2022 habe ich Returnal gespielt und mein größter Kritikpunkt war, dass Abgründe zu viel Schaden anrichten. Der zweitgrößte war, dass meine Angriffe bisweilen zu wenig Schaden angerichtet haben. Nun ist mit Saros ein weiterer Third-Person-Bullethell-Shooter aus dem Hause Housemarque erschienen und ich war sehr gespannt darauf, ob auch dieser Titel mich würde überzeugen können. Denn mit Schusswaffen treffe ich üblicherweise mehr ins Nichts als auf Gegner und Roguelike- und -lite-Mechaniken sorgen manchmal für Ermüdungserscheinungen.
Ähnlich wie auch bereits in Returnal, bindet Saros Controllerfeatures des Dualsense gut ein. Es gibt haptisches Feedback bei jedem Schritt und verschiedene Geräusche aus dem Controllerlautsprecher, was sehr zur Atmosphäre beiträgt.
Die Sonne ist ewig …
Eins vorweg: Bei meiner Menübegutachtung zu Spielbeginn habe ich schnell herausgefunden, dass mein erster Kritikpunkt an Returnal beinahe aufgehoben wurde. Denn Sturzschaden lässt sich minimieren. Das heißt natürlich nicht, dass Arjun nicht trotzdem zweimal durch Abgründe gestorben wäre, aber das ist vernachlässigbar. Interessanterweise bleibt die Todesursache in der anschließenden Übersicht dann leer. Na gut, vermutlich sind Abgründe auch nur meine persönliche Nemesis und nicht die Arjuns.
Der stirbt üblicherweise eher durch den Kugelhagel von (Boss-)Gegnern und wird anschließend wiederhergestellt, ohne die Gründe zu kennen. Dann landet er in der Passage, wo er mit verschiedenen Leuten sprechen und Text- und Audiologs finden kann. Obwohl er unterwegs nur über Funk oder mit seinem Anzug spricht, und das in einem neuen Biom erst einmal erstaunlich viel, ist er also nicht gänzlich allein. Abseits einzelner kurzer Cutscenes finden die persönlichen Gespräche in der Regel mit bewegungsarm dastehenden Sprechenden statt, was ein wenig schade ist.
Eigentlich sind Arjun und die anderen auf dem wandelbaren Planeten Carcosa, um nach der verschollenen Kolonie zu suchen, die vorige Missionen aufbauen sollten. Soltari, die Firma, für die sie nach Carcosa gereist sind, hält die Leute für nicht ganz so wichtig wie die Ressourcen auf dem Planeten. Darunter auch Lucenit, das nicht nur riesige Mengen an Energie generiert, sondern auch als leuchtende Währung für die Panzerungsmatrix dient.
Arjun verfolgt darüber hinaus ein persönliches Ziel. Er sucht nach Nitya, die mit einer früheren Expedition auf Carcosa gelandet ist und mit der ihn eine gemeinsame Vergangenheit verbindet. Diese nimmt einen großen Teil der erzählten Geschichte des Spiels ein und konnte mich leider nicht für sich gewinnen. Ich empfand sie als vorhersehbar und etwas zu dünn für den Umfang, in dem sie auftrat. Die Gegenwart hat mich deutlich mehr interessiert und ich mochte auch den einen oder anderen Charakter.

… der Run ist es nicht
Aber die Geschichte ist nicht, womit ich in Saros die meiste Zeit verbringe. Zwischen 20 und 30 Minuten befinde ich mich zumeist auf Carcosa in einem Run, ob erfolgreich oder nicht. Hierbei bedient sich Saros verschiedenen Roguelite-Mechaniken. Carcosa ändert bei jedem Besuch seine Gestalt und Objekte in Kisten werden durchgewürfelt. Als bleibende Währung dient das Lucenit, das bleibende Verbesserungen in der Panzerungsmatrix freischaltet.
Vermutlich wäre Saros eher ein Roguelitelite, denn in jedem der Biome sind die Veränderungen von einem Run zum nächsten sehr gering. Viele Orte sind festgesetzt und dazwischen wechseln die variablen Abschnitte nur wenig durch. Mein zweiter Run sah beinahe genauso aus wie mein erster.
Sobald ich ein Biom abgeschlossen und in einem weiteren eine neue Fähigkeit erlangt habe, vergrößert sich der Pool, aus dem die Zwischenstücke aufgebaut werden. Das ist zwar schön, um mehr Abwechslung in frühere Gebiete zu bringen, aber das passiert einfach zu spät. Parallel dazu ist auch die Waffenvielfalt nicht allzu groß und sie spielen sich teilweise sehr ähnlich. Kommt dann wie bei mir in Dead Cells hinzu, dass jemand mit bestimmten Waffen deutlich besser zurechtkommt als mit anderen, schränkt das die Auswahl noch ein wenig mehr ein.
Die meisten Waffen in Saros sind in ihrer Handhabung nicht besonders kompliziert, mit den meisten komplexeren Waffenarten im späteren Spielverlauf. Viele Waffen schießen in ihrem Tempo, bis die Patronen leer sind, solange ich den Schultertrigger gedrückt halte. Drücke ich im richtigen Moment erneut, führt Arjun ein perfektes Nachladen durch und die Waffe ist sofort wieder einsetzbar, was die Feuerpausen sehr kurz macht.
Nach mehr oder wenig Eingewöhnung komme ich nun mit fast allen Waffen halbwegs zurecht (wobei höhere Statuswerte schon zu Runbeginn durch die Panzerungsmatrix natürlich auch helfen). Selbst wenn ich Schüsse aufladen muss. Einzige Ausnahme ist, wenn eine Waffe Auto-Treffer ausschaltet.

