Echoes of Aincrad ist das neuste Spiel, das auf Sword Art Online basiert. Auch wenn ich persönlich nur wenig vom Quellmaterial weiß, sprach mich das Action-RPG an. Und wenn schon kein Sword Art Online im Titel vorkommt, wird es wohl auch für Neulinge geeignet sein? Also auf in die gigantische schwebende Burg Aincrad und ein neues Abenteuer.
Beta
Echoes of Aincrad wirft uns sogleich in die Beta eines VRMMORPGs. Wer die Demo gespielt hat, kennt diesen Teil. In der Gestalt eines unscheinbaren Jungen (die Charaktererstellung kommt erst später) mit Schwert und Schild finden wir uns in einer Ruine der Elfen wieder. Unsere Teamkameraden sind uns voraus, da wir uns wohl verspätet haben. Somit machen wir uns erst mal alleine mit dem Spiel vertraut und bekämpfen Kobolde. Der Sprachchat verrät etwas, was die anderen machen.
Dann scheint unserem Team etwas zuzustoßen, wir sollen uns fernbleiben. Aber wer hört schon darauf? Just als wir die Tür öffnen sehen wir, wie sich ihre Charaktere besiegt auflösen. Sollte uns das gleiche Schicksal ereilen? Eine Horde Kobolde greift an.

Aber ein Solospieler taucht auf und hilft uns. Iori gibt uns dann auch allerlei Tipps, da wir wohl wie ein Neuling rüberkommen. Zu zweit bewältigen wir die Ruinen.
In der Stadt treffen wir zwei unser wieder gespawnten Teamkameraden, Iori erklärt uns verschiedene wichtige Einrichtungen. Dann dürfen wir auch weitere Quests erledigen. Schließlich endet die Beta.
Ein Spiel, aber dennoch ernst
Auch beim richtigen Release sind wir dann in Echoes of Aincrad dabei. Aber plötzlich werden Spieler zu einem Platz teleportiert und eine gigantische berobte Gestalt verkündet, dass sie das Spiel nicht mehr verlassen können. Der Logout-Button ist verschwunden. Außerdem sollen Tode in der Spielwelt auch zum echten Tod führen. Es soll schon hunderte Opfer gegeben haben, aber dabei müssen wir uns auf sein Wort verlassen. Effekthascherische Todesszenen zeigt er uns nicht. Unsere Gestalt wird aber immerhin basierend auf unseren Scandaten in unser Ich von außerhalb des Spiels verwandelt.

Angeblich sei unsere einzige Chance, den Boss auf Ebene 100 von Aincrad zu besiegen. Aber können wir das, gerade wenn ein einzelner Spieltod das Ende bedeutet? Natürlich bleiben wir nicht einfach in der Stadt. Vielleicht geben unsere Beta-Erfahrungen einen Vorteil. Und auch andere Spieler blicken voran.
Das Besiegen des Bosses auf Ebene 100 wird dann aber nicht das Ziel von Echoes of Aincrad. Das wäre auch ein gigantischer Umfang. Stattdessen geraten wir an eine unheilvolle Quest, die dramatische Auswirkungen haben könnte. Können wir das schaffen?
Die Charaktere empfinde ich insgesamt als unterhaltsam und teils mehr, teils weniger charmant. Die Situation stecken sie nicht einfach weg, es wird aber insgesamt auch nicht zu dramatisch negativ. Unser selbsterstellter Charakter ist dabei übrigens sehr wortkarg. Vereinzelt dürfen wir nicken, den Kopf schütteln oder sanft lächeln. Im Grunde sind wir eher eine Art emotionale Stütze für Iori. Das finde ich noch in Ordnung. Störender empfinde ich aber das Finale der Story.

