Breakpoint (Review)

Während andere Twin-Stick-Spiele in der Regel Shooter sind, ist Breakpoint ein Slasher. Für das Spielprinzip bedeutet das, dass wir als Spielende nicht aus sicherer Entfernung auf unsere Gegner schießen können, sondern sie dicht an uns heranlassen müssen.

Um uns in die Steuerung einzuführen, landen wir direkt in einem kleinen Intro, das uns Entwickler und Publisher verrät. Ohne Unterbrechung gelangen wir in die Arena und die Highscore-Jagd beginnt.

Die erste Waffe ist immer eine Axt. Mit dieser führen wir eine Bewegung im Halbkreis vor uns durch, um unsere Gegner im Angriffsradius abzumetzeln. Dabei bewegen wir uns wie gewohnt mit dem linken Stick, während der rechte Stick die Blickrichtung beeinflusst, angegriffen wird mit den rechten Schultertasten. Wir verfügen über einen leichten und einen schweren Angriff, die sich in ihrer Geschwindigkeit und dem Angriffsradius unterscheiden und teilweise auch im Schadenspotenzial. Meistens greife ich auf den schweren Angriff zurück.

Ausnahmen bilden hierbei einige Waffen, die langsamer sind als die Axt oder die beiden Dolche, mit denen ich anfangs sehr gern gekämpft habe. Denn im Spielverlauf nimmt die Gegnermasse zu, und damit sie mich nicht überrollen, greife ich beim Schwert und dem sehr schweren Hammer lieber auf etwas schnellere Hiebe zurück, zumal diese an sich schon mehr Schaden verursachen können als andere Waffen.

Alternativ lässt sich eine weitere Spielmechanik ausnutzen: Der Bruch. Greifen wir Gegner an, verringert sich unsere Bruchanzeige. Ist sie komplett geleert, bricht die Waffe. Die daraus entstehende Explosion besiegt Gegner und gegnerische Kugeln in ihrem Umfeld, und die Gegner, die sich außerhalb ihres Angriffsradius‘ befinden, werden zurückgedrängt. Neben der geleerten Bruchanzeige benötigen wir dazu noch Ladung, die wir einsammeln, nachdem wir Gegner besiegt haben. Je höher die Ladungsstufe, desto mächtiger ist auch die Explosion.

Wenn wir in eine Ecke gedrängt werden, bedeutet das also noch lange nicht, dass wir Schaden erleiden und eines unserer drei Leben verlieren. Zum einen lässt sich der Bruch ausnutzen, indem wir lange genug auf die Gegner vor uns oder um uns herum einschlagen, zum anderen lässt sich die Waffe auch werfen. Vorausgesetzt, unsere Ladung reicht dafür aus.

Wird die Waffe geworfen, schadet sie allen Gegnern in ihrer Flugbahn, und sobald ausreichend Gegner besiegt wurden, explodiert sie. Das verschafft uns eine kleine Atempause, so dass wir uns aus unserer Ecke herausbewegen und uns der dezimierten Gegnermenge wieder richtig entgegenstellen können. Ein Gegnertyp lässt sich sogar nur durch Explosionen bwegegen.

Da Ziel des Spiels natürlich ist, eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen, lassen die Gegner auch Punktemultiplikatoren fallen, auch wenn es zuweilen gefühlt lange dauert, bis der erste Multiplikator auftaucht, während es mit zunehmender Spieldauer Phasen gibt, in denen massenhaft davon in der Arena herumliegen und zwischen all den Gegnern eingesammelt werden wollen.

Manchmal lassen Gegner auch Waffen fallen, allerdings bisweilen lange Zeit nicht, während ein anderes Mal mehrere gleichzeitig auftauchen. Neben den bereits erwähnten gibt es noch einen Speer, der eine höhere Reichweite hat, aber dafür einen geringeren Aktionsradius.

Werden wir von einem Gegner getroffen, erleiden wir natürlich Schaden, aber gleichzeitig explodieren alle Gegner, die im selben Moment auf dem Spielfeld sind. Also können wir Ladung einsammeln, auch wenn im späteren Verlauf schnell auch wieder das Feld voller Gegner ist.

Besonders hervorheben möchte ich auch, dass Breakpoint viele Einstellungsmöglichkeiten gibt. Zum einen lässt sich die Ausprägung der Bildeffekte regeln, ebenso wie der Rumble (und ein Rumble-Effekt auf der Switch wird besser, je lauter er ist), zum anderen lässt sich aber auch die Deadzone des Controllers einstellen oder, dass die Blickrichtung immer in Bewegungsrichtung sein soll. Damit entfernt man zwar den Twin-Stick-Aspekt des Spiels und ich komme damit überhaupt nicht zurecht, weil ich gerne während meines Rückzugs noch angreife, aber vielleicht profitieren andere davon, sich erst einmal nicht auf die Angriffsrichtung konzentrieren zu müssen.

Das einzige Manko, das ich dabei sehe, ist, dass die Einstellungen beim Beenden des Spiels nicht gespeichert werden.

Highscore-Jagd bedeutet auch, sich mit anderen zu messen und zu vergleichen. In Breakpoint geht das einerseits, indem wir die höchsten Punktezahlen anderer Spieler in einer Rangliste ansehen können. Darüber hinaus haben wir auch die Möglichkeit, jeden dieser Durchgänge anzuschauen. Also können wir uns anschauen, wie die Leute mit unglaublich vielen Punkten so hohe Zahlen erreicht haben, aber auf einem der hintersten Plätze habe ich auch gelernt, dass wir Punkte dafür bekommen, wenn die Gegner besiegt werden, nachdem wir Schaden genommen haben. In der lokalen Rangliste können wir unsere eigenen Punktzahlen sehen und die zehn besten Durchgänge anschauen.

Damals waren die Punktzahlen noch sehr niedrig.

Breakpoint konzentriert sich ganz auf einen kompakten Spielmodus, der bis auf vereinzelte Details auch sehr gut funktioniert. Manchmal dauert es etwas lang, bis die ersten Punktemultiplikatoren oder anderen Waffen auftauchen. Abgesehen von den Würfen wird der Nahkampf komplett durchgezogen, und dadurch, dass diese sich nicht komplett frei einsetzen lassen, torpedieren sie nicht das Spielprinzip.

Für Highscore-Jäger bietet das Spiel sehr viel Spaß, auch wenn die vordersten Plätze schon jetzt sehr schwer zu erreichen sind. Aber vielleicht lohnt sich ja der Blick in die Replays der ersten Plätze, um sich den einen oder anderen Trick abzuschauen. Oder sich erst einmal mit dem Brechen persönlicher Rekorde zu begnügen.

Vielen Dank an Quantum Astrophysicists Guild für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf Nintendo Switch.