so ein Spiel. Perfekt für zwischendurch oder auch einfach zum drin Versumpfen.
Wer anderen eine Grube gräbt…
Ballbylon has fallen. Auweia! Ausgerechnet so ein riesiger Meteorit hat die gesamte Stadt zerstört – und gleich auch noch einen gigantischen Krater hinterlassen. Und da tummeln sich auch noch unfassbar viele Monster! Zu Hilfe! Doch zum Glück haben wir unsere mutigen Recken und Schatzsucher, die wir sogleich in die Tiefen der Grube schicken können. Wir müssen ja schließlich unsere Stadt schnellstmöglich wieder aufbauen!

Das Prinzip ist dabei wirklich simpel: wir schnappen uns einen Charakter und können dann schon direkt loslegen. Also, später zumindest, denn zu Beginn steht ausschließlich der Warrior zur Verfügung. Gerüstet mit einem großen Blutungs-Ball stürzen wir uns also in die Grube und stehen fast augenblicklich einer großen Horde Ungeheuer Aug in Aug gegenüber.
… ist bestimmt auf Schatzjagd!
Das schmale, nach oben verlaufende Spielfeld erinnert zunächst ein wenig an ein Shoot ’em up. Ähnlich bewegen wir uns auch vorwärts, immer der Nase nach nach oben. Auf dem Feld können wir unsre Spielfigur frei bewegen, und eigentlich viel wichtiger, den Winkel bestimmen, in dem die namensgebenden Bälle auf die Gegnerschaft geschleudert werden. Und noch einen hinterher. Okay, bereits nach wenigen Würfen ertappe ich mich dabei, dass ich direkt die automatische Werferei aktiviere. Das ist vor allem eine Komfortfunktion – denn die meiste Zeit will man sowieso einfach unfassbar viele Bälle auf dem Feld sehen. Gleichzeitig sind die Spezialbälle stark begrenzt, wir müssen sie wieder einfangen, um sie erneut losschicken zu können. Dabei prallen diese von Wänden, dem Spielfeldende und anderen Gegnern ab. Dazwischen können wir auch noch eine kleine Horde an Babybällen losschicken, die machen ein gutes Stück weniger Schaden, sorgen aber für eine ordentliche Dauerbeschallung.
Wie viel auf dem Feld los ist, das wird von den aktuellen Statuswerten des Charakters bestimmt. Alles in allem ein bisschen wie eine wilde Mischung aus Shoot ‚em Ups und Breakout mit ganz viel Inspiration von Vampire Survivors. Klingt genauso seltsam, wie es am Ende auch ist – aber genau diese Mischung macht auch den Reiz daran aus!
Numbers must go up!
Besiegte Feinde lassen dabei Edelsteinchen fallen, die uns einen Erfahrungsschub geben. Wir kennen es ja – genug Erfahrung gesammelt, flugs sind wir auch schon schlauer geworden, juhuu! Neben einem kleinen Statuspunkt-Update können wir uns ein neues kleines Spielzeug aussuchen. Soll es lieber ein neuer Spezialball sein oder eine passive Fähigkeit? Manchmal kann man auch bestehende Bälle aufleveln. Aber so ein klitzekleines Erdbeben, das Flächenschaden hinzufügt, oder Laser, die eine ganze Gegnerreihe durchbohren – die machen schon Spaß. Dabei ändern solche Spezialbälle auch das Spielgefühl massiv. Und auch die passiven Möglichkeiten können deutlich in das Spielgeschehen eingreifen. Dass Bälle nicht mehr von Gegnern abprallen, sondern direkt durch sie hindurchfliegen ist für sich allein schon sehr mächtig. Kombiniert man es aber damit, dass Angriffe von hinten deutlich mehr Schaden machen… da baut sich der Build ja schon fast von alleine.