Allgemein gehe ich ungern näher auf das Ende von Geschichten ein, da man diese oft besser selbst erlebt. Aber hier war ich ernsthaft irritiert, als der Abspann über den Bildschirm lief. Nein, es hat nicht zwischenzeitlich jemand den Boss ganz oben besiegt und das Todesspiel beendet. Unsere große Quest wurde nicht durch eine plötzliche Rückkehr in die echte Welt abgebrochen. Aber mich traf die Realität, dass das tatsächlich das Ende war. Zwar gibt es für uns danach noch neues zu tun, aber für mich gab es keinen zufriedenstellenden Abschluss.
Nur per Quest hinaus
Auch wenn es in der Geschichte für die Hauptstory etwas anders dargestellt wird, dürfen wir als echte Spieler die Städte nur per Quest am Terminal verlassen. Dabei dürfen wir die Welt nicht frei erkunden. Je nach Quest sind andere Teile der Spielwelt zugänglich. Verlassen wir diese, werden wir sogleich zurückgesetzt. Egal, ob da gerade vor uns eine Truhe oder anderes interessantes ist. Teilweise ist es auch nötig, von einem benachbarten Gebiet aus zu kommen, um optionale Sachen im eigentlich zugänglichen Teilgebiet zu erreichen.

Gerade für Leute mit Orientierungsschwierigkeiten ist das Kartensystem eine gewisse Hürde. Die Karte eines Teilgebietes wird nicht durch Erkundung desselbigen aufgedeckt. Stattdessen müssen wir die Safe Area des Teilgebietes aktivieren. Da es in den Gebieten auch mal drunter und drüber geht und die Übersicht durch das Gelände eingeschränkt sein kann, ist das manchmal gar nicht so simpel. So manches mal bin ich etwas länger herumgeirrt als nötig. Wenn man mehrere aneinandergrenzende Teilgebiete nicht aufgedeckt hat, hat man nicht mal Ansätze dadurch.
Haben wir aber die Safe Area aktiviert, die auch als Schnellreisepunkt zählt, wird es übersichtlicher. Truhen, magische Barrieren und damit zusammenhängende Steinmonumente werden angezeigt. Bei den Steinmonumenten müssen wir einen Boss besiegen, um ein Siegel einer Barriere zu lösen. Diese können auch mehrere Siegel haben. Manche Barrieren dienen aber lediglich dazu, magische Brücken nur von einer Seite aus öffnen zu können. In den vielen Truhen gibt es teilweise Blaupausen für Ausrüstung, allzu oft aber nur Verbrauchsgegenstände oder Geld.

Manchmal gibt es auch Hindernisse, für die wir bestimmte Items brauchen. So können wir zum Beispiel mit Bomben manches Geröll aus dem Weg schaffen. Höhlen können wir theoretisch mit einem Item beleuchten, aber allzu wichtig schien mir das nicht. An sich ist das eine nette Idee. Für die Hauptstory ist es meiner Erfahrung nach aber nicht nötig, passende Items mitzuführen.
An sich finde ich die Welt schön anzusehen, aber das System mit den Questbereichen schränkt den Entdeckungsdrang ein. Ein bisschen stört mich auch, dass manche Terminals geheim sind und leicht übersehen werden können.
Neben der Oberwelt gibt es teilweise aber auch zufallsgenerierte Dungeons. Diese empfinde ich weniger reizvoll. Sie wirken schnell zu repetitiv durch die wenigen verschiedenen Räumen. Die einzelnen Räume sind zudem teilweise mehrstöckig, was die Übersicht einschränkt.
Quests
Die Quests selbst erhalten wir abseits von Storyquests von diversen NPCs. Manchmal müssen wir erst Questitems oder bestimmte Terminals gefunden haben, damit entsprechende Quests zur Verfügung stehen. Oder vorige Quests erledigen. Man wird meinem Empfinden nach nicht mit übermäßig vielen Quests zugeschüttet, es bleibt noch übersichtlich. In aller Regel brechen wir dann auf um Monster zu besiegen oder Items zu sammeln. Die Belohnungen sind nicht immer allzu reizvoll.

Manche Quests sind jedoch lila statt gelb markiert und geben besondere Belohnungen. Zum Beispiel die Möglichkeit, das Aussehen der Rüstung anzupassen oder mehr Heilkristalle tragen zu können. Oder neue Partner.
Leider kann man Gespräche mit den Quest-NPCs nur entweder ganz ablaufen lassen oder überspringen. Zur nächsten Textzeile skippen ist offenbar nicht möglich. Somit habe ich bei den gelb markierten Quests sehr bald meist komplett übersprungen. Ich soll helfen? Okay, egal wobei. Die Questbeschreibung und der Marker auf der Karte reichen. Im Idealfall hatte ich sogar schon Safe Areas ganz in der Nähe freigeschaltet.
Zugängliche Action
Wer eine gewisse Erfahrung mit Action-RPGs hat, könnte sich in Echoes of Aincrad schnell reinfinden. Leichte und schwere Angriffe stehen ebenso zur Verfügung wie Blocken und Ausweichen. Aktionen benötigen Ausdauer. Je nach Ausrüstung können wir sogar parieren oder perfekt ausweichen, und dabei Folgeangriffe auslösen. Bei vereinzelten gegnerischen Angriffen zeigt ein blauer Kreis die Gelegenheit für einen Gegenangriff. Allerdings fand ich die Reaktionszeit dafür sehr knapp.

