Swordship (Review)

Keyart zu Swordship

Ich bin im Grunde ein großer Freund von futuristischen Highspeed-Racern. Allerdings weniger von all den Wipeout– oder F-Zero-Klonen auf dem Markt. Thumper oder Race the Sun sind eher mein Metier. Umso überraschter und erfreuter war ich vor wenigen Tagen, als ich Swordship kennenlernte. Der Arcade-Indie tauchte wie aus dem Nichts aus den Untiefen der Musterflut im Village auf und versprach mir genau das Richtige für mich zu sein. Doch viel mehr als das: Es war die letzte große Überraschung des sich bald seinem Ende nähernden Jahres.

Swordship rast über die Wasseroberfläche

Videospielwelten der nahen und fernen Zukunft sind meistens ziemlich böse und zerstörerisch. Da ist es nur umso wichtiger, wenn wertvolle Ressourcen sicher ihren Weg an die Frau oder den Mann finden. In Swordship ist dies unsere Aufgabe. In einem futuristischen Highspeed-Schiff rasen wir durch die Wasserkanäle einer Stadt und sammeln kostbare Container aus. Unsere einzige Waffe: unser Geschick. Wir können den nahenden Feinden nämlich nur ausweichen und Manöver nutzen, damit sich diese selbst ausschalten.

Screenshot aus Swordship
Schnell auf die gelbe Bahn und einen Container einsacken!

Und so verläuft fortan jeder Durchgang von Swordship. Wir setzen uns ans Steuer unseres pfeilschnellen Schiffs und düsen von oben nach unten dem Spieler entgegen. Abbremsen können wir nicht, allerdings können wir uns im Areal der Kamera frei bewegen. Minen, Flugabwehr oder andere gewaltige Feinde können jederzeit auftauchen und versuchen uns an unserem noblen Vorhaben zu hindern. Wir selbst haben keine Abwehr gegen die Waffensysteme abseits von kurzen Tauch- und Ausweichmanövern. 

Doch wir können die Gegner austricksen! Zielsucher schießen für uns Minen ab oder wir weichen deren zeitlich abgepassten Explosionen geschickt aus, um andere Feinde auszuschalten. Aufgrund der geringen Größe des Areals sowie der Geschwindigkeit mancher Manöver entstehen so zahlreiche, actionreiche Jagdgefechte. Es geht dabei weniger um das Gefühl für die Geschwindigkeit, welche trotz Lowpoly-Stil optisch gut zur Geltung kommt, als vielmehr um Geschicklichkeit. Nur den Bruchteil einer Sekunde nicht aufgepasst und unser Swordship ist Schweizer Käse.

Nur die Schnellsten überleben

Jedes Rennen hat nur ein Ziel: So viele Container wie möglich zu retten, zu sichern und ins Ziel zu bringen. Während wir also den feindlichen Geschossen ausweichen oder Waffensysteme trickreich zerstören, müssen wir stets ein Auge für die Container offen halten. In jedem Level gibt es eine feste Anzahl dieser Container und erst wenn alle eingesammelt (oder verloren) wurden, ist das Level beendet. Doch obacht: Haben wir einen aufgesammelt, muss dieser erst abgeliefert werden, bevor wir einen neuen Container tragen können. Dieser ist ansonsten verloren.

Container sind aber nicht bloß als Meilenstein der Level zu verstehen. Swordship ist ein Arcade-Spiel, in dem uns alle Aktionen Punkte bringen. Weichen wir im allerletzten Moment aus? Punkte. Schaffen wir es, dass ein Gegner einen anderen zerstört? Punkte. Container gesammelt? Ihr versteht das Prinzip.

Screenshot aus Swordship
Bei ganz waghalsigen Manövern zoomt die Kamera kurz in Zeitlupe heran

Und doch geht Swordship ein klein wenig weiter und mischt leichte Anleihen von Roguelites in sein Progressionsystem hinein. Haben wir ein Level erfolgreich überstanden, können wir wählen, ob Container als Punkte oder als Extraleben gezählt werden. Beide Aspekte haben ihre Vor- und Nachteile.

Sammeln wir nämlich die Extraleben auf, ist es uns nicht bloß möglich, die folgenden Level zu wiederholen. Jeder so gesicherte Container stellt uns zusätzlich ein Upgrade des Schiffes zur Verfügung. Mehr Zeit Container aufzunehmen, eine größere Hitzeresistenz: Wir haben die Wahl. Aber wird sie die richtige Wahl sein? 

Flottes Spiel, langsam hereinbrechende Monotonie

Im Gegenzug können uns mehr Punkte langfristig betrachtet von Nutzen sein. Je höher unser Endpunktestand in einem Durchgang gewesen ist, desto mehr Optionen schalten sich für das Spiel frei. Je erfolgreicher wir sind, desto mehr Upgrades für das Schiff, Artworks oder sogar Schwierigkeitsgrade schalten wir frei. Auf diese Weise versucht Digital Kingdom zu gewährleisten, dass gewisse Herausforderungen erst dann freigeschaltet werden, wenn wir bereit dafür sind.

Dies geht allerdings sehr auf Kosten der Abwechslung. Die Punkte eines Durchgangs werden nicht mit älteren zusammengerechnet, um diesen Fortschritt langfristig zu garantieren. Im Gegenteil, jede Schwelle des Fortschrittes lässt sich nur mit der Gesamtpunktzahl eines Durchgangs freischalten. Und somit belohnt uns das Spiel mit mehr Inhalten nur dann, wenn wir auch gut genug sind. Ich kann mit dieser Form der Skill-Barriere leben, sollte aber im Vorfeld jedem bekannt sein, der das Spiel ausprobieren will. Denn wie formulierte es eine Werbung damals treffend? “Sind sie zu stark, bist du zu schwach…”

Screenshot aus Swordship

Dazu kommt aber auch, dass sich Soundtrack und Optik über den Verlauf der einzelnen Durchgänge nur selten verändern. Wiederholungen sind so schwerwiegender und die prozedurale Auswahl der Gegnertypen pro Level tut ihr Übriges. Weitere Gefahren wie Wetterextreme verändern zwar zuweilen das Spielgeschehen, aber wenn man einmal an der Skill-Barriere von Swordship strandet, könnte es zuweilen sehr frustrierend und monoton sein. Denn jede Niederlage bedeutet auch, wieder von vorne zu beginnen, wie bei vielen Arcades und Roguelites. 

Alle elf Minuten sollte sich jemand in Swordship verlieben

Doch lasst euch von diesen letzten, eher negativen Worten nicht einschüchtern. Swordship mag ein leichtes Problem mit seinem Fortschritts-System sowie motivierender Abwechslung haben. Manchen Spieler:innen könnte also durchaus Spaß begegnen, aber auf lange Sicht die Puste ausgehen. Zu diesem Spielertyp zähle ich (zum Glück für Swordship) nicht. Ich liebe die unbarmherzige Geschwindigkeit, die entscheidenden Momente in letzter Millisekunde. In diesen Augenblicken erinnert mich das Spiel in bester Manier an die eingangs erwähnten Arcade-Titel. Es ist kein Rennspiel, sondern ein Geschicklichkeitsspiel für all jene, die in Sekundenbruchteilen über Sieg und Niederlage entscheiden wollen. Und dies schafft der kleine Indie-Titel hervorragend.

Abgetaucht auf Steam Deck. Ein herzlicher Dank geht an Thunderful Publishing für die Bereitstellung des Mustercodes.