Wenn ich dieser Tage mein Redaktions-Mailkonto öffne, sticht ein Videospielgenre aus der täglichen E-Mail-Flut besonders hervor: Roguelike. Der Markt für die teilrandomisierten Spiele scheint schier unerschöpflich groß zu sein, ebenso wie die Kombinationsmöglichkeiten mit anderen Spielideen. Doch Haste ich glaube ich der erste Fall, in dem Roguelike-Ideen mit 3D-Jump & Run-Design verbunden wurden. Ob die beiden gut verträglich sind?
In Haste schlüpft man in die Rolle der jungen Zoe, die sich mit einigen mysteriösen Weggefährten gegen das nahende Ende der Welt aufbäumt. Hierzu muss sie in insgesamt 10 Weltensplittern für Ordnung sorgen. Die Steuerung in Haste ist etwas ungewöhnlich, denn das Spiel hat keinen Sprungknopf. Stattdessen kann man Zoe nur mit dem linken Stick steuern. Allerdings rennt sie ziemlich schnell und die prozedural generierte Spielwelt ist reichlich hügelig. Wenn Zoe über eine Steigung rennt, hebt sie regelmäßig ab und fliegt durch die Luft, was den klassischen Sprung ersetzt.

In der Luft hat man dann zwei Aktionen zur Verfügung. Einerseits kann man mit RT absinken, andererseits mit LT – sofern man Boostenergie zur Verfügung hat – boosten. Mit dem Boost verlängert man insbesondere die Zeit in der Luft. Die Landung wird anschließend dahingehend bewertet, wie sich der Winkel der Spielfigur im Vergleich zu der Steigung des Bodenpunktes verhält, auf dem man aufkommt. Je gleichmäßiger die beiden sind, desto besser. Gute Landungen werden mit einem Geschwindigkeitsvorteil, Boostenergie und, wenn man entsprechende Zusatzeffekte ausgerüstet hat, möglichen weiteren Belohnungen wie Lebensenergie goutiert.
Der Spielaufbau ist der Gestalt, dass jeder Splitter für sich im Grunde eine Art kleines Roguelike ist. Wenn man einen Splitter erfolgreich abgeschlossen hat, wird dieser Spielerfolg allerdings dauerhaft gespeichert. Verbraucht man aber die drei Leben in einem Durchlauf durch einen Splitter, muss man den jeweiligen Splitter von vorne beginnen und verliert alles, was man im Splitter gesammelt hat. Ein Splitter ist zunächst einmal ein schmales, aber langes Spielbrett, auf dem man ganz unten beginnt und sich nach oben zum Endgegner vorarbeiten muss. Hierzu kann man aus verschiedenen Routen wählen. Der Verzweigungsgrad ist recht hoch, so dass man an vielen Einzelpunkten der Karte verschiedene Nachfolgeknoten wählen kann. Jedes Feld steht für ein Ereignis – so gibt es einfache Level, schwierige Level, Bonusmissionen (die man nicht unbedingt schaffen muss; verliert man sie, verliert man auch kein Leben), Rastpunkte um seine Lebensenergie aufzufüllen und Shoppunkte, um Boni für den aktuellen Run zu kaufen.

Nicht nur die Platzierung der verschiedenen Events auf der Karte des Splitters, sondern auch die Inhalte der jeweiligen Ereignisse sind zufallsgeneriert. Das gilt einerseits für die Shops, deren verfügbaren Boni zufällig aus der Menge der verfügbaren Boni ausgewählt sind, aber auch für die Level. Allerdings muss man sagen, dass das Leveldesign ohnehin äußerst unspektakulär ist. Es gibt eine Hand voll spezifischer Hindernisse, beispielsweise rotierende Räder oder Gleisschienen, sowie Boostringe, aber ansonsten ist das Leveldesign vor allem eine Anreihung von Hügeln, die als Sprungschanzen für die Spielfigur dienen. Im Ergebnis nutzen sich die Level eines Splitters auch recht schnell ab, zumal es nur drei verschiedene Grundthemen gibt, die dann über die 10 Splitter hinweg mehrfach bedient werden.
In den Levels muss man im Grunde genommen drei Ziele berücksichtigen. Das dringendste Ziel ist, dass man schnell genug ist, um dem Zerfall zu entkommen, der das Level von hinten her auffrisst. Gerät man in den Rand des Zerfalls, wird die Lebensenergie in hoher Geschwindigkeit weggefressen und man hat nur wenig Zeit, sich wieder nach vorn zu arbeiten, bevor man eines seiner wertvollen Leben verliert und das Level von vorn beginnen muss oder gar – wenn keine Leben mehr übrig sind – den ganzen Splitter von vorn beginnen muss. Zusätzlich muss man Hindernissen ausweichen, die bei Kollision kräftig Lebensenergie kosten. Das ist insbesondere wichtig, da die Lebensenergie über die Levelgrenze hinweg für den gesamten Splitter gilt. Schließlich sollte man so viele von den glitzernden Sparks sammeln wie möglich, denn diese dienen als Währung für die Upgrades, die man im Shop kaufen kann.

Am Ende eines jeden Splitters muss man schließlich gegen einen von drei Endgegnern antreten. Jeder Splitter hat einen fest zugeordneten Endgegner, wobei die Endgegner jeweils drei Iterationen kennen, in denen sie auftreten – mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad. Nichtsdestotrotz ist es etwas schade, dass die 10 Level sich drei Endgegner teilen müssen. Grundsätzlich ist die Spielmechanik von Haste ziemlich unterhaltsam, besonders in den späteren Levels, in denen die Grundgeschwindigkeit noch ein wenig erhöht wird. Leider sorgt das uninteressante Leveldesign und die große Zahl an effektiven Wiederholungen dafür, dass es nur schwerlich über die Spielzeit tragen kann. Im Standardschwierigkeitsgrad knausert das Spiel zudem stark mit Lebensenergie, sofern man nicht Glück hat und ein Upgrade ersteht, das bei perfekter Landung Lebensenergie gewährt. Die Konsequenz ist, dass man die Splitter oft mehrmals angehen muss, obwohl die Randomisierung nicht genug Varianz schafft, dass die zugrunde liegende Schwäche des Leveldesigns aufgewogen werden könnte.
Technisch ist Haste ordentlich, bekommt aber im späteren Spielverlauf, wenn die Zahl der Hindernisse deutlich erhöht wird, immer mal wieder Framerateprobleme und wird von gelegentlichem Tearing geplagt. Auf der Xbox Series X hält sich das allerdings noch in einem vertretbaren Rahmen, trotz der hohen Spielgeschwindigkeit, die für Performance-Probleme natürlich besonders sensibel macht. Ich bin allerdings gespannt, wie sich die Nintendo Switch 2-Version bei meinem Kollegen Sascha schlagen wird, denn die Switch 2 ist der Xbox Series X technisch bekanntlich merklich unterlegen.

Haste ist ein interessantes Experiment, das in seiner grundlegenden Interaktion echt spaßig ist, aber das unter den zufallsgenerierten Levels leidet, die wenig kreativ sind und schlichtweg beliebig wirken. Der Standard-Schwierigkeitsgrad ist in meinen Augen etwas zu hoch angesetzt, weil Wiederholung in dem Spiel schon ohne ganze Splitter erneut spielen zu müssen, ein erhebliches Problem ist. Der hohe Glücksfaktor bei den Items spielt da dann schmerzlich hinein. Man kann den Schwierigkeitsgrad allerdings manuell anpassen und dann ist es zumindest eine interessante, weil ungewöhnliche Spielerfahrung.

Vielen Dank an Landfall Publishing für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf Xbox Series X.