Zielen und schießen
Im Grunde sind es die Auto-Treffer, die mir überhaupt erst ermöglicht haben, Saros erfolgreich abzuschließen. Zwar ist die Zielhilfe im Menü automatisch schon eher hoch eingestellt, aber sie kann meine bescheidenen Zielfähigkeiten nicht komplett ausgleichen.
Darum profitiere ich sehr von Saros’ System, dass Schüsse automatisch auf Gegner in der Nähe gelenkt werden, wobei besseres Zielen für mehr Treffer sorgt.
Meistens ignoriere ich Waffen ohne Auto-Treffer oder nehme wieder meine vorige Waffe, selbst wenn sie viel schwächer ist, wenn ich nicht neu auswürfeln kann. Einmal bin ich mit einer solchen Waffe versehentlich in den ersten Bosskampf gerannt, und kein anderer Kampf war so nervenaufzehrend. Letztlich habe ich zwar gewonnen, aber vor allem durch gute Basiswerte, die mich lange genug haben überleben lassen, um zwischen den Fehlschüssen auch hin und wieder mal Treffer landen zu können.
Jede Waffe verfügt auch über einen eigenen alternativen Angriff mit halb gedrücktem linken Trigger. Nach ein wenig Eingewöhnung, weil ich selten Spiele spiele, die diese Funktion verwenden, kam ich damit sehr gut zurecht. Da der alternative Angriff einer der Waffen gegen den Ansturm von vielen Gegnern gleichzeitig extrem vereinfacht, habe ich das bei jeder Möglichkeit ausgenutzt. Allerdings macht das die Waffen teilweise auch sehr unbalanciert.
Theoretisch haben Gegner auch Schwachpunkte, die ich mit bestimmten Waffen ausnutzen kann, allerdings vermute ich, ich müsste besser zielen, um sie bewusst auszunutzen.

Energie
Während in Returnal das schnelle Ausweichen mitten im Kugelhagel im Vordergrund steht, sind Arjuns Optionen in Saros etwas vielfältiger. Zwar ist es theoretisch immer noch sehr gut möglich, allen gegnerischen Projektilen auszuweichen und so einen Run zu gewinnen. Durch gelbe und blaue Projektile sprintet er mit dem Schub unbeschadet hindurch, bei roten ist eher ausweichen angesagt.
Doch mit einem kugelförmigen, blauen Schild verfügt Arjun auch über direkte defensive Mittel. Mit dem Schild absorbiert er blaue Projektile und verwandelt sie in Energie. Die ersten Spielstunden war ich jedes Mal irritiert, wenn ich Verbesserungen für Arjuns Energie gefunden habe und diese keinen Einfluss auf seine Lebenspunkte hatten. Ich hatte auch noch nicht sonderlich viel davon, weil ich als großer Sprintfan vorwiegend mit dem Schub ausgewichen bin. Zumal ich im Blocken fast so schlecht bin wie im Parieren.
Das Timing ist aber großzügig genug für mich, also habe ich mir die Schildnutzung bald angewöhnt. Die dadurch generierte Energie nutze ich anschließend für Angriffe mit Energiewaffen, von denen nur eine ein wenig komplizierter in ihrer Nutzung ist. Manche Energiewaffen helfen besonders gut gegen Gruppen von Gegnern, und insgesamt ist ihre Nutzung sehr zu empfehlen.
Das einzige, was mich am Schild stört, ist seine Auslösung. Nicht nur dauert es sehr lang, bis der Schild sichtbar ist, obwohl er schon vorher wirksam ist. Daneben macht Arjun bei Schildeinsatz ständig Geräusche, als hätte ihn ein Projektil erwischt.
Später gibt es auch andere Wege, Energie zu sammeln, aber die primäre Methode bleibt zumeist der Schild, was ihn beinahe unverzichtbar macht.

