Sony hat gestern in Form einer Pressemitteilung einen ganzen Geschäftszweig angezählt: Ab Januar 2028 werden keine Discs mehr für neue PlayStation-Spiele produziert. Wichtig ist hierbei zu beachten, dass das nicht nur Sonys eigenen Spiele betrifft, sondern tatsächlich alle Spiele, die für PlayStation-Konsolen veröffentlicht werden sollen. Das heißt, dass selbst Firmen die Super Rare Games oder Limited Run Games, die sich auf physische Spiele spezialisiert haben, keine PlayStation-Spiele auf Disc mehr veröffentlichen werden können. Um sich dennoch eine gewisse Präsenz im Einzelhandel zu wahren, will Sony aber künftig Code-in-a-Box-Veröffentlichungen ermöglichen.
Die Begründung
Sony begründet diesen Schritt damit, dass der Markt sich in den letzten Jahren stark gewandelt habe und schlichtweg keine Nachfrage mehr nach physischen Videospielen bestehe. Sony selbst hat im Quartalsabschluss für das Quartal, das im März 2026 geendet hat, einen Rekordwert von 85% digitaler Spielverkäufe vermeldet. Das bedeutet, dass 85% der Verkäufe von Videospielen für PlayStation digitaler Natur waren und nur 15% physisch waren. Einschränkend ist hier zu bedenken, dass dieser Wert nur für das eine Quartal – das Quartal nach dem großen Weihnachtsgeschäft – gilt. Für das Gesamtgeschäftsjahr, das immer von April bis März geht, betrug der Anteil der digital verkauften Spiele bei 78%. Zu beachten ist hier noch, dass das nicht die Verteilung für Spiele angibt, die sowohl physisch als auch digital erschienen sind – viele Spiele erscheinen nämlich auch jetzt schon nur digital und können somit nicht auf die Seite der physischen Spielverkäufe einzahlen.
Weitere Gründe
Neben der offiziellen Begründung, dass physische Spiele einfach nicht mehr nachgefragt würden, gibt es noch eine Reihe weiterer Gründe, die natürlich spekulativer Natur sind, denn ich bin in die Entscheidungsprozesse natürlich nicht eingebunden. Da wäre zunächst einmal sicherlich der Punkt, dass physische Spiele Sony Kontrolle nimmt. Spieler können physische Spiele verleihen, verkaufen und verschenken und so wird eine einzelne verkaufte Kopie womöglich von einer großen Zahl an Spielern genutzt, Sony erhält aber nur ein Mal Geld dafür. Hinzu kommt, dass der finanzielle Zusatzaufwand bei physischen Spielen nicht unerheblich ist: Die Händler wollen einen Anteil haben, die Spiele müssen hergestellt und transportiert werden. Das mindert die Einnahmen je Kopie – im Gegenzug findet das physische Medium aber natürlich vorrangig bei hochpreisigen Spielen Verwendung, so dass die Höhe der Zusatzkosten in Relation zu einem verhältnismäßig hohen Verkaufspreis von bis zu 80€ betrachtet werden müssen.
Die Konsequenzen für Spieler
Für Videospieler ergeben sich einige Konsequenzen, die sich teilweise auf Spieler beschränken, die bislang physische Spiele gekauft haben, teilweise aber auch Spieler betreffen, die ohnehin nur digitale Spiele kaufen. Am härtesten trifft es natürlich Sammler, sowie Spieler mit beschränktem Budget. Sammler können keine Kopien von PlayStation-Spielen mehr erwerben, die unabhängig von Sonys Infrastruktur sind. Im Vergleich zu physischen Fassungen geht das mit einer Reihe von Nachteilen einher:
- Spiele müssen zwingend aus dem Internet heruntergeladen werden und können nicht mehr von Disc installiert werden.
- Wird der Download-Sever abgeschaltet, kann man nur die bereits heruntergeladenen Spiele weiterspielen und geht die Konsole kaputt, verliert man alle seine Spiele. Disc-Spiele können auch kaputt gehen, sind aber nicht an eine feste Hardware gebunden und sind daher weniger anfällig für Totalverluste. Die Möglichkeit, seine digitalen Spiele dauerhaft zu verlieren, wurde just im gleichen Atemzug durch Sony noch einmal unterstrichen, denn das Unternehmen schaltet weltweit den Online-Store für PlayStation Vita und PlayStation 3 ab, betont dabei, dass „um den Übergang zu erleichtern“ auf absehbare Zeit Redownloads noch möglich sein sollen. Es bedarf keiner sehr kreativen Lesart, um zu erahnen, was das über die Zeit nach dem Übergang aussagt.
- Wenn ein Spiel nicht mehr im Online-Store erhältlich ist – beispielsweise weil der Entwickler eine Lizenz nur für beschränkte Zeit erworben hat – kann man das Spiel nicht mehr kaufen – Gebrauchtkäufe fallen weg und die einzige verbleibende Alternative, der Kauf eines Nutzerprofils mit dem Spiel, ist nicht nur sehr kompliziert, sondern überdies ein Verstoß gegen die Nutzungsbedingungen.
- Sony kann jederzeit entscheiden, einen Nutzer von dem PlayStation Network auszuschließen. Die Konsequenz einer solchen Sperre ist, dass man auch alle digitalen Spiele, die mit dem Konto verknüpft sind, verliert.