Verschiedene Waffenarten spielen sich leicht unterschiedlich, sind aber alle auf Nahkampf ausgelegt. Nutzen wir eine Waffenart lang genug, wird unsere Fertigkeit damit besser und wir lernen neue Spezialangriffe. Davon können wir drei ausrüsten, sie können sehr stark sein. Für die Benutzung werden SP verbraucht, die wir beim Angreifen erhalten, außerdem sind sie erst nach einem Cooldown wieder verfügbar. Aber man kann sie auch ohne Ausdauer einsetzen und somit aus mancher brenzligen Situation entkommen.
Wie in so manchem Action-RPG haben wir hier ein Heilitem, dass in Safe Areas aufgefüllt wird. Die Heilkristalle haben eine feste Position auf dem Steuerkreuz. Daneben haben wir auch andere Items, die wir auf die anderen Richtungen verteilen können. Theoretisch können wir auch zwischen Items durchschalten, das macht man in der Praxis aber besser nicht im Kampf. Oder zumindest nur sehr bedacht. Neben weiteren Heilitems und Items gegen Statusveränderungen gibt es auch Angriffsitems. Ich habe aber kaum Items eingesetzt, hauptsächlich Heilitems. Zumal Angriffsitems gerne mit Intelligenz skalieren, meine Waffen aber wenig. Und Magie, die man bisweilen mit Intelligenzwert verbindet, gibt es hier für uns gar nicht.

Muss ich nur gut werden?
Das Kampfsystem an sich ist solide und geht meist gut von der Hand. Etwas hakt es für mich aber an so manchen Gegnern. In Ordnung finde ich, dass es zwar eine Menge verschiedene gibt, sich viele aber recht ähnlich sind. Etwas weniger Wiederholung bei Bossen wäre aber schön gewesen. Manche Gegner empfinde ich jedoch als deutlich störender, da sie den Spieler zum Beispiel aus großer Entfernung oder gar im großen Bereich leicht umwerfen können. Auch Gegner, die zigmal auf den Spieler draufspringen, sind wenig erheiternd. Manchmal brüllen Gegner auch mehrere Sekunden lang, wodurch man in der Nähe nicht angreifen kann. Gerade wenn man gegen Gegnergruppen kämpft oder gar mehrere solche Gegner vorhanden sind, wird es teils sehr passiv.
Bosse haben zudem meist mehrere Phasen. Beim Phasenwechsel kann man in der Regel erst mal keinen Schaden zufügen, manchmal brüllen sie dann auch noch lang. Und oft kommen dann neue Gegner dazu, die teils nur zu gerne den Spieler bedrängen und umwerfen. Oder ihrerseits brüllen. In so manchem Kampf wurde der Fluss somit stark gestört.

Dass man durch Treffer auch mal umgeworfen wird, ist ja nicht schlimm. Aber gerade die Vielzahl an Gegnern, die einem oft entgegen geworfen wird, macht es einfach unübersichtlich, nicht nur durch aufgewirbelte Erde und Steine. Mir helfen auch rote Richtungsanzeigen dabei wenig.
Gestorben ist mein Charakter auf Normal dadurch aber gar nicht so oft, gerade wenn man mein oben beschriebenes Fehlverständnis des Vitalitätswertes bedenkt. Ich wollte den Death-Game-Mode aber von vorneherein nicht spielen.
Ein verlässlicher Partner?
Nun könne man denken, es ist in der Spielwelt ein MMO, dafür sind Mitspieler da. Und auch in Echoes of Aincrad sind wir nicht allein unterwegs. Einen Partner können wir in der Regel aus mehreren wählen. Je nach Quest sind auch noch weitere Charaktere dabei.
Jeder Partner hat zwei Arten von Skills, die wir ihn einsetzen lassen können. Voraussetzung ist dafür allerdings, durch den Kampf entsprechende Leisten zu füllen. Werden wir besiegt und versuchen einen Kampf erneut, scheinen diese übrigens auf null zurückgesetzt zu werden. Und allzu schnell füllen sie sich nicht auf.

