TEN (Review)

Artwork zu TEN

Wisst ihr, was ich an der Indie-Szene mag? Sie bietet so viel Vielfalt für Spielgeschmäcker aller Arten, sodass sich jeder darin finden kann. Experimentelle Titel und Spiele, die auf Nummer sicher gehen. Große, ambitionierte Herausforderer des Mainstreams und kleine, feine, manchmal persönliche Projekte. Spiele, in die wir eintauchen und entspannen dürfen. Und Spiele, die uns an die Grenzen unserer Belastbarkeit treiben wollen. Im Dschungel der unzähligen Möglichkeiten der Szene ist mein Wirken hier im Village für mich persönlich ein Segen, weil ich dadurch ungeahnte Begegnungen mit Spielen haben kann. Eine solches Date hatte ich die letzten Tage mit TEN

Flotte Manöver auf den Plattformen von TEN

In TEN ist der Name Programm. Wir erwachen in einem Wassertank und müssen fortan zehn Räume innerhalb von jeweils zehn Sekunden überleben, um zehn Etagen der mysteriösen Einrichtung emporzuklettern. Doch Vorsicht, jeder Raum ist gespickt mit tödlichen Fallen, die uns in Windeseile das Licht ausblasen. Gelingt es uns nicht, einen Raum in zehn Sekunden (oder einen Boss in dreißig) zu überleben, fallen wir zurück an den Beginn der Ebene. Lediglich ein Todeszähler in der linken, oberen Ecke zeugt von unseren vergeblichen Versuchen.

Screenshot aus TEN
Wake up, little fella!

TEN ist eine Herausforderung. Ich hülle einen Mantel des Schweigens über den Ausmaß meines Todeszählers, aber ich denke, so wird es Einigen von uns gehen. Das Platforming ist dabei nicht einmal die größte Schwierigkeit, da Sprünge präzise und unsere Figur sehr agil ist. Zudem ist jeder Raum übersichtlich angelegt, lediglich ein einzelner Bildschirm wird eingenommen. Leider macht der minimalistische Artstyle es hin und wieder schwer, die potenziellen Gefahren sofort zu überblicken. Gerade die Farbkodierung tödlicher und inaktiver, aber temporär tödlicher Objekte ist schwer voneinander zu unterscheiden. Letztere wechseln ihren Farbton von einem dunklen Orange in das Rot der gefährlichen Projektile. Und dies kann schnell zum Tod führen, sofern wir nicht auf die Sound-Cues achten. Denn Fehler werden nahezu sofort bestraft.

Ein weiterer Aspekt, der mir im ersten Moment ein wenig unangenehm vorkam, war die sehr geringe Abklingzeit unserer Spielfigur. Werden wir getroffen, nehmen wir selbstverständlich Schaden. Die meisten Platformer erlauben danach aber eine gewisse Zeit der Unverwundbarkeit, um nicht von einem Dilemma ins nächste zu straucheln. In TEN ist dieser Zeitrahmen allerdings enorm kurz. Wie gesagt, ich fand den zuerst sehr unangenehm. Dies änderte sich aber mit dem Moment, als ich erstmals den Shop entdeckte.

Einkaufsbummel und Sammelwahn

Nach jeder Ebene gibt es einen Moment der Entspannung. Der mehr oder weniger harte Bossraum zuvor steckt gerade noch in den Knochen, da tut Ruhe gerade gut. Wir begegnen hier anderen Flüchtlingen der Anlage, die sich Stück für Stück nach oben kämpfen wollen. Aber auch einem Apparat, der uns verbessert, sofern wir vorher gut genug waren. In den einzelnen Räumen liegen nämlich Münzen aus, die wir hier gegen Verbesserungen eintauschen können. Ein weiteres Herz, um mehr Schaden kassieren zu können? Kommt sofort. Eine zusätzliche Fähigkeit, um agiler durch die Level zu hetzen? Gerne doch. Oder eine längere Zeit der Unverwundbarkeit nach einem eingesteckten Treffer? Das erleichtert mich aber!

Natürlich werden uns die Münzen nicht auf dem Silbertablett serviert. Stattdessen liegen diese, je nach Level an unterschiedlichsten Punkten, die ein gewisses Risiko verlangen. Doch wir sollten schnell sein, denn genau wie die Gefahren verschwinden auch diese nach zehn Sekunden. Bedeutet im Umkehrschluss: Je mehr Risiko wir bereit sind einzugehen, desto besser können wir uns auf kommende Herausforderungen vorbereiten. Ein Konzept, dass in der Form einem simplen Plattformer gut zu Gesicht steht.

Die größten Probleme, die ich mit dem Spiel habe, sind persönlicher Natur. Anders als bei den kampfbasierten Spielen der letzten Wochen, die ich für das Gaming Village getestet habe, fehlte mir hier bei TEN zuweilen das Sitzfleisch. Es tat dem Spiel nicht gut, wenn ein Versuch aus gerade einmal 5 bis 90 Sekunden oder ähnlichem bestand. Dies trübte meine Stimmung ungewöhnlich stark. Zudem hatte ich nicht das Gefühl besser zu werden, wenn ich einen Raum geschafft habe, sondern lediglich dieses eine Mal den optimalen Ausgang für mich gewählt zu haben. 

TEN ist nicht für mich gemacht

Meine vergangenen Tage mit TEN waren irgendwie wie das, was ich mir unter Speed-Dating vorstelle: Wir beide spulen unser einstudiertes Programm ab – TEN sein gutes Leveldesign und herausforderndes Gameplay, ich das bisschen Jump’n’Run-Skill, was ich mir über die Jahre antrainiert habe -, um am Ende schweigsam gegenüber zu sitzen. Mit einem Getränk in der Hand, sorgsam nippend und dabei vorsichtig auf die zu langsam tickende Uhr blickend.

TEN ist ein gutes Spiel, welches sicherlich einigen Jump’n’Run-Fans gefallen dürfte. Aber der Funke sprang bei mir nicht über. Es ist nicht so, dass ich Herausforderungen des Genres verschlossen gegenüber stünde. Aber es hat halt nicht sollen sein. Und so verstreichen unser kurzen Augenblicke miteinander, ich sehe die Qualitäten dieses kleinen, aber feinen Indies, aber für mich persönlich gibt es besser “passende” auf dem Markt. Alle anderen dürfen gerne ein wenig grüne Farbe zur unten stehenden Ampel hinzufügen.

Getestet auf Steam Deck. Ein herzlicher Dank geht an Ratalaika Games für die Bereitstellung eines Mustercodes.