So lange haben Fans der 3D-Auftritte von Samus Aran noch nie auf ein Sequel warten müssen. Der letzte Metroid Prime-Teil erschien 2007 für die Wii, seitdem ist es, abseits von Remaster-Versionen und Spin-Off, ruhig um Metroid Prime geworden. Doch auf der Nintendo Switch sollten die Spieler endlich wieder in die verwinkelten Welten des Metroid-Universums eindringen. Ein Entwicklerwechsel und einige Entwicklungsschwierigkeiten haben aber dafür gesorgt, dass das früh angekündigte Spiel doch erst im vergangenen Jahr, nach Erscheinen der Nachfolgekonsole, erscheinen konnte.
Nachdem Sylux in Metroid Prime 3 und Federation Force bereits als neuer Widersacher für Samus Aran aufgebaut wurde, tritt Sylux nun voll in Erscheinung. Auf einem Planeten mit einer ausgestorbenen, wenn auch hochentwickelten Zivilisation geraten die Truppen der Förderation in einen Hinterhalt und es ist an Samus, nicht nur die Geheimnisse des Planeten zu erkunden, sondern auch den verbliebenen Förderationssoldaten zur Seite zu springen. Die Geschichte wird in Echtzeitvideosequenzen erzählt und nutzt eine englische Sprachausgabe mit deutschen Untertiteln – nur Samus selbst bleibt im Spiel stumm. Die anderen Charaktere sind etwas holzschnittartig gestaltet, das ist allerdings durchaus im Sinne einer kompakten Geschichte, die dem Spiel nicht im Weg steht.

Beim Spielstart stehen zwei Schwierigkeitsgrade zur Auswahl, Normal und Leicht. Ein dritter, höherer Schwierigkeitsgrad kann freigeschaltet werden, wenn man das Spiel einmal auf Normal durchgespielt hat. Grundsätzlich ist es möglich, den Schwierigkeitsgrad im laufenden Spiel zu verändern, die Schwierigkeits-basierten Belohnungen bleiben einem so allerdings verwehrt. Im Vergleich zu den Vorgängern ist der Schwierigkeitsgrad von Metroid Prime 4: Beyond aber moderater, so dass auch Neueinsteiger durchaus auf den Normal-Schwierigkeitsgrad setzen können. Es sei gleich dazu gesagt, dass der Schwierigkeitsgrad keineswegs zu niedrig ausgefallen ist, nur, dass die Endgegner etwas weniger langlebig sind und das Spiel mit Speicherpunkten etwas großzügiger ist als die ersten drei Metroid Prime-Spiele.
Eine weitere Wahl, die man treffen muss, ist die der Steuerung. Es gibt insgesamt drei verschiedene Steuerungsoptionen in der Nintendo Switch 2-Edition. In der Nintendo Switch-Version hingegen stehen nur zwei zur Verfügung, da die Maussteuerung ein Switch 2-eigenes Feature ist. Damit ist auch schon klar, was eine der drei Optionen ist: Man kann die Mausfunktion des rechten Joycons nutzen, um sich umzuschauen und zu zielen. Daneben kann man auf eine klassische Dual Stick-Steuerung wie in Ego-Shootern setzen, oder aber eine an die Pointer-Steuerung von Metroid Prime 3 angelehnte Bewegungssteuerung. Da ich persönlich mit Dual Stick-Steuerung nicht gut zurechtkomme, habe ich die Bewegungssteuerung mit zwei Joycons genutzt. Diese hat auch sehr gut funktioniert, wenngleich man merkt, dass der Bezugspunkt der Sensorleiste fehlt. In der Konsequenz muss man immer mal wieder die Kamera zentrieren, wenn man nicht akribisch darauf achtet, en Bezugspunkt der Bewegungssteuerung nicht zu verschieben. Da das mit einem einfachen Knopfdruck möglich ist, habe ich mich hieran aber schnell gewöhnt, so dass dieser Nachteil im Vergleich zur Pointer-Steuerung zum Glück recht bald in den Hintergrund gerückt ist.

Spielerisch ist Metroid Prime 4 zunächst ein recht konservativer Nachfolger der ersten der Teile, das heißt, dass man verwinkelte dreidimensionale Level erkundet, auf der Suche nach Fertigkeitenupgrades. Immer, wenn man neue Fähigkeiten gefunden hat, kann man nicht nur im aktuellen Gebiet neue Fortschritte machen, sondern zudem auch in alten Gebieten neue Geheimnisse aufdecken – in aller Regel Upgrades wie zusätzliche Energiecontainer – sprich Lebensenergie – oder zusätzliche Missilecontainer. Die Fähigkeiten, die man in Metroid Prime 4 findet, orientieren sich eng an den bekannten Fähigkeiten, beispielsweise am Spider-Ball oder der Powerbombe. Allerdings kommen manche Fähigkeiten mit neuen Spielweisen daher, die sich aus dem Thema der parapsychischen Fähigkeiten ergeben.
Samus Aran hat in Metroid Prime 4 nämlich die Möglichkeit, telekinetisch auf bestimmte Objekte einzuwirken. Teilweise wird das auf recht unspektakuläre Weise genutzt, wenn man beispielsweise einfach ein Symbol nachzeichnen muss. An anderen Stellen wird es aber auch auf sinnvolle Weise genutzt, beispielsweise um eine abgelegte Powerbombe aufnehmen und auf ein Ziel zu werfen, das man mit dem Morph Ball nicht oder nur schwer erreichen kann. Das Potenzial der psychischen Fähigkeiten wird zwar nicht ganz ausgeschöpft, sorgt aber bei den altbekannten Fähigkeiten für eine willkommene Varianz.

