Sonic Advance (Review)

Nachdem Sonic dank SNK bereits einen ersten Ausflug auf Nicht-Sega-Konsolen gemacht hat, hat sich das Team hinter Sonic the Hedgehog Pocket Adventure zu einem eigenständigen Studio namens Dimps zusammengefunden, die in den Folgejahren für Sonics Handheld-Auftritte verantwortlich waren. Den Auftakt macht das Nintendo-Debüt Sonic Advance, das später auch unter dem Namen Sonic N für den kurzlebigen Handy-Handheld-Hybrid N-Gage erschienen ist.

Sonic Advance kombiniert, stärker noch als Sonic Pocket Adventure zuvor, das klassische Mega Drive-Sonic-Gameplay mit einem an den Sonic Adventure-Spielen orientierten Stil. Wahlweise mit Sonic, Tails, Knuckles oder erstmals Amy muss man sich in sechs Zonen zu je zwei Acts beweisen und idealerweise auch noch die Chaos Emeralds auflesen. Spielerisch unterschieden sich die vier Charaktere nur im Detail. Sonic hat seinen Insta-Schild aus Sonic 3 im Gepäck, Tails kann fliegen und ist somit ein Easy-Modus und Knuckles kann schweben, sowie an Wänden klettern. Interessant ist hingegen Amy, die erstmals in einem 2D Jump & Run spielbar ist und eine Art Hard-Mode darstellt. Amy kann sich nämlich nicht zusammenkugeln und so Gegner nur besiegen, indem sie im rechten Augenblick ihren Hammer schwingt.

Das Leveldesign in Sonic Advance orientiert sich stilistisch stark an den Mega Drive-Spielen. Das heißt, dass sich schnelle Abschnitte und solche mit etwas feineren Plattform-Abschnitten immer wieder abwechseln und die Level über weite Strecken mehrere alternative Routen bieten. Die schwierigere Route ist zumeist weiter oben gelegen und ermöglicht eine höhere Spielgeschwindigkeit, aber hat auch deutlich mehr Absturzpotenzial, das dann aber in aller Regel nicht direkt zum Tod, sondern auf die leichtere Route führt.

Eine wichtige Rolle im Leveldesign spielen zudem die versteckten Super-Sprungfedern, die den Zugang zu einem Bonuslevel gewähren. In den Bonuslevels fällt Sonic (respektive Sonics Freund, den man ausgewählt hat) einen langen Tunnel hinunter und muss im Fall genügend Ringe sammeln, um am Ende des Levels einen Chaos Emeralds einzusacken. Sammelt man alle Chaos Emeralds und schließt das Hauptspiel mit Sonic ab, so schaltet man am Ende des Spiels ein geheimes Extralevel frei, hinter dem sich das gute Ende von Sonic Advance verbirgt. Ein wenig unglücklich ist allerdings, dass es in jeder Zone nur eine Supersprungfeder gibt, aber zwei Acts, so dass die Suche sich als etwas frustrierend erweisen kann. Immerhin ist es aber möglich, mit Tails, der durch seine Flugfähigkeit für die Erkundung am besten ausgestattet ist, alle Chaos Emeralds zu sammeln.

Mit gerade einmal sechs Zonen ist Sonic Advance sogar noch etwas kürzer als die Mega Drive-Sonics, bietet aber neben den zusätzlichen Spielfiguren auch noch einen Time Attack-Modus um die Langzeitmotivation etwas zu erhöhen. Hier kann man jeden Act des Spiels mit jedem Charakter auf Zeit absolvieren. Dabei gilt, dass man jedes Level ohne zu sterben abschließen muss, um einen erfolgreichen Run zu schaffen; Checkpoints sind im Time Attack-Modus nicht funktional. Leider gibt es aber, im Gegensatz zum inoffiziellen Vorgänger Sonic Pocket Adventure, keine Medaillen für bestimmte Zielzeiten, so dass man sich einzig anhand seiner eigenen Bestzeiten motivieren muss. Schließlich gibt es auch noch einen Chao Garden, der es einem erlaubt, einen Chao mithilfe der Ringe, die man im Spiel gesammelt hat, aufzuziehen. Diesen kann man dann in die GameCube-Versionen von Sonic Adventure 1 und 2 übertragen um dort Embleme zu sammeln.

Sonic Advance ist ein rasantes und unterhaltsames Jump & Run mit gutem Leveldesign. Der sehr geringe Umfang und der Mangel an neuen Ideen sorgen allerdings auch dafür, dass Spieler, die an früheren Sonic-Spielen wenig Spaß hatten, auch mir Sonic Advance kaum glücklich werden können. Sonic-Fans hingegen bekommen hier das letzte richtig klassische Sonic-Abenteuer bis Sonic Mania geboten.

Getestet auf Game Boy Advance.