Ein Skill ist dabei ein gemeinsamer Angriff mit dem Hauptcharakter, der extra animiert wird. Der andere ist je nach Charakter ein Angriff oder Unterstützung und ebenfalls animiert. Im zweiten Fall empfinde ich das etwas störender. Und setzt Heilfertigkeiten wie ein Heilfeld bitte bei mir ein, nicht bei euch. Danke.
Das Verhalten des Partners kann zwischen zwei Arten hin und her gewechselt werden. Man kann sie frei agieren lassen, was aber ihre Konzentration schwächt. Mit niedriger Konzentration werden sie schlechter in der Defensive und leichter besiegt. In der anderen Art sollen sie die Offensive mit dem Hauptcharakter im Wechsel durchführen. Erst halten sie sich also zurück, durch Ausweichen wechselt man die Rolle. Allerdings empfand ich das gar nicht so hilfreich. Wenn sie aus der Entfernung zusehen, hilft mir das wenig. Und vielleicht war ich selbst zu aggressiv, wenn sie in die Offensive gehen, als dass mir ein klarer Wechsel der Priorität der Gegner aufgefallen wäre?
Deshalb habe ich eher freies Handeln gewählt, und das andere eher zum Erholen der Konzentration genutzt.

Wird ein Partner besiegt, ist er trotz der Storyprämisse nicht tot. Er steht nach einigen Sekunden auch wieder von alleine auf, man kann das aber beschleunigen indem man vor Ort hilft. Andersherum funktioniert das nicht. Allerdings wurden die Partner bei mir auf normalem Schwierigkeitsgrad kaum mal besiegt.
Level und Attribute
Erfahrungspunkte erhält man hauptsächlich durch besiegte Gegner, die Questbelohnung beträgt auf normal in der Regel läppische 100 Erfahrungspunkte und ist quasi irrelevant. Unser Charakter wird durch Level alleine aber nicht stärker. Stattdessen erhalten wir Punkte, die wir auf verschiedene Attribute verteilen dürfen. Vier davon sind für Skalierung des Waffenschadens zuständig, die anderen für Lebenspunkte, Ausdauer und SP.
Bei Erreichen bestimmter Werte gibt es Boni, die in dem Menü angezeigt erden. Macht dabei bitte nicht den Fehler wie ich, das falsch zu verstehen. Bei Vitalität erhält man zum Beispiel auf Level 5 10 Lebenspunkte extra, auf Level 10 und 20 nochmal je fünf. Also mit Vitalität 20 erhält man 20 Lebenspunkte zusätzlich per Bonus. Das klang für mich bei 200 Lebenspunkten zu Beginn sehr wenig, und ich habe lieber mit anderen Attributen den Waffenschaden erhöht. Deshalb habe ich lange völlig übersehen, dass jede Stufe Vitalität auch abseits des Bonus die Lebenspunkte erhöht. Kein Wunder fügten später Gegner immer mehr meiner Lebenspunktleiste an Schaden zu. Das gleiche System gilt natürlich auch für Ausdauer und SP.

Somit fügte mein Charakter zwar ordentlich Schaden zu, aber war später etwas zerbrechlich und nicht allzu ausdauernd. Je nach Waffe und Spezialskills waren die SP dagegen genug. Wer Bedenken hat, sich zu verskillen, kann übrigens beruhigt sein. Man kann die Punkte neu verteilen.
Gegner leveln übrigens abseits weniger spezieller Quests mit. Ein Wildschwein ist also mit hohem Charakterlevel nicht unbedingt harmloser als ein Wildschwein am Anfang.
Ausrüstung
Wir wollen aber nicht nur Attribute anpassen, wir können auch Waffen und Rüstung wechseln. Waffen hinterlassen unsere Gegner in Mengen. In jeder Kategorie wie zum Beispiel Einhandschwerter gibt es einige verschiedene. Während die Kategorie hauptsächlich den Kampfstil festlegt, haben einzelne Waffen dann spezielle Boni. So können manche Statusveränderungen auslösen, bestimmte Angriffe stärken oder gar etwas heilen. Letzteres habe ich gerne genutzt.