Während wir Projektilen ausweichen und Gegnern nicht zu nahe kommen, damit sie uns nicht direkt angreifen und uns Lebensenergie rauben, ballern wir uns also durch Reihe für Reihe. Und – was hat dieser Feind denn hier fallengelassen ? Ein Fusionsreaktor? Wow! Dieser sorgt dafür, dass wir erst so richtig loslegen können und wir haben die Wahl zwischen ganz besonderen Schätzen: wollen wir, dass bis zu fünf unserer Artefakte aufgelevelt werden? Das allein ist ja schon ein ganz gewaltiger Powerschub. Vielleicht aber doch lieber zwei Spezialbälle zu einem völlig neuen Ball weiterentwickeln und viel stärkere Wucht entfesseln? Dafür müssen beide aber erst einmal auf der maximalen Stufe und natürlich zueinander kompatibel sein. Diese neuen Kaliber lassen ganze Armeen plötzlich wie Butter schmelzen! Aus über 60 verschiedenen Bällen lässt sich unser Arsenal zusammenstellen. Da ist schon wirklich für Abwechslung gesorgt.
Als dritte Möglichkeit lassen sich auch noch zwei Spezialbälle miteinander fusionieren. Die einzelnen Effekte werden dabei in einem einzigen Ball gebündelt. Das sorgt dafür, dass wir wieder mehr Platz im Inventar haben. Denn eigentlich sind die Inventarplätze auf vier Bälle und vier passive Items begrenzt. Durch diese zusätzlichen Evolutionen und Fusionen ist noch mehr Build-Vielfalt möglich – allerdings spielt auch der Zufall eine sehr große Rolle. Trotz möglicher Rerolls hab ich sehr oft nur Optionen bekommen, die ich wirklich nicht in meinem Build unterbringen konnte. Das liegt natürlich auch in der Natur eines Roguelites, kann aber trotzdem den einen oder anderen Run ausbremsen.
Nach ungefähr 15 Minuten mündet jedes der Level in einem größeren Bosskampf und nach diesem kehren wir schließlich zurück in die Stadt der Träume. Naja, oder nach einer vorzeitigen Niederlage, die ein oder andere wird sich nicht verhindern lassen. Mit ein paar Ressourcen und Blaupausen im Gepäck ist die Herangehensweise schnell klar: neue Gebäude braucht die Stadt und die platzieren wir ganz einfach irgendwo auf dem Städteraster. Anschließend starten wir die Ernte – ähnlich wie im eigentlichen Haupt-Loop richten wir Charakter und Winkel aus und senden unsere Arbeiter aus. Prallen unsere Arbeiter an Feldern, Steinbrocken und Wäldern ab, sammeln sie Ressourcen ein oder treiben den Bau unfertiger Gebäude voran. Und die wiederum bringen tolle neue Boni. Neue Charaktere, höhere Statuswerte für alle, neue Mechaniken oder verbesserte Attributskalierung.
Andere Helden, andere Regeln
Also dann direkt wieder in die Gruppe gehüpft – diesmal aber vielleicht mit jemand anderem. Der Itchy Finger steht jetzt direkt zur Verfügung. Ein bisschen andere Statuswerte und ein anderer Startball – diesmal geht es nämlich mit einem Feuerball allem an den Kragen, was uns aufhalten will. Aber wichtiger ist doch, dass er einfach ununterbrochen alles rausballert, was er in die Finger bekommt und das auch noch doppelt so schnell wie alle anderen. Na gut, so ein bisschen zittrig ist er, also werden die Bälle ein bisschen gestreut. Aber was macht das schon, wenn man stattdessen ein Dauerfeuer loslässt? Das Spiel trackt dabei wunderbar, welche Charaktere bereits welches Level abgeschlossen haben. Das lädt dabei auch direkt zum Komplettieren ein. Ein Level dauert ja schließlich nur ein paar Minuten, also geht ja noch ein Versuch, oder? Oder vielleicht noch einer danach. Und nach dem nächsten hör ich dann wirklich auf!

Die Statuswerte sind am Anfang auch noch ziemlich relevant. Diese bestimmen ja schließlich, wie viel Schaden wir machen, wie viele Baby-Bälle zusätzlich im Spiel sein können oder wie hoch die kritische Trefferchance ist. Nahezu alles, was sich rund um den Charakter über simple Werte beeinflussen lässt, wird über diese Werte bestimmt. Später aber, wenn die Stadt wächst und wächst und wächst und auch das entsprechende Charakterlevel nach oben klettert, dann steigen die Werte schon von sich aus hoch genug. Entsprechend spielt dann dieser Aspekt eine eher untergeordnete Rolle, da wir sowieso alles niedermähen, was auch nur schief in unsere Richtung schaut.
Aber durch die einzelnen Fähigkeiten spielen sich die 21 verschiedenen Charaktere doch unterschiedlich genug, dass diese viel eher den Ausschlag geben als ein paar grundlegend anders verteilte Punkte. Dass es übrigens Stück für Stück deutlich leichter wird, das stört mich hier kein bisschen. Überhaupt hat der gesamte Loop etwas Meditatives an sich, sodass ein bisschen Power Fantasy ziemlich gut ins Bild passt. Erarbeiten muss man sich diese allerdings trotzdem erst einmal selbst.
Gekonntes Jongliermanöver
Neugierig war ich zu Beginn ja schon – aber dass mich BALL x PIT doch so sehr in seinen Bann ziehen kann, das hätte ich dann doch nicht erwartet. Das eigentlich doch recht simple Spielprinzip entpuppt sich als überraschend tief und lädt durch die kurzen Runs dazu ein, noch einmal die Bälle herauszukramen. Und viele, viele Stunden später – ich schwöre, so lang war das doch gar nicht! – steht die Stadt dann doch wieder in vollem Glanz. Gibt es ein größeres Lob, als dass man die Zeit völlig vergisst?

Auf dem Steam Deck die Jonglierkünste unter Beweis gestellt. Ein herzlicher Dank geht an Devolver Digital für die Bereitstellung des Testmusters.