Roundguard (Review)

Roundguard bietet Roguelike-Pinball-Action mit schrägen Charakteren. Erfahrungspunkte und aufgesammelte Kleidung und Waffen gehen verloren, können aber mit gesammeltem Gold Besonderheiten für den nächsten Durchgang freigeschaltet werden. Die einzelnen Level sind zufallsbasiert, ebenso wie die Fähigkeiten der drei Helden.

Die sehr kugeligen Helden starten in einer Ballista am oberen Bildschirmrand und fliegen dann durch das Level. Sie prallen von Gegenständen, Gegnern und den Seitenwänden ab, wobei Gegner Schaden nehmen und selbst zufügen und Töpfe zerbrechen und das wichtige Gold freigeben.

Ziel ist es, alle Gegner in einem Raum zu besiegen. Alle Töpfe zu zerstören gibt es bloß als Nebenmission. Davon gibt es einige verschiedene, die alle zufällig vergeben werden. Teilweise gelten sie für den restlichen Run, teilweise nur für das unmittelbar folgende Level, wodurch auch ihre Schwierigkeit schwankt. Außerdem gibt es einige Nebenmissionen, die auch dann Effekte freischalten, wenn man sie nicht schafft.

Dauerhafte Effekte lassen sich freischalten, indem ein Durchgang erfolgreich abgeschlossen wird. Diese heißen Relikte und könne freiwillig benutzt werden. Mit diesen bietet das Spiel andere Herausforderungen oder Vorteile für den Spieler. So kann man damit etwa den Angriff des Helden, aber auch den der Gegner steigen. Anfänglich gibt es auch schon ein Relikt, das das Spiel deutlich vereinfacht, dafür aber die Menge des erhaltbaren Goldes halbiert. Nachdem ich meinen ersten normalen Durchgang abgeschlossen habe, habe ich dieses Relikt ausprobiert und auf Anhieb gewonnen. Damit wird das Spiel wirklich viel einfacher.

Vorher bin ich siebzehn Stunden lang vorwiegend gescheitert. Erfolgreich abgeschlossen habe ich bis dahin nur die erste Ebene des Verlieses. Und die täglichen Missionen für Puzzleteile, von denen mehrere zusammen ein neues Relikt ergeben. Diese Missionen wechseln täglich und sind derzeit noch alle winterlich durch das laufende Winterevent. Hin und wieder pustet darin Wind die Helden zur Seite und alle Goldtöpfe sind Schneebälle, die am Helden kleben bleiben. Dadurch wird dieser immer schwerer und lässt sich kaum noch präzise lenken. Mit dem Einsatz von Fähigkeiten können die Helden den Schnee aber abschütteln.

Zusätzlich können noch andere Effekte für die täglichen oder wöchentlichen Missionen gelten. Einmal waren in einer Wochenaufgabe Vergiftungseffekte dauerhaft, die sonst nur drei Runden lang Schaden zufügen. Außerdem gilt für Wochenaufgaben, dass man beim ersten Versuch generell ein Puzzleteil bekommt. Danach nur noch bei ausreichendem Fortschritt, also wenn man im Verlies mit seinen drei Ebenen die Bossgegner der Ebenen besiegt. Mir ist das bisher nicht gelungen, weil die zusätzlichen Parameter, die die Level beeinflussen, das Spiel noch schwieriger machen.

Schwierig ist das Spiel vor allem deshalb, weil sehr viel vom Zufall abhängt. Die eigene Startfähigkeit, die verstärkende Kleidung, Waffen und Fähigkeiten als Belohnung, mal mit, mal ohne Boni darauf. Die zusätzlichen Effekte, die das Spiel weiter beeinflussen, sei es regelmäßige Heilung bei zerbrechenden Töpfen, Giftimmunität oder Statusveränderungen, die auf einen bestimmten Gegner im Raum wirken.

Dadurch ist es einige Male vorgekommen, dass ich zwar den Boss der zweiten Ebene erreicht habe, an diesem aber gescheitert bin. Nur, weil ich irgendwann keine Manapunkte mehr bekommen konnte und mir die Lebensenergie irgendwann ausgegangen ist. Auch die Menge an Schaden, den ich anrichten konnte, war immer wieder unterschiedlich hoch. Ganz zu schweigen von der maximalen Energie des Helden.

Wenn ich schon vierzig Minuten brauche, um in einem bis dahin erfolgreichen Run so weit zu kommen, ist es doch demotivierend, dann an etwas zu scheitern, das ich nicht weiter beeinflussen konnte. Zumal zwischendrin immer wieder Runs sind, die vorher schon enden. Aber immerhin kann man nach jeder Runde, eine Pause einlegen, denn der Fortschritt bis dahin wird gespeichert.

Besonders zu kämpfen hatte ich im Allgemeinen damit, dass sich die Flugbahn des Helden je nach vorhandenen Fähigkeiten kaum noch beeinflussen lässt, nachdem der Held vom ersten Hindernis abgeprallt ist. Falls vorhanden, kann sich der Krieger mit einem Ansturm auf den nächsten Gegner retten, statt das Kissen am unteren Bildschirmrand zu verfehlen. Denn landet er daneben, fällt er in Stacheln und nimmt Schaden, bei zunehmender Verliestiefe mehr. Die Gaunerin kann eventuell springen, um wieder nach oben zu schießen statt weiter zu fallen. Die Zauberin kann einen Frosch aus ihrer Tasche werfen und bewegt sich dann in die entgegengesetzte Richtung.