Modifikatoren
Müsste ich jeden Run im ersten Biom beginnen, würde die geringe Varianz der Levelbauteile noch mehr ins Gewicht fallen. Zwar wird Arjun in Saros stärker, je länger ein Run dauert, da er mehr Upgrades und stärkere Waffen aufsammeln kann, wozu mehr Biome mehr Möglichkeiten bieten. Doch da ich nach jedem Scheitern den Fertigkeitenbaum ein wenig weiter freischalte, erhöht sich die Stärke, mit der Arjun einen neuen Run beginnt.
Na ja, nicht zwingend nach jedem Scheitern, da ich im ersten Biom so oft am Boss gescheitert bin, dass ich nichts mehr freischalten konnte, bis ich ihn besiegt hatte.
Nach dem fordernden Anfang habe ich mir die Carcosa-Modifikatoren angeschaut. Vereinfachungen und erschwerende Modifikatoren bewegen den Ausschlag einer Waage mit ausgeglichenem Mittelbereich. Dabei mache ich mir das Spiel fast beliebig schwieriger, Vereinfachungen muss ich ab einem bestimmten Wert ausgleichen. (Außer ich schalte im Menü bewusst unbegrenzte Vereinfachungen ein.)
Stört mich, dass Bosse extrem viel Schaden einstecken, kann ich das also nicht nur durch geschickt ausgewählte Verbesserungen in der Panzerungsmatrix ausgleichen, sondern auch durch Modifikatoren. Der Schaden, den Arjun anrichtet, lässt sich dabei in drei Stufen erhöhen, wobei die höheren Stufen deutlich schwieriger auszugleichen wären. Nachdem ich das Spiel abgeschlossen hatte, habe ich maximale Schadenserhöhung und stärksten Schutz vor eingehendem Schaden ausgewählt, um die Wirksamkeit zu vergleichen. Saros wird dadurch spürbar einfacher, ohne dass Zielen und Ausweichen/Blocken komplett bedeutungslos werden. Außerdem geben mir die Carcosa-Modifikatoren die Sicherheit, dass ich notfalls noch ein paar Parameter anpassen könnte, wenn ich richtig festhängen sollte.
Vorher habe ich ein paar Modifikatoren ausprobiert, aber immer auch darauf geachtet, beide Seiten zu nutzen.
Ich mag sehr, dass keine Trophäen dazu zwingen, das Spiel schwieriger zu machen. Auch wenn ich gleichzeitig sehe, dass die schwierigen Modifikationen nicht von selbst belohnen und Dinge wie mehr Lucenit manuell dazu eingestellt werden müssten.
Im Kugelhagel
Einige Runs nach Spielbeginn hatte ich einen Moment, in dem ich so überfordert war von der Vielzahl an Gegnern auf einmal, die überall Geschosse verteilt haben. Ich habe gar nichts mehr erkannt und bin nur blind ausgewichen und habe gehofft, dass ich halbwegs auf einen Gegner ziele. So schlimm wurde es danach nur noch selten, auch wenn die Anzahl an gleichzeitigen Gegnern und Projektilen in späteren Biomen noch zunimmt.
Viel hat sich dadurch verbessert, dass ich mich allmählich daran gewöhnt habe, dass so viel auf dem Bildschirm los ist. Gleichzeitig gab es trotzdem hin und wieder Momente, in denen ich einen Angriff zu spät gesehen habe, weil ein Gegner außerhalb meines Blickfeldes angegriffen hat. Oder dass ich mit dem Schub gegen eine Wand gesprintet bin und ein wenig zu lange dort festhing. Oder dass Arjun an einer Kante festhing, um hochzuklettern, weil er einen Sturz vermeiden wollte, und ich dadurch getroffen wurde. Außerdem habe ich so manchen Gegner anfangs nur wegen seiner (ausschaltbaren) Lebenspunkteleiste und dem roten Punkt auf der Minikarte von der Umgebung unterschieden.
Fast jeder einzelne Angriff lässt sich dabei gut handhaben. Angriffsmuster sind zumeist gut erkennbar und oft sofort ausweichbar. Greifen mehrere Gegner gleichzeitig an, wird es deutlich chaotischer. Der Punkt, an dem der Unterhaltungswert durch die Herausforderung in Überforderung gewechselt hat, hat sich bei mir dabei zunehmend verschoben. Auch wenn ich bei besonders großen Gegnermassen ausweichen dann doch deutlich besser zurechtkam als blockend.
Allgemein weist Saros ein paar Schwierigkeitsschwankungen auf. Mir fiel der zweite Boss beispielsweise deutlich leichter als der erste. Mit dem vierten Biom habe ich wieder besonders viel Zeit verbracht. Nach einer kurzen Verschnaufpause war das Finale dann noch einmal deutlich schwieriger. Allerdings sorgen die Freischaltungen im Fertigkeitenbaum auch für Unterschiede.

