Sonic Superstars (Gamescom-Preview)

Viele Jahre haben Sonic-Fans auf ein Revival der klassischen Sonic-Formel warten müssen, doch vor einigen Jahren war dank einer ursprünglich von Fans entwickelten Nachbildung der Sonic-Mega Drive-Physik mit Sonic Mania endlich ein Nachfolger zu haben. Wenngleich die Entwickler und Sega anschließend getrennte Wege gingen, hat Sega den Erfolg von Sonic Mania zum Anlass genommen, in Zusammenarbeit mit Arzest ein weiteres klassisches Sonic, allerdings mit zahlreichen neuen Ansätzen zu entwickeln. Auf der Gamescom konnten wir Sonic Superstars erstmals auf der Nintendo Switch anspielen.

Eine Sorge, die viele Classic-Sonic-Puristen möglicherweise plagt, kann ich gleich zu Beginn ausräumen: Basierend auf meiner Spielzeit auf der Gamescom und mit einiger Erfahrung mit den klassischen Sonic-Spielen ist die Physik der Mega Drive-Original originalgetreu umgesetzt worden. Nichtsdestotrotz lebt Sonic Superstars nicht mit den Beschränkungen der frühen 90er, sondern spielt mit seiner 3D Grafik ausgiebig. So spielt sich das Gameplay teilweise auf mehreren Ebenen ab, eingeschränkt dreidimensionale Spielelemente sorgen für zusätzliche Rasanz und obendrein gibt es auch noch neue Elementarkräfte.

Diese Spezialfähigkeiten kann man sich verdienen, indem man eines der Chaos Emerald-Minispiele spielt. In diesen schwingt man wie an einer Liane von Marker zu Marker um den hinfort eilenden Chaos Emerald einzuholen. Das eine Beispiels-Minilevel das ich auf der Gamescom gespielt habe, war ungewöhnlich kurz und leicht, ob das daran liegt, dass es früh im Spiel angesetzt ist, oder ob die Entwickler in Anbetracht des Nebeneffekts der Elementareffekte etwas kulanter geworden sind, kann ich zum jetzigen Zeitpunkt natürlich nicht sagen. Die Elementarfähigkeiten erlauben es jedenfalls, neue Levelabschnitte zu erreichen. Die Wasserfähigkeit, die ich erhalten habe, ermöglicht es Sonic, sich in Wasser zu verwandeln und so Wasserfälle nach oben zu eilen; es steht zu erwarten, dass andere Elementareffekte ebenfalls neue Wege öffnen. Ob diese Fähigkeiten an irgendeiner Stelle obligatorisch werden, weiß ich nicht, wäre aber vermutlich mit der Spielmechanik schwer kombinierbar. Zudem ist die Wahl von Elementarfähigkeiten über ein Ringmenü etwas, was den Spielfluss von Sonic sicherlich merklich beeinträchtigen dürfte, so dass aus meiner Sicht nicht zu hoffen steht, dass die Elementareffekte zum einfachen Durchrennen durch die Level Pflicht sind.

Wie schon Sonic Origins verzichtet auch Sonic Superstars auf Leben, stattdessen kann man nach einem Ableben beliebig oft an dem letzten Checkpoint fortfahren. Was zunächst wie eine Erleichterung klingt, dürfte für Perfektionisten allerdings bedeutungslos sein, denn im Gegenzug speichert das Spiel die besten Zeiten und Punktzahlen für jedes Level und vergibt augenscheinlich basierend darauf Medaillen. Diese sehen aus wie die Medaillen, die in Sonic Origins dazu dienten, Zusatzinhalte wie Videos und Musikstücke freizuschalten. Da man beim Tod alle seine Ringe verliert und der Ringbonus in Sonic Superstars ziemlich umfangreich ausfallen kann sollte man ein wenig Konzentration mitbringen.

Hinsichtlich der Übergänge zwischen den Acts orientiert sich Sonic Superstars – jedenfalls innerhalb einer Zone – an Sonic 3. Das heißt, dass am Ende des ersten Acts einer Zone jeweils ein „kleiner“ Endgegner steht. Nach Abschluss des ersten Acts geht es direkt vom selben Ort aus weiter mit dem zweiten Act. Hier muss man allerdings den wohl größten Schwachpunkt der auf der Gamescom gezeigten Demo thematisieren: Die Ladezeiten. Diese mögen nicht ausufernd sein, sind aber schon sehr präsent und zerstören gerade zwischen den Acts einer Zone die „Illusion“ einer zusammenhängenden Zone. In Anbetracht dessen, dass Sonic 3 vor 30 Jahren in der Hinsicht sauberer und nahtlos präsentiert wurde, ist das schon ein potenzielles Ärgernis. Es bleibt zu hoffen, dass Sega bis zum Release des Spiels mit geschicktem Asset-Streaming das Nachladen zwischen den Acts ganz oder jedenfalls größtenteils wird eliminieren können.

Wenngleich Arzest für Sonic Superstars ausschließlich komplett neue Spielwelten designt, müssen Fans des Dauerbrenners Green Hill Zone nicht ganz verzagen, denn die drei auf der Gamescom gezeigten Zonen nutzen schon einen visuell an bekannte Tropes angelehnten Stil. Sonic Superstars trifft in dieser Hinsicht eine starke Balance zwischen Bewährtem und Frische. Nicht alle Elemente funktionieren optimal – insbesondere der Vierspielermodus ist mit der hohen Spielgeschwindigkeit schwer zu vereinbaren, aber jedenfalls in der Demo hat Superstars durchweg eine Menge Spaß gemacht und dürfte für Sonic-Fans ein absoluter Pflichttitel werden. Übrigens ist die Performance auf der Nintendo Switch meinem Messeeindruck nach makellos, einzig die Auflösung leidet unter der in die Tage gekommenen Hardware etwas. Meinem Augenmaß nach läuft das Spiel aber auch auf der Switch mit stabilen 60 Bildern in der Sekunde.

Angespielt auf Nintendo Switch.