Echo Isle (Review)

Im Zuge der Retro-Welle im Indie-Bereich haben insbesondere der NES- und der Super Nintendo-Stil sich großer Beliebtheit erfreut. Gelegentlich wird aber auch auf das Spielgefühl von anderen Plattformen zurückgegriffen. Ein eher ungewöhnlicher Vertreter ist hier der Game Boy Color, der bei Echo Isle als Vorbild fungiert hat. Mehr noch, der konkrete Titel Zelda: Link’s Awakening DX hat offenkundig für das Spielkonzept des Spiels Pate gestanden.

Echo Isle erinnert nicht nur optisch stark an Link’s Awakening, sondern stapft auch strukturell in den Fußstapfen des Zelda-Klassikers. Das Spiel ist in zwei Bereiche unterteilt, eine mehr oder weniger frei begehbare, aber äußerst kompakte Oberwelt und vier Dungeons, die Rätsel und Kämpfe in den Mittelpunkt stellen. Mit einem Gesamtumfang von ca. einer Stunde ist Echo Isle eine äußerst komprimierte Fassung des Zelda-Konzepts, so dass das Spiel vor allem versucht, das Spielgefühl einzufangen, ohne aber spielmechanisch allzu sehr in die Tiefe zu gehen. Insbesondere was das Rätseldesign anbelangt, wird kaum ein Spieler längere Zeit überlegen müssen.

Der Spielablauf ist trotz der im Grunde genommen frei begehbaren Oberwelt ziemlich linear, denn die Oberwelterkundung setzt stückweise die Fähigkeiten voraus, die man über die Dungeon-Items erhält, so dass auch ein Sequence-Breaking ausgeschlossen ist. Im Gegenzug können die Dungeons aber immer davon ausgehen, dass alle Items der Vorgängerdungeons bereits zur Verfügung stehen. Leider hat der Soloentwickler Josh König bei den Dungeon-Items keine besonders ausgefallenen Ideen entworfen, sondern greift auf altbekannte Zelda-Klassiker wie Pfeil und Bogen oder Bomben zurück. Etwas kurios ist die Entscheidung, nur zwei der Face-Buttons zu nutzen, um die Fähigkeiten einzusetzen. Per Schultertaste kann man zwischen den Fähigkeiten wechseln, die man nutzt. Da man im Spiel neben dem Schwert nur vier Fähigkeiten erhält, von denen eine passiv ist, hätte man ohne weiteres jede Fähigkeit einem Knopf zuweisen können. Vielleicht sollte hierdurch das Game Boy-Feeling genauer eingefangen werden, aus meiner Sicht überwiegen hier aber die Nachteile.

Das Dungeon-Design ist, ähnlich der Oberwelt, sehr kompakt und nutzt, wie bereits angesprochen, ziemlich simples Rätseldesign, allerdings haben die Dungeons einen sehr guten Spielfluss und es macht eine Menge Spaß, die kleinen Dungeons zu erkunden. Es hilft hierbei mit Sicherheit, wenn man Erfahrung mit den GBC-Zelda-Spielen hat, weil das Design offensichtlich darauf optimiert ist, das Spielgefühl der Klassiker zu reproduzieren und in eine kompakte Form zu gießen, die die Essenz der Interaktion erfasst, ohne das Spielkonzept an sich weiterzuentwickeln oder die Komplexität der Klassiker zu erreichen.

Die Oberwelt enthält neben den Dungeons auch eine Hand voll optionaler Sammelgegenstände, mit denen die Lebensenergie erweitert oder die Angriffskraft erhöht werden kann. Diese sind recht einfach zu finden und was das stärkere Schwert anbelangt, ist das Spiel auch recht kulant dahingehend, wie viele der zugehörigen Sammelgegenstände man auflesen muss, um das Schwert aufzuwerten. Beim letzten Endgegner sollte man aber idealerweise alle Lebensenergieerweiterungen und das zweite Schwert sein Eigen nennen, sonst kann es eine haarige Angelegenheit werden.

Echo Isle ist eine gelungene Hommage an die GBC-Zelda-Spiele mit kompaktem Leveldesign, das das Spielgefühl gut transportiert, das Konzept aber in keiner Weise weiterentwickelt. Insofern lohnt es sich vor allem für einen kleinen Nostalgietrip für langjährige Zelda-Fans.

Vielen Dank an Josh Koenig Games für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf Rog Ally.