Jetzt mal im ernst: wenn ich bei einem Titel Roguelike und/oder Deckbuilder lese, dann ist in den allermeisten Fällen mein Interesse direkt wieder auf null eingestampft. Dabei hab ich eigentlich weder gegen das eine noch gegen das andere etwas – es gibt sogar einige Vertreter beider Spieldesigns, die ich richtig klasse finde. Sogar die Kombination – Slay the Spire lässt grüßen. Trotzdem ist der Markt einfach so massiv überlaufen und ich bin einfach SO satt. Von beidem. Aber Drop Duchy ist dabei tatsächlich eine ganz große Ausnahme!
Und was es besonders macht? Naja, erst einmal schmeißt es das gute alte Tetris mit in den Mix. Heißt der Fokus liegt ganz klar darauf kleine Landschaften mit Tetrominos zu basteln, mit Feldern, Wiesen und Wäldern, und dazwischen ein paar Gebäude abzustellen. Und das Militär will da später auch noch ein bisschen mitmischen. Wir suchen uns also direkt zu Beginn eine Fraktion aus – am Anfang steht nur das Herzogtum zur Verfügung, aber das werden schon nach und nach mehr. Bis wir schließlich alle fünf inkl. den DLC-Fraktionen zur Auswahl haben. Und je nach Fraktion sieht das eigene Deck natürlich anders aus und wir müssen uns eine ganz eigene Herangehensweise und Strategien überlegen.
Städtebau im Tetris-Stil
Unser Deck – das besteht ausschließlich aus Gebäuden! – mischt sich mit einem breiten Angebot an Landschafts-Tetrominos, die je nach Level vorgegeben sind. Also suchen wir für jedes Steinchen ein passendes Plätzchen. Allerdings verschwinden vollständige Reihen nicht – wir sacken nur einen Haufen Rohstoffe ein. Schaffen wir mehrere auf einmal – eventuell sogar mit einer Viererreihe – gibts einen entsprechenden Bonus. Ansonsten helfen natürlich auch die Bonuseffekte von Gebäuden. Eine Farm wandelt Grasland in Felder um, ein Holzfäller holzt Wälder ab und wandelt diese wieder zur Grasland – und wir bekommen nebenher noch Holz. Am Anfang reicht das auch vollkommen aus. Alles schön friedlich. Nur unsere Baukünste und wir. Die Runde endet, wenn wir sämtliche Teile untergebracht haben – dadurch dass eben keine Reihen verschwinden, heißt das, dass wir entsprechend umso besser planen müssen. Aber als Tetrisveteranin ist das doch kein Problem für mich, oder?

Naja, ganz zu Beginn ist es noch simpel. Es geht nur darum genug Rohstoffe anzuhäufen, damit man seine eigenen Karten Schritt für Schritt aufwerten kann. Genau dafür sind all die mühsam gesammelten Ressourcen auch echt hervorragend geeignet. Und gegen eine kleine Summe Getreide kann man auch die Slots für das Deck erhöhen. Es dürfen nämlich am Anfang nicht einmal eine Hand voll Karten in eine Runde mitgenommen werden, da muss man sich schon genau überlegen was man eigentlich in der nächsten Runde so vorhat. Und aufgewertete Karten lohnen sich enorm! Es kann schon einen gewaltigen Unterschied machen, wenn die Reichweite eines Gebäudeeffekts sich deutlich erhöht.
Nach einem abgeschlossenen Level können wir uns ein weiteres Gebäude für unser Deck aussuchen. Bei den überschaubaren Deckgrößen sind die ungefähr 110 verschiedenen Gebäudekarten, die sich im Spiel befinden schon eine ganze Menge. Gleichzeitig überschaubar genug, dass man ohne überfordert zu werden sich Schritt für Schritt herantasten kann und den Überblick über alle Möglichkeiten zu behalten. Und da sind auch durchaus ein paar richtig fantastische Synergien dabei. Ich hatte wirklich sehr viel Spaß dabei mich gerade da hineinzufuchsen.
Aber leider geht es nicht immer so friedlich zu. Auch der Feind hat seine Trupps ausgesendet, die sich uns in den Weg stellen. So mischen sich also auch feindliche Truppenlager in den Steinchen-Stapel und es ist unsere Aufgabe diese so zu platzieren, dass deren Bonuseffekte möglichst nicht aktiviert werden, während bei den eigenen Angriffslagern hingegen natürlich jeder Bonus nicht nur willkommen, sondern oft absolut essentiell ist. Auch hier hängt dabei viel wieder von der direkten Umgebung ab. Vom Feldtyp, ob andere Gebäude in einer Reihe oder direkt daneben aufzufinden sind und ähnliches. Augen und Ohren sollten also stets offen sein, denn mitdenken wird belohnt. Aber es hilft natürlich, dass man immer einen Stein in Reserve stellen kann. War bei mir entsprechend sehr oft ein feindliches Militärgebäude. Was man nicht hinstellt, das kann einem nicht zum Verhängnis werden…
Auf in die Schlacht!
Und schließlich sind Truppen – die eigenen und die feindlichen – platziert und wir stürzen uns in den Kampf! Im klassischen Schere-Stein-Papier-Prinzip sind drei verschiedene Einheitentypen möglich. Schwertkämpfer, Axtsoldaten und Bogenschützen. Pfeile sind effektiv gegen Axtschwinger, so eine wuchtige Axt mäht Schwertkünstler nieder und die klassische Klinge ist super effektiv für Fernkämpfer. Simpel, oder? Und ja, dieser Part von Drop Duchy gestaltet sich schon bedeutend simpler als der Aufbaupart, der uns überhaupt erst hierher bringt. Nun müssen wir uns „nur“ noch die idealste Reihenfolge überlegen wie wir einzelne Gegnertrupps mit den eigenen Soldaten überrennen.