Finsternis
Die letzte große Spielmechanik in Saros ist die Finsternis. Fasst Arjun ein paar düster glühende Hände an, beschwört er damit eine Sonnenfinsternis herauf, welche die Umgebung deutlich verändert.
Das zweite Biom ist beispielsweise sehr mechanisch geprägt und viele Plattformen werden durch die Finsternis eingeschaltet und beweglich. Das gibt bereits einen kleinen Einblick in noch kommende Platformingherausforderungen. Die werden zwar nie wirklich schwierig, benötigen aber doch gezielte Sprünge.
Bei Finsternis werden die Gegner gefährlicher, da sie nun zusätzlich verderbte Projektile verschießen. Treffen solche Projektile Arjun, verringert sich die maximale Unversehrtheit seiner Panzerung, Äther heilt ihn also nicht mehr komplett. Der Einsatz von Energiewaffen hebt jedoch die Verderbnis wieder auf. Ein weiterer Grund also, möglichst viel Energie anzusammeln.
Neue Artefakte verderben bei Finsternis ebenfalls. Diese finde ich in Kisten, wo sie aufgesammelt in der Regel Arjuns Statuswerte verbessern und beispielsweise die Energieregeneration durch Nahkampfangriffe ermöglichen. Die Effekte ändern aber kaum, wie sich das Spiel spielt. Verderbte Artefakte sind zusätzlich mit einem Malus ausgestattet, also ist ein Abwägen angedacht. Dabei kann es sich um eine verringerte Äthereffektivität oder maximale Unversehrtheit handeln, wobei ich durchaus manchmal abwägen muss. Allerdings sind auch Effekte wie Fallschaden dabei, die je nach Biom kaum zu tragen kommen oder leicht zu vermeiden sind.

Leider ist die Finsternis nur bedingt eine frei wählbare Veränderung mit lohnendem Risiko. Zwar gibt es hin und wieder Stellen, an denen ich optional die Finsternis heraufbeschwöre, zumeist werde ich allerdings dazu gezwungen.
Völlig optional dagegen sind die Albtraumstränge, die ich während einer Finsternis finden kann. Dabei wird ein erschwerender Carcosa-Modifikator angewendet, der beispielsweise eingehenden Schaden erhöht. Belohnt wird mit ein paar Verbesserungen und einer wiederhergestellten Zweiten Chance. Das bedeutet allerdings auch, die zusätzliche Wiederbelebung wird nur dann aktiviert, habe ich sie bereits aufgebraucht.
Fazit
Saros ist ein im Gameplay gelungener Bullethell-Shooter, dem es leider ein wenig an Varianz in Levelaufbau, Waffen und runverändernden Artefakten mangelt. Dadurch, dass das Sterben und erneute Versuchen ein wichtiges Feature ist, sorgt das bei 20-30 Stunden Spielzeit doch für Wiederholung. Doch zumindest habe ich die Möglichkeit, im aktuellen Biom zu starten, und muss nicht jeden Run im ersten Biom beginnen, was die Wiederholung abmildert.
Das Gameplay mit 3D-Bullethell und Ausweichen/Blocken/Parieren ist unterhaltsam und die Carcosa-Modifikatoren können auf persönliche Bedürfnisse anpassen, auch wenn eine intrinsische Belohnung für Erschwerungen fehlt. Das schafft es erstaunlich gut, über die Wiederholung hinwegzutrösten. So ist Saros ein gutes Spiel, das etwas hinter seinen Möglichkeiten zurückbleibt.

Herzlichen Dank an Sony Interactive Entertainment für die Bereitstellung des Testmusters. Gestrandet auf PlayStation 5 Pro.