Full Metal Schoolgirl (Review)

Bei Full Metal denkt so mancher vielleicht an einen gewissen Film, den ich nie gesehen habe. Mit Schoolgirl dahinter wird aber wohl kaum jemand bei Full Metal Schoolgirl ähnliche Erwartungen haben. Im Action-Roguelite von D3Publisher stürmen wir als Cyborg-Schülerin ein Hightech-Imperium voller robotischer Arbeitskräfte. Dabei fliegen auch viele Geschosse, auch wenn ich nicht weiß, ob Vollmantelgeschosse darunter sind.

Schöne neue Welt

Full Metal Schoolgirl spielt Ende der 80er (des 21. Jahrhunderts) und Roboter spielen eine große Rolle. Das hat mich an ein anderes Roguelite knapp später erinnert, mit dem es nicht zusammenhängt. Auch große Konzerne möchten natürlich roboterhafte Arbeitskräfte. Die beiden „Machine Girls“ Ryoko und Akemi stürmen bewaffnet in das Hauptquartier von Meternal Jobz. Ryokos Vater ist dort verschwunden und womöglich tot.

Keine Privatversicherung.

Zu Beginn wählen wir eine der beiden aus, die wir spielen. Die andere wird dann zugleich gestoppt. Doch auch wir kommen nicht allzu weit, während wir uns durch humanoide Roboter kämpfen. Hakase, die die beiden Machine Girls unterstützt, bezeichnet sie scherzhaft als „working dead“. Große moralische Gedanken machen wir uns nicht. Und schon bald zerlegt uns ein Geschütz.

Aber irgendwie finden wir uns unbeschadet in Hakases Labor wieder, ein Schild soll uns künftig helfen.

Erneut geht es in das Hauptquartier, diesmal mit Livestream. Das erinnert auch an das oben erwähnte Spiel. Die Verbesserung des Machine Girls kostet nunmal Geld, und Hakase ist nicht die Wohlfahrt. Somit wollen wir uns bis zum einhundertsten Stockwerk vorkämpfen und den Geschäftsführer Kyohei zur Rede stellen. Dabei geht es durch verschiedene Abteilungen, die teils etwas mehr Licht auf die Machenschaften werfen. Für Upgrades werden wir nach dem ersten Besiegen eines Bosses aber jeweils herausgerufen.

Nein, Schockwellen bringt uns dieser Boss nicht.

Wie erwartet hat die Geschichte nicht viel Tiefgang, hält sich aber auch knapp. Als Rahmen für die Roguelite-Action ist sie noch in Ordnung.

Höher und Höher

Im Grunde kämpfen wir uns in Full Metal Schoolgirl durch verschiedene Abteilungen, angefangen vom Endroid-Vertrieb. Das neue, tolle Produkt. Die Abteilungen haben unterschiedlich viele Stockwerke und unterschiedliches Design, bestehen aber aus Korridoren und Räumen. Betreten wir einen Raum, müssen wir alle Gegner ausschalten, um wieder hinaus oder weiter zu kommen.

Manche Gefahren gibt es in verschiedenen Abteilungen in unterschiedlichem Design, manche nur in manchen Abteilungen. Es gibt klar erkennbares wie Geschütze, Laser und Minen. Aber es gibt auch riesige Kugeln, vor denen wir wegrennen müssen, oder Walzen. Teils auch in Kombination mit anderen Hindernissen. Die Walzen treten in Mehrzahl und unterschiedlicher Ausrichtung auf. Theoretisch können wir an manchen seitlich vorbei, über manche springen. Allerdings sind sie sehr schnell. Zu schnell für meinen Geschmack.

Ich habe doch gar keinen Schatz geklaut.

Abgründe gibt es teilweise auch, sogar mit Plattformen die kurz nach dem Betreten verschwinden. Aber ein Sturz bringt uns nicht auf das niedrigere Stockwerk zurück. Wir erleiden nur Schaden und bleiben auf dem gleichen. Neben eigenem Ungeschick können auch manche Angriffe in den Abgrund führen.

Das Sicherheitssystem sorgt übrigens auch dafür, dass sich der Aufbau der Stockwerke regelmäßig ändert. Und wenn Arbeitskräfte nicht nach Hause finden, arbeiten sie vielleicht schneller wieder. Auch wir können uns nicht einfach den Weg merken.