Wir können dabei auch mehrere Bataillonen zusammenführen, aber dann verlieren wir den Einheitentyp in der Minderheit. Ob sinnvoll oder nicht, das hängt natürlich davon ab, was wir genau vorhaben. So oder so: wir führen also verschiedene Einheiten zusammen, lassen sie auf die feindliche Lager los und vergleichen schlicht wer mehr hat. Mit einem kleinen Effektivitätsmultiplikator, versteht sich. Verluste müssen wir zwar auch hinnehmen, aber das gehört halt einfach dazu.
Und am Ende einer jeden Karte, da wartet – na, wie könnte es anders sein – ein Bosskampf. Hier müssen wir noch einmal alles auffahren was wir so gelernt haben. Und gleichzeitig rächt es sich auch, wenn wir an vorherigen Abzweigungen den Kämpfen lieber aus dem Weg gegangen sind, um in Ruhe Rohstoffe für Gebäudentwicklung anzuhäufen. Denn der Feind schläft nie und schickt für jeden Ausgewichenen Kampf ein bisschen Verstärkung an den Gebietsboss.
Wichtig ist aber: so eine Einzelschlacht zu gewinnen oder zu verlieren ist erst einmal gar nicht so entscheidend. Denn selbst wenn all unsere Einheiten besiegt wurden und sogar noch ein paar feindliche Einheiten weiterhin in Kampfeslaune sind, dann ist bedienen diese sich an unseren Lebenspunkten. Und erst wenn diese auf null gelandet sind, dann ist der Ausflug tatsächlich vorbei. Und wir starten in die nächste „ach nur noch eine Runde“-Runde.
Weniger Geschick, mehr Gehirn
Und auch wenn es im Kern sich an Tetris bedient – ich hatte nie das Gefühl wirklich stark unter Stress zu stehen. Das liegt natürlich auch an einigen Sicherheitsnetzen, die Drop Duchy bereitstellt – wie zum Beispiel, wie die Reserve genutzt werden kann – aber auch daran, dass die Geschwindigkeit, in der die Blöcke fallen, nicht noch zusätzlich Feuer unter den Hintern macht. Es bleibt also jederzeit genug Zeit zum Nachdenken, was man denn genau mit seinen verfügbaren Blöcken erreichen will.

Und wieder einmal haben sich hier ein paar Konzepte zusammengefunden, an deren Mix ich im Traum nicht gedacht hätte. Aber das Tetris-Städtebau-Deckbuilding-Roguelike funktioniert wirklich hervorragend! Sämtliche Systeme greifen wahnsinnig überlegt ineinander und tanzen miteinander als wäre der Genre-Mix von Drop Duchy eine Offensichtlichkeit. Und diese Offensichtlichkeit sorgt dafür, dass aus „ich spiel nur schnell noch eine Runde“ ein komplett versumpfter Abend wird. Wie konnte das nur schon wieder passieren?

Unter die Landschaftsgärtner und Stadtplaner auf Nintendo Switch gegangen. Vielen Dank an The Arcade Crew für die Bereitstellung des Testmusters.