Detektivspiele gibt es gefühlt wie Sand am Meer. Roguelites gibt es gefühlt wie Sand am Meer. Doch die gemeinsame Schnittmenge scheint sich (noch!) nicht in den Scharen in den Stores zu tummeln, wie ihre Einzelaspekte. Dies fand ich persönlich immer sehr schade, denn ich mag sowohl komplexe Detektivgeschichten mit tiefem Deduktionsgameplay sehr gerne, als auch Roguelites. Umso gespannter war ich nun seit Sommer auf Dupery: A Game of Solo Deduction. Und das Spiel hat in vielerlei Hinsicht gehalten, was ich mir davon versprochen habe.
Hochzeit zweier Designphilosophien
Lasst uns allerdings vorab eine andere Frage kurz klären: Warum sind diese Hybride aus Roguelites und Deduktionsgameplay bisher selten bekannter geworden? Ich schätze dies liegt in der grundsätzlich widerstreitenden Natur beider Designideen. Rogues sind darauf ausgelegt, durch zufällige Wiederholungen und mit interner Progression (zum Beispiel durch Upgrades im Gameplayloop) oder externer Progression (dem eigenen Skill- und Wissensschatz) den Spieler von einem Punkt A zu Punkt B zu bringen.
Detektivspiele laufen diesen Weg meist nach einem festen Schema ab, um dem Spieler das gewünschte Ermittlungsgefühl zu vermitteln. Dieses besteht aus der Suche nach Hinweisen, Verknüpfung des Wissens und dem daraus folgenden Schluss. Dupery umgeht das in meinen Augen zentrale Problem, also die Unvereinbarkeit von Ermittlung als Zentrum des Spiels und Zufälligkeit, indem es sich prinzipiell in mehrere Häppchen aufteilt.
Im Roguelite schlüpfen wir in die faltige Haut eines alternden, namenlosen Ermittlers. Die Stadt wird vom Syndikat beherrscht, deren schmutziges Geld in die Taschen kleiner Gauner bis hin zu obersten Richtern fließt. Unsere Aufgabe ist es, die bösen Buben dingfest zu machen und damit den Einfluss des Syndikats zu schmälern. Aus diesem Grunde übernehmen wir die Ermittlung an einzelnen Tatorten und versuchen, die Täter mit Blut an ihren Händen vorzufinden.
Tatortbegehung
Doch dies ist leichter gesagt als getan. Dupery serviert uns in einem Durchgang eine zufällige Auswahl von stetig schwieriger werdenden Tatorten. Das Viertel, in dem sich diese befinden, ist zuerst auf ein 3 mal 3 großes Raster verteilt, später können auch andere Größen hinzukommen. Jeder einzelne Fall besteht aus einer zufällig zusammengestellten Liste an Rollen genannt, Anwohnern des Viertels sowie einer Anzahl an Türen, die sich nahe des Tatortes befinden. Wir wissen zu Beginn lediglich, wie viele Verdächtige (Anzahl der Türen) und wie viele Personen der vier fundamentalen Gruppen sich im Spiel befinden.
Da gibt es einerseits die Unschuldigen und die Personen, die sich gerne in unsere Angelegenheiten einmischen. Letztere sind nervig, aber grundsätzlich auch guter Natur. Denen stehen die Handlanger und Verräter gegenüber, die böser Natur sind. Unser Ziel ist es, unter den Verdächtigen im Viertel alle bösen Personen zu inhaftieren oder zu töten.
Zu diesem Zweck klopfen wir an die Türen im Viertel und befragen die dahinter wohnenden Personen. Führen wir eine solche Ermittlung durch, öffnet sich die Tür und wir erfahren, welche Rolle die Person aus der zufälligen Liste einnimmt. Nicht jede Rolle findet ihren Weg direkt ins Spielfeld hinein, aber jede Rolle ist für sich stehend einzigartig. Und das Zusammenspiel der einzelnen Rollen innerhalb des Spieles führt dazu, dass vor allem im späteren Verlauf unsere kombinatorischen Fähigkeiten ausgereizt werden.
Es gibt nur eine Wahrheit und wir finden sie!
Nehmen wir beispielsweise an, wir decken einen Reporter auf. Diese gute Rolle erzählt uns, in wie vielen Schritten (also Feldern) sich der nahegelegenste Bösewicht befindet. Also lohnt sich sicher ein Blick darauf, wer sich hinter allen Türen befindet, die soweit entfernt sind. Also draufgeklickt und…steht ein Kopfgeldjäger vor unserer Nase. Dieser behauptet stets, dass er zwei Ziele im Viertel hat und einer davon durch seine Fähigkeit definitiv lügen wird. Und er behauptet, der Reporter wäre eines seiner Ziele. Das bringt uns in ein Dilemma.