Ich bin im Spielverlauf weit oben auf Türen gestoßen, die durch grüne Tiere versperrt wurden. Dieses Mysterium habe ich nicht gelöst. Ebenso wenig wie das der Aliens in Glasbehältern.

I want to believe.
Aufzüge, wie schön

Nach dem ersten Besiegen eines Bosses werden wir wie oben erwähnt herausgeworfen, erhalten aber einen Aufzugschlüssel für dessen Stockwerk. Allerdings sind diese Schlüssel Verbrauchsitems. Wenn wir kein Glück mit zufälligen Drops haben müssen wir bei einer Niederlage dann von weiter unten anfangen und auch die Bosse sind wieder vorhanden. Später gibt es auch zwischen Bossen erreichbare Stockwerke, falls wir einen Schlüssel dafür finden.

Viewer Requests

Das Streamingfeature wird etwas eingebunden durch teilweise Zusatzherausforderungen in Kampfräumen, die wir nach Wahl noch erschweren können. 80 Sekunden Zeit? Warum nicht 40? Oder ohne Heilung? Allerdings sind die Herausforderungen und Zusatzherausforderungen vorgegeben, wir können also nicht frei vorschlagen. Bei Erfolg erhalten wir eine Stange Geld, die außerhalb des Runs hilfreich sein kann.

You’re fired!

Da wir nur mit selten zu findenden oder eintauschbaren Batterien heilen können, ist es allgemein ratsam sich nicht oft treffen zu lassen. Meist ist „ohne zu heilen“ also eine attraktive Option; „ohne Schaden zu nehmen“ für mich aber wiederum nicht, so gut war ich nicht.

Schießen, Schlagen, Sägen

Den Machine Girls stehen verschiedene Wege zur Verfügung, Roboter zu zerlegen. Interessanterweise können wir in der Lobby des Unternehmens schon unter verschiedenen Waffen wählen. Und das unabhängig davon, welche der beiden Machine Girls wir spielen. Grundlegend haben wir eine Fernkampfwaffe und eine Nahkampfwaffe, sowie eine Drohne zur Unterstützung.

Schusswaffen gibt es allerlei, von Waffen mit hoher Schussrate zu Waffen mit aufladbaren Schüssen. Shotguns mit kurzer Reichweite, Granatwerfer mit stark ballistischen Schussbahnen. Explodierende Waffen können uns auch selbst verletzen, wenn wir nicht aufpassen. Ein Mehrfachraketenwerfer darunter hat sogar Zielverfolgung. Nahkampfwaffen sind verschiedene Schwerter und Kettensägen, die sich weniger individuell anfühlen.

Munition brauchen wir übrigens nicht. Je nach Waffe muss lediglich nachgeladen werden, oder auf Überhitzung geachtet.

Zwei verschiedene Ansätze.

Die Unterstützungsdrohne lässt sich mit Cooldown einsetzen, diverse Arten stehen zur Verfügung. Besonders stark sind stationäre Nahkampfdrohnen, die unter Umständen aber eben keinen Gegner treffen. Manche Drohnen schießen dorthin, wohin wir zielen, andere zielen selbst. Zusätzlich gibt es auch Drohnen, die bei Aktivierung schlicht unseren Angriff oder unsere Verteidigung erhöhen.

Das Schild kostet wie unter anderem Dashs und Nahkampfangriffe Energie, die sich mit der Zeit füllt. Auch Schilde lassen sich verschiedene finden, von kleinen für die Front bis Rundumschutz. Zusätzliche Boni können auch den Ausschlag zum Wechsel geben. Allerdings habe ich eine gewisse Mindestgröße bevorzugt.

Ausrüstung findet sich in grob stockwerkabhängigen Levelstufen vor und sollte durchgewechselt werden. Zusätzlich gibt es Seltenheitsstufen, die unterschiedlich viele Zusatzboni haben. Das Zufallssystem kann dazu führen, dass man sich etwas überlegen muss, ob man wechselt oder nicht. Zumal man im Zweifelsfall auch Gegner in großer Entfernung treffen können sollte, was bei manchen Schusswaffen und Drohnen nicht der Fall ist.

Den in der Mitte natürlich.

Wenn wir Gegner bekämpfen, erhalten wir PP, die wir für starke Punishment Moves mit Cooldown einsetzen können. Einen für Fernangriffe und einen für Nahkampfangriffe können wir ausrüsten. Im Spielverlauf lassen sich unterschiedliche freischalten. Gerade bei Gegnermassen können diese helfen, etwas Luft zu verschaffen.