- Digitale Lizenzen können jederzeit einzeln entzogen werden. Das ist zwar sicherlich eine Ausnahme, aber im Gegensatz zu einer Disc kann ein digitales Spiel grundsätzlich – ggf. gegenüber Erstattung des Einkaufspreises – wieder entzogen werden.
Doch damit nicht genug, ist das Ende der physischen Spiele auch für Freunde digitaler Vetriebswege ein Problem, denn Sony ist der einzige Store-Betreiber auf der PlayStation. Das heißt, dass es keine Konkurrenz zwischen verschiedenen Händlern gibt, was Sony und seinen Partnern die volle Kontrolle über die Preisentwicklung gibt. Schnäppchen hängen vom guten Willen des Anbieters ab und da es keinen auswärtigen Preisdruck durch die physische Alternative gibt, laufen auch Käufer digitaler Versionen Gefahr, mit höheren Preisen konfrontiert zu sein.
Auch hinsichtlich der Nutzerrechte kann sich die Situation für Kunden digitaler Versionen dadurch verschlechtern, dass Käufer generell keine Ausweichoptionen mehr haben. Digitale Rechte müssen sich nicht länger an den Eigenschaften physischer Produkte orientieren und messen lassen; Maßnahmen wie Online- oder Abo-Zwang lassen sich leichter durchsetzen. Es sei übrigens noch darauf hingewiesen, dass die zitierte Quote von 22% physischen Verkäufen keinesfalls bedeutet, dass nur 22% der Kunden Wert auf physische Versionen legen, denn auch Spieler, die gerne physische Versionen kaufen, können durchaus mal zu einer digitalen Version greifen. Etwa drei Viertel der PlayStation 5-Konsolen, die verkauft wurden, haben ein Disc-Laufwerk – und in Anbetracht dessen, dass das Disc-Laufwerk durchgehend optional war und Zusatzkosten bedeutet hat, gibt das einen Anhaltspunkt, dass die Zahl der Spieler, die jedenfalls die Wahl haben wollen, bedeutend größer ist.
Die Reaktionen
Spieler, aber auch Unternehmen, die mit physischen Spielen eng verknüpft sind, haben zahlreich und vorrangig negativ auf Sonys Vorstoß reagiert. Sonys Social Media Postings zu der Entscheidung auf Twitter haben ablehnende Postings der Nutzer mit zahlreichen Verweisen auf Sonys E3 2013 zur Folge gehabt, bei der Sony sich über Microsofts restriktivere Handhabung physischer Spiele, die für Xbox One geplant war, lustig gemacht hat und sich als kundenfreundlicher Konzern, der für die Rechte der Nutzer einsteht. Andere Spieler haben öffentlich ihre PlayStation Plus-Mitgliedschaften gekündigt, den Tod der Marke PlayStation beklagt, oder ihre teils beeindruckenden physischen Sammlungen von PlayStation 5-Spielen präsentiert. Sony selbst hat in Reaktion auf die teils scharfen Anfeindungen vorerst die Social Media-Kommunikation auf allen Kanälen eingestellt. Antworten von Anbietern physischer Spiele für Sammler wie Super Rare Games. Red Art Games oder Tesura Games haben sich kämpferisch gezeigt.
Der Ausblick: Welche Möglichkeiten bleiben
An vorderster Stelle steht natürlich die Möglichkeit, Sony eindringliches Feedback zu der Entscheidung zu geben. Auch wenn es unwahrscheinlich wirken mag, dass Sony sich noch einmal umentscheidet – in der Vergangenheit haben Proteste durchaus Wirkung gezeigt. Sonys erster Anlauf, die PS3- und PSV-Stores zu schließen wurde zügig zurückgenommen und Microsofts restriktive Xbox One-Politik wurde – nach einem heftigen und bleibenden Image-Schaden, fallengelassen. Wenn Sony bei seiner Entscheidung bleibt, bleiben vorerst noch zwei andere Plattformen, die physische Spiele noch unterstützen: Nintendos Switch 2 und Microsofts Xbox Series X. Interessant ist in der Hinsicht, dass Sony ausgerechnet Microsoft beim Generationenübergang die strategische Option eröffnet, mit einer fortgesetzten Unterstützung physischer Speichermedien Aufmerksamkeit zu gewinnen und sich als der kundenfreundlichere Anbieter darzustellen. Es sei gleich dazu gesagt: Die Wahrscheinlichkeit ist sehr hoch, dass Microsoft mit Project Helix keine physischen Datenträger mehr einplant, gerade da physische Medien auf der Xbox schon länger einen deutlich geringeren Anteil an den Verkäufen ausmachen als auf der PlayStation. Aber in Anbetracht der für Microsoft schwierigen Marktlage dürfte die Option zumindest auf dem Tisch liegen.
Nintendo hingegen hat seine neueste Konsole gerade erste veröffentlicht und hat selbst eine sehr starke Präsenz im Einzelhandel; für die laufende Konsolengeneration dürfte ein Ausstieg Nintendos aus dem Markt für physische Spiele noch recht unwahrscheinlich bleiben. Darüber hinaus kann man auf dem PC über Plattformen wie GOG und itch viele Spiele DRM-frei erwerben. Dann fehlt es zwar an der Haptik einer physischen Version, man bewahrt sich aber die individuellen Rechte an den Spielen. Verleihen, Verschenken und Weiterverkauf sind allerdings auch dort keine Option.