Und Dupery ist voll von diesen Dilemmas. Die prozedurale Generierung der Fälle sorgt dafür, dass stets Kombinationen an verdächtigen Rollen entstehen, die uns von der Wahrheit ablenken sollen. Und diese besteht darin, die Handlanger und Verräter aufzuspüren. Da diese sich oftmals selbst als gute Rollen ausgeben und deren Fähigkeiten und Hinweise behaupten, kommt so ein ganzes Potpourri an sich widerstreitenden Informationen zustande.
Dieser Umstand ist für mich persönlich Segen und Fluch zugleich. Als Segen empfinde ich die Fülle und Komplexität, die mir Dupery auf diese Weise auftischt. Ich habe mich mehrmals dabei erwischt, dass ich in den Sog der Rollen und Verknüpfungen eingetaucht bin. Und wenn ich dann hinter die Schleier geblickt und dem Serienmörder vor dem nächsten Mord an einer guten Seele das Schnippchen geschlagen habe, fühlte sich dies ungemein befriedigend an. Solch ein „Ermittlungsglücksgefühl“ entwickelten bisher eher Metroidbrania- oder Puzzle-Spiele bei mir.
Dem Fluch habe ich mir selbst zu verdanken, wenn ich eben mal nicht in diesen Sog eingetaucht und alle Möglichkeiten der mir vorhandenen Rollen und Zusammenhänge geblickt habe. Dann geht auch mal ein Glöckner gegen seinen Willen in den Knast oder ich verwechsle den Toten durch den Chirurgen mit dem des Serienmörders. Und dann bin ich plötzlich aus eigener Unachtsamkeit im Game Over und muss einen neuen Durchgang starten.
Kombinatorik vom Feinsten
Der Clou an Dupery ist, dass es sich zwar das Gewand eines Detektivthrillers verpasst, aber spielerisch eher mit Logik-Puzzle im Einklang steht. Aus x Hinweisen einen Schluss zu ziehen und diesen anhand der festen Regeln des Spielfeldes anzuwenden, lässt sich durch Zufälligkeit weitaus eher darstellen, als narrativ-logische Folgen. Die Kombination aus den unterschiedlichen Gesetzen des Spiels bietet einen guten Rahmen und die in sich geschlossenen Durchläufe mit einer zufälligen Zahl an Fällen stärken diesen Eindruck bei mir zusätzlich.

Gleichzeitig wird auf diese Weise die Komplexität und somit die Schwierigkeit zusehends gesteigert. Je größer das Viertel wird, je gefährlicher die Rollen auf guter und böser Seite werden, desto unübersichtlicher werden unsere Ermittlungen. Zudem hatte ich zuweilen das Gefühl, dass mir manch Widerspruch auf dem Spielfeld unauflösbar erschien. Nicht, weil das Dupery mir die Lösung des Falles nicht ermöglicht hat. Sondern weil ich durch mein eigenes Vorgehen, ob bewusst oder unbewusst, in diese Sackgassen geraten bin. Ich kann nicht ausschließen, dass dies allein meinem Skill zuzurechnen ist, oder dem Spiel.
Zum Glück gibt uns Dupery eine ganze Reihe an Optionen an die Hand, um erfolgreich zu sein. Da wären beispielsweise die Boni, die wir uns nach jedem erfolgreichen Fall auswählen dürfen. Aus drei zufälligen Wahlentscheidungen können wir dann wählen, ob wir beispielsweise jene Rolle immer oder niemals auf dem Spielfeld haben wollen. Oder es erzwingt die Position eines Bösewichts rund um den Tatort. Oder andere Annehmlichkeiten.
Dazu gibt uns Dupery auch eine ganze Menge Möglichkeiten an die Hand, Notizen direkt ins Spielfeld zu setzen. Ihr seht dies auf dem oberen Screenshot ansatzweise: Ihr könnt Pins unterschiedlicher Farbe setzen, Fäden unterschiedlicher Farbe dazwischen ziehen. Oder einfach nur mit unterschiedlichen Farben Markierungen direkt hinein malen. Auch die Liste rechts steht jederzeit durch unterschiedliche Symbole oder Durchstreichungen für uns zur Verfügung.
Weniger Holmes, mehr Werwölfe
Die Designer von Dupery schienen sich zwei Dinge bewusst gewesen zu sein. Einerseits, dass die ansteigende Komplexität für Spieler so viele unterschiedliche Notizmöglichkeiten erzwingt, wie das Spiel ohne überwältigend zu sein bieten kann. Und andererseits, dass sich nach einiger Zeit Monotonie einsetzen kann. Aus diesem Grunde gibt es im Laufe der Zeit unterschiedliche Areale, die sich freischalten. Das Startgebiet, das Büro, ist nur die Spitze des Eisbergs, hinter dem sich das Syndikat verbirgt. Haben wir unsere erste Fallakten erfolgreich abgeschlossen, schaltet sich beispielsweise das Casino frei, später kommen noch weitere Areale hinzu.
Jedes Areal unterscheidet sich dabei stets von den anderen Gebieten. Während beispielsweise im Viertel unseres Büros vor allem die Reputation als ehrenwerter Ermittler über Sieg und Niederlage entscheidet, haben wir im Casino ein Budget an Spielchips. Jede Ermittlung kostet uns dabei Geld und wenn wir zu viele Unschuldige verknacken…das kann uns ganz schnell an den Bettelstab bringen. So bietet jedes Areal eigene Bedingungen, aber auch neue Rollen, die mit ihren eigenen Fähigkeiten frischen Wind und Spielgeschehen bringen. Für Abwechslung ist also gesorgt, wenn einem der grundsätzliche Gameplay-Loop zusagt.
Um auf meine Eingangsgedanken zurückzukommen: Dupery verbindet die beiden Elemente Detektiv-Ermittlungen und zufällige Roguelite-Progression auf clevere Weise. Es wurde die Kernessenz von Hinweisen und Schlussfolgerungen genommen und anhand abstrakter Regeln und einem komplexen Geflecht an Rollen und Fähigkeiten eine schwierige, aber sehr erfüllende Spielmechanik kreiert. Auf diese Weise erinnert Dupery weniger an Spiele à la Sherlock Holmes, sondern vielmehr an eine digitale Version von Werwölfe. Hier ist der Untertitel des Spiels eindeutig Programm. Das Aufspüren der Bösewichte fungiert am Ende als ein Puzzle, dessen Lösung zwar manchmal etwas zu komplex oder schier unlösbar anmutet, aber einzigartige Spielmomente erschafft.

Dem Täter auf PC und Steam Deck auf der Spur gewesen. Ein herzlicher Dank geht an Gilded Rune Games und Yogscast Games für die Bereitstellung eines Mustercodes.