Neben Waffen und Schilden finden wir aber auch Mods auf den Runs, wobei wir für gewöhnlich aus drei wählen können. Diese können diverse Effekte haben.

Bleibende Upgrades

Mit behaltenen Materialien und Geld aus den Runs können wir unser Machine Girl dann von Hakase verstärken lassen. Mehr HP ist natürlich möglich, mehr Mods ausrüsten zu können auch. Mehr Batterien tragen zu können mag erst mal gut klingen, aber mehr Batterien zu finden wäre auch schön gewesen. Außerdem können wir Startlevel der Ausrüstung erhöhen für einen kleinen Startboost.

Wisst ihr, warum das Gesicht errötet?

Weitere Punsishment Moves lassen sich freischalten und verstärken. Ebenso spezielle Moves oder Fertigkeiten, die wir durch Besiegen von Bossen erhalten.

Und Wiederbelebungen können natürlich hilfreich sein. Insgesamt bis zu drei lassen sich freischalten, allerdings nicht günstig. Etwas prorisieren sollte man dabei schon, weil man im normalen Durchlauf vermutlich bei weitem nicht genug für alles findet. So schwer ist das Spiel zumindest auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad nicht, dass man so oft wiederholen müsste.

Steam Deck: „Unsupported“?

Als letzten Zwischenpunkt möchte ich mein Erlebnis auf dem Steam Deck ansprechen. Wie ich andersweitig gelesen habe, ist die momentane Einstufung von „Unsupported“ auch meiner Meinung nach nicht zutreffend. Auch mit den voreingestellten Grafik-/Performanceoptionen, die oft hoch waren, ließ es sich gut spielen. Nur vereinzelt auf höheren Stockwerken, wenn viele Gegner in Räumen waren, litt die Performance spürbar, weshalb ich manches dann runtergestellt habe.

Lüftungsschächte können Abkürzungen sein.

Spielbar an sich war es aber auch so schon. Mir sind auch keine Bugs aufgefallen und keine Abstürze. Videoabspielprobleme, die manche Spiele auf dem Steam Deck haben sollen, sind mir ebenfalls keine aufgefallen. Wünschenswert wäre höchstens gewesen, das Opening Video auch abseits des Storybeginns sehen zu können, zum Beispiel indem man das Hauptmenü lang genug laufen lässt. Aber das ist kein hardwarebedingtes Problem.

Allerdings fragt gerade dann Steam natürlich nicht nach, ob sich das Spielerlebnis mit der Einstufung deckt.

Fazit

Als ich bei Full Metal Schoolgirl erfuhr, dass es sich um ein Roguelite handelt, wurden meine Erwartungen etwas gedämpft. Allerdings gibt es hier keine direkt erzwungenen Wiederholungen für die Geschichte, was bei der Länge der Runs auch gut ist. Solange man kein Pech hat, hat man Aufzugschlüssel bereit, um nicht zu viel wiederholen zu müssen. Die Action ist recht simpel, manche Waffen schienen mir aber wenig reizvoll. Wenn ich im Getümmel auch noch passend höher zielen muss und mich nicht selbst in die Luft sprengen möchte, sind Granatwerfer eine schlechte Wahl.

Nein, ich randaliere nicht als Gast im Restaurant.

Gut ist, dass man in optionale Räume reinschhauen kann, ohne sie zu betreten. Weniger gut sind die reichlichen Fallen, die einem in Gängen begegnen können. Manche bieten sehr wenig Zeit zum reagieren, andere kosten einfach unnötig Zeit.

Den Endlosmodus habe ich immerhin so lange gespielt, dass ich den zusätzlichen Charakter freigespielt habe. Aber mehr Motivation blieb nicht. Das hat immerhin schon fast sechs Stunden gedauert. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das viele Leute wiederholt für Highscores an erreichten Stockwerken spielen. Für die Geschichte selbst habe ich etwa 16 Stunden benötigt, was wenige Stunden Wiederholung beinhaltete. Mit mehr Pech hätte das Erlebnis vermutlich gelitten.

Insgesamt finde ich Full Metal Schoolgirl zwar durchaus unterhaltsam. Aber das Roguelite-Konzept passt mir nicht zur potenziellen Länge an Wiederholung, zumal der Zufall stark in die Parade fahren kann.

Getestet auf PC (Steam Deck).