Anders als in den bisherigen Metroid Prime-Spielen sind die verschiedenen Gebiete des Spiels nicht miteinander verflochten, sondern sind wie Dungeons in einem Zelda-Spiel als einzelne Einheiten umgesetzt. Diese verschiedenen Dungeons sind über eine offen befahrbare Oberwelt miteinander verbunden. Diese Oberwelt ist als Wüste gestaltet und ist entsprechend auch relativ leer, was für ein Metroidvania eine äußerst eigenwillige Entscheidung ist. Zwar gibt es eine Reihe durchaus interessanter Mini-Dungeons und weiterer Geheimnisse in der Oberwelt zu finden, aber den Großteil der Zeit dient die Oberwelt nur als Verbindungsstück zwischen den Hauptgebieten und als Hauptfundort für die grünen Kristalle, die am Ende des Spiels benötigt werden, um das Spiel abzuschließen.
Diese grünen Kristalle sind etwas eigenwillig im Spiel verteilt worden, denn im Wesentlichen sind ihre Positionen in der Oberwelt beliebig, aber die grünen Kristalle vermehren sich im Verlauf des Hauptspiels in der Oberwelt. Wenn man also früh im Spiel die grünen Kristalle in der offenen Welt suchen geht, wird man nur eine Hand voll Kristalle finden. Später werden an Stellen, die man bereits abgesucht hat, neue Kristalle zu finden sein. Das, im Zusammenspiel damit dass solche Suchaufgaben in einem Metroidvania ohnehin ungewöhnlich sind, gibt einen gewissen bitteren Beigeschmack, allerdings sei auch klar betont, dass man bei einigermaßen großzügiger Mitnahme der grünen Kristalle im Spieldurchlauf kaum Zeit für die gezielte, isolierte Suche nach grünen Kristallen aufbringen wird müssen. Ich habe in meinem Durchlauf sogar 100% der grünen Kristalle gesammelt, ohne reine Suchrunden in der Wüste zu drehen. Dabei habe ich allerdings auch alle Itemerweiterungen gesucht, was die Zahl der Wege durch die Wüste natürlich im Vergleich zu einem normalen Durchgang deutlich erhöht.

Die Dungeons im Spiel sind sehr gut designt und bieten eine gute Kombination aus Geschicklichkeitsaufgaben, Rätseln, Erkundung und Action. Die Action nimmt allerdings einen etwas größeren Raum ein als noch in Metroid Prime 1 und 2, was vermutlich dem Umstand der Möglichkeit des manuellen Zielens geschuldet ist. Gleichzeitig sind die Kämpfe aber wie bereits angesprochen auch etwas leichter und es ist festzuhalten, dass viele Endgegner eher wie Zelda-Endgegner, also mit einem Schwerpunkt auf die Suche nach dem Schwachpunkt, gestaltet wurden – was mir sehr gut gefällt, aber die Kämpfe von reinen Geschicklichkeitsprüfungen differenziert. Etwas schade ist, dass die Gebiete so stark linear aufgebaut sind und ein Großteil der Rätsel im Spiel auf die optionalen Items beschränkt sind, so dass einige Stärken des Spiels nur bei einem vollständigen Durchgang zu Tage treten.
Technisch ist Metroid Prime 4: Beyond sehr ansprechend. Trotz des Umstandes, dass die getestete Nintendo Switch 2 Edition im Grunde genommen nur ein Remaster ist, kann die flüssige Bildwiederholfrequenz von 120 Bildern in der Sekunde zusammen mit der atmosphärischen Gestaltung der Spielwelt und vielen subtilen, aber wirkungsvollen Effekten das Metroid-Spielgefühlt super transportieren. Gerade für die Bewegungssteuerung ist die hohe Framerate äußerst willkommen. Musikalisch wird vor allem Ambietensound und Neuinterpretationen bekannter Klänge geboten, die die dichte Atmosphäre des Spiels stützen. Die Entscheidung, in der Oberwelt fast gänzlich auf Musik zu verzichten, ist allerdings etwas fragwürdig.

Metroid Prime 4 : Beyond ist ein klasse Action-Adventure, das aber im Hinblick auf die Weltenkonstruktion hinter seinen Möglichkeiten bleibt. Die Entscheidung, das Metroid Prime-Konzept mit einer offenen Welt zu kombinieren, ist nicht überzeugend – das hat Retro Studios augenscheinlich unterwegs auch bemerkt, so dass die effektiven negativen Auswirkungen der Oberwelt gering sind, aber nichtsdestotrotz kann Metroid Prime 4 dadurch nicht ganz an die Qualität der Vorgänger anschließen.

Getestet auf Nintendo Switch 2.