Normalerweise ist das kein besonders großes Problem, weil der Schaden durch die Stacheln nie besonders hoch wird. Aber es ist dann gefährlich, wenn der Held keine Energie mehr hat. Denn interessanterweise ist er nicht gleich tot, sinken die Lebenspunkte auf Null. Wenn noch Tränke im Raum sind, kann man sich damit vielleicht noch rechtzeitig heilen, oder wenn eine passende Fähigkeit vorhanden ist oder irgendein Zusatzeffekt, der uns Lebenspunkte beschert. Ansonsten ist die letzte Chance, auf dem Kissen zu landen, um ein wenig Energie zurückzuerhalten.

Doch ist der Held endgültig besiegt, folgt das Rad der Wunder. Je mehr Gold man vorher gesammelt hat, desto mehr Felder auf dem Rad werden freigelegt. Heißt also, es gibt noch nicht einmal eine Garantie, dass überhaupt etwas freigeschaltet wird. Viele der Effekte sind auch nicht besonders hilfreich.

Hin und wieder gibt es zwischen den Levels kurze, humorvolle Dialoge mit verschiedenen Charakteren. Das sind Gegner, die im nächsten Raum auftreten, oder unabhängige Auftraggeber für Nebenmissionen. Sie sprechen auch mit den Helden, wobei jeder Held seinen ganz eigenen Charakter hat. Natürlich wiederholen die Szenen sich hin und wieder, aber jeder Dialog lässt sich per Knopfdruck überspringen.

Dadurch, dass ein in den Raum geschossener Held nicht mehr unmittelbar gesteuert werden kann, kommt es immer wieder vor, dass man als Spieler nur noch so lange warten kann, bis der Held auf dem Kissen oder in den Stacheln gelandet ist. Das passiert gerade dann, wenn alle Manapunkte für Fähigkeiten aufgebraucht sind. Oder alle Gegner sind besiegt und man muss darauf warten, dass der Held irgendwann endlich in einem der Löcher landet, die dann am unteren Bildschirmrand auftauchen und in das nächste Level führen. Nach einiger Zeit taucht dabei ein “Los!”-Schriftzug auf und der Held bewegt sich schneller. Aber manchmal dauert es selbst dann noch mehr als zehn Sekunden, bis er endlich im Loch gelandet ist.

Dabei ist das Spielprinzip sogar spaßig, wenn ich mehr tun kann als zu hoffen, dass alles irgendwie gut ausgeht. Wenn nach ein paar Runden in einem Raum ein großer Teil der Gegner und Goldtöpfe zerstört sind, wird es wichtiger, den Helden in die richtige Richtung loszuschießen. Zu überlegen, wie er dann vielleicht abprallt und wohin er dann als nächstes fliegt, ist zwar nicht immer von Erfolg gekrönt, aber eine interessante Denkaufgabe. Mit der Zauberin Elektroblitze im richtigen Moment einzusetzen oder einen Helden im allerletzten Moment noch zu retten, wenn schon der Slow-Motion-Modus kurz vor seinem Tod anläuft, gibt ein besonderes Erfolgsgefühl.

Dieselbe verlangsamte, herangezoomte Kamera gibt es auch dann, wenn der Held dicht am letzten Gegner im Raum ist und diesen besiegen kann. Oder manchmal eben nicht, dann zieht der Held knapp am Gegner vorbei. Aber dadurch, dass alles sich verlangsamt, kann mit ein wenig Glück noch eine vernichtende Fähigkeit eingesetzt werden.

Aber in Roundguard ist das Glück ein klein wenig zu wichtig. Es entscheidet über zu viel, das im Kleinen vielleicht nicht so wirkt, als könnte es den Run besonders beeinflussen. Aber die ganzen Fähigkeiten und Effekte summieren sich eben, je tiefer man in das Verlies vordringt. Manche helfen mehr als andere, und einige sogar gar nicht, weil der Held vorher stirbt. In meinem ersten erfolgreichen Run hatte ich das Glück, dass meine Zauberin mit einem Elektrozauber den ganzen Raum schocken konnte. Andere Effekte wie ein anfangs geschwächter Oger im Raum sind deutlich weniger hilfreich. Schon weil nicht in jedem Raum ein Oger ist.

Daneben sind die potenziell langen Wartezeiten ein weiterer Kritikpunkt. Nicht im normalen Spielgeschehen, wenn der Held genügend Energie hat und noch ein paar Gegner im Raum sind. Aber wenn ich weiß, dass die Chancen gering sind, dass der Held überlebt. Oder wenn er durch den gesamten Raum fliegt oder über den Boden rutscht, statt im Loch zu landen. Das strapaziert meine Geduld ein wenig zu sehr. Vor allem, weil das regelmäßig vorkommt.

Wer sich davon nicht abschrecken lässt, kann mit Roundguard viel Spaß haben. Die Dialoge sind oft amüsant und die Inszenierung als dramatisches Theaterstück weiß auch zu unterhalten. Außerdem gibt es für das eingesammelte Gold Bestenlisten, und wer häuft nicht gern möglichst viel Gold an?

Vielen Dank an The Quantum Astrophysicists Guild für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf Nintendo Switch.