Durch die Menge, und da wir uns wohl auf eine Kategorie konzentrieren, bleibt viel übrig. Ungewünschte Waffen können wir verkaufen, oder besser zum Verstärken genutzter Waffen nutzen. Zum einen können wir so Waffen aufleveln, mit Storyfortschritt steigt die Levelgrenze. Zum anderen haben Waffen EX-Mods, die wir auf Waffen gleicher Kategorie übertragen können, die Menge ist natürlich begrenzt. Und wir können gleichartige EX-Mods wie zum Beispiel Schadensreduzierung um x% nicht stapeln. Besonders starke EX-Mods bekommen wir im späteren Verlauf von bestimmten optionalen Gegnern. Für den normalen Durchlauf muss man aber nicht so viel auf EX-Mods achten.
Rüstung können wir dagegen herstellen lassen. Durch Storyfortschritt und Blaupausen aus Truhen und Quests wird die Auswahl größer. Vereinzelte Rüstungsteile haben neben dem Verteidigungswert sogar negative Eigenschaften wie größere Ausdauerkosten beim Ausweichen, meist haben sie aber positive Effekte. Rüstung kann nicht verbessert werden.
Die Waffen unserer Partner können (und sollten?) wir übrigens innerhalb ihrer Kategorie auch wechseln und ihnen somit verbesserte Waffen geben.

Darf es etwas mehr sein?
Oben zur Story schon angedeutet, haben wir nach dem Abspann von Echoes of Aincrad noch etwas neues zu tun. Ein Superboss steht zur Verfügung, aber vielleicht sollten wir uns vorbereiten? Besondere Zufalls-Dungeons locken dafür mit speziellen Belohnungen, die Statuswerte verbessern. Wenn wir in einem davon viermal besiegt werden, ist der Versuch gescheitert. Eine andere Besonderheit ist eine spezielle Währung, die beim Verlassen verfällt. Mit dieser kann man zwischendrin Bonuseffekte für den Dungeondurchgang eintauschen oder sich heilen lassen. Das hat einen Hauch von Roguelite, wird aber nicht zu komplex und hat wenig Einfluss darauf, wie wir kämpfen.
Die Dungeons können in zehn Schwierigkeitsstufen für bessere Belohnungen bestritten werden. Das Grundniveau soll wohl schon höher sein als bei normalen. Sie sind größer und man trifft eher auf starke Gegner. Mehr Truhen lösen Alarm aus. Interessanterweise hatte ich den Eindruck, dass man aber wenig Erfahrungspunkte erhält. Wer möchte, kann hier einige Zeit verbringen.

Ich hatte übrigens nicht alle freigeschaltet, weil man dafür teils in der Welt bestimmte versteckte Terminals finden muss. Schließlich basieren sie auf den jeweiligen normalen Zufallsdungeons, die nur zum Teil durch Storyquests freigeschaltet werden.
Fazit
Echoes of Aincrad trägt kein Sword Art Online im Titel und meinem Eindruck nach braucht man auch nicht zwingend Vorkenntnisse. Gleichwohl kann ich nicht beurteilen ob diese durch bekannte Ereignisse oder eventuelles Foreshadowing das Erlebnis nennenswert beeinflussen würden.
Das Kampfsystem ist grundlegend solide, aber Bosse etwas zu repetitiv. Außerdem wird es bei Gegnergruppen schnell unübersichtlich. Die Waffenarten sind zwar unterschiedlich, aber für einen spontanen Wechsel zugänglich genug. Das einfache Neuverteilen der Attribute hilft dabei.
Echoes of Aincrad ist schön anzusehen, auch wenn auf Xbox Series S manchmal Kleinigkeiten etwas stören. Bei meinem Durchgang hatte ich auch den ein oder anderen Bug, diese sollten aber durch den neusten Patch behoben oder laut Patch-Notiz schon in Bearbeitung sein.

An sich hatte ich mit den Grundlagen schon Spaß und fand Story und Charaktere unterhaltsam. Aber die eingeschränkte Erkundung, teils zu chaotische Kämpfe und das unbefriedigende Ende drücken das Erlebnis.

Vielen Dank an Bandai Namco Entertainment für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf Xbox Series S.