Donkey Kong Land (Review)

Schon kurz nachdem Donkey Kong mit einem frischen Spielkonzept sein Comeback gefeiert hat, hat das verantwortliche Studio Rare sich einer mobilen Umsetzung der Spielidee gewidmet. Donkey Kong Land für den Game Boy erinnert zwar nicht eben zufällig an den großen Bruder für das Super Nintendo, ist aber trotz ähnlicher Levelthemen ein eigenständiges Spiel.

Cranky Kong, Donkeys Großvater und überdies der Bösewicht aus dem Arcade-Klassiker Donkey Kong, ist augenscheinlich etwas missgünstig gestimmt in Anbetracht der Erfolge, die sein Enkel auf dem Super Nintendo mit all seinem modernen Firlefanz feiern konnte. So lässt Cranky es sich nicht nehmen, Donkey Kong herauszufordern, ein weiteres Abenteuer in gerade einmal vier Graustufen zu absolvieren und zu zeigen, dass er auch ohne die moderne Technik (von vor 30 Jahren) begeistern kann.

Das grundlegende Spielkonzept von Donkey Kong Land ist eine möglichst authentische Übersetzung des Donkey Kong Country-Konzepts auf den kleinen Handheld. Donkey Kong und Diddy Kong – nun nicht mehr gleichzeitig im Spiel, sondern per Select-Taste auswechselbar – hüpfen durch aufwendig vorgerenderte Spielwelten und über die Köpfe unzähliger Kremlins auf der Suche nach wertvollen Bananen.

Auffällig ist dabei schon früh das wohl entscheidendste Problem dieses Spiel und in geringerem Ausmaß auch seiner Nachfolger. Die detaillierten vorgerenderten Hintergründe sehen im Standbild zwar ziemlich beeindruckend für die schwache Hardware aus, schränken aber die Lesbarkeit des Spielbildes enorm ein. In Bewegung und in Anbetracht der ohnehin nicht sehr trennscharfen Optik auf dem Game Boy-Bildschirm ist es immer wieder äußerst anstrengend, die Struktur der Level auszumachen. Ein Stück weit kann das dadurch behoben werden, dass man das Spiel auf dem Super Game Boy oder dem Game Boy Color spielt und ein Farbschema verwendet, bei dem Sprites mit einer anderen Farbpalette als die Hintergrundgrafiken versehen wird. Auch das ist nicht optimal, aber im Vergleich zum Originalgerät schon deutlich freundlicher fürs Auge.

Doch genug zur Grafik, die eigentliche Spielmechanik setzt wie das SNES-Vorbild neben den obligatorischen Sprung- und Rennfähigkeiten auf eine Rolle und die Möglichkeit (mit dem gleichen Knopf) Fässer aufzuheben und zu rennen. Leider wird das Momentum in Donkey Kong Land nicht annähernd so gut genutzt wie in Donkey Kong Country und die Rolle, die in den Country-Spielen für einen dynamischen Übergang aus Laufen und Springen hilfreich ist, kann diese Funktion in Donkey Kong Land nicht erfüllen. Tatsächlich gibt es nur wenige Spielsituationen, in denen die Rolle als Platforming-Mechanik Anwendung findet und in aller Regel ist das dann gerade eine Situation, die man am besten aus dem Stillstand heraus angeht.

Interessant ist auf jeden Fall das Speichersystem in Donkey Kong Land, denn die Möglichkeit zu speichern muss man sich hier verdienen. Die K-O-N-G-Buchstaben, die man in jedem Level finden kann, dienen hier als Schlüssel zum Speichern – nur wer alle Buchstaben sammelt und ein Level abschließt, darf seinen Fortschritt speichern. Das könnte grundsätzlich für einige Spannung im Spielablauf sorgen, da man zusätzliche Risiken eingehen muss, um die Buchstaben aufzulesen, um das Risiko, dauerhaft Fortschritt zu verlieren, zu vermeiden. Allerdings gibt es zwei Schwachpunkte bei diesem System. Zunächst einmal ist es ein wenig widersinnig, dass Spielern, die Schwierigkeiten mit dem Spiel haben, es besonders schwer gemacht bekommen, denn Speichern dürfen ja gerade diejenigen, die zusätzliche Risiken eingehen, was ungeübte Spieler vielleicht besser unterlassen sollten. Das zweite Problem hebt das erste aber weitgehend auf, denn das System ist extrem leicht auszuhebeln, indem man einfach nach Abschluss eines schwierigen Levels ein frühes – idealerweise das erste – Level erneut spielt und so recht entspannt die Buchstaben aufsammelt und speichern kann. In der Konsequenz ist das Speichersystem mehr ein Zusatzaufwand als eine clevere Spielmechanik.

Das Leveldesign ist zwar nicht so stark wie in Donkey Kong Country, kann Donkey Kong Land aber gut tragen. Es ist etwas schade, dass der Spielfluss – eine wesentliche Stärke der Donkey Kong Country-Reihe – hier nicht so gut zum Tragen kommen kann, aber als etwas langsameres Jump & Run mit viel mechanischer Abwechslung durch die Tierfreunde unserer Affenbande kann Donkey Kong Land durchaus einige Stunden unterhalten. Die Einschränkung an die Lesbarkeit des Spielgeschehens ist dabei selbstverständlich immer zu berücksichtigen; auf dem Game Boy Color oder emuliert auf der Switch ist das Problem aber weniger ausgeprägt.

Getestet auf Game Boy und Game Boy Color.