Spindle (Gamescom-Preview)

Der Tod und sein Schwein haben eine schwierige Aufgabe vor sich: Es ist zu klären, wieso die Leute nicht mehr sterben können. Zudem muss sich der Sensenmann erbarmen und den geschundenen Seelen den Weg über den Jordan bereiten. Auf der Gamescom konnten wir das kompakte an Zelda erinnernde Spindle anspielen und auch ein wenig mit einem der Entwickler sprechen.

In der Gamescom Demo konnten wir den Weg durch die Oberwelt zum ersten Dungeon, den ersten Dungeon und einen späteren Dungeon spielen. Strukturell dürften sich Zelda-Fans hier gleich wie zu Hause fühlen, denn die Dungeons sind nur gefüllt mit interessanten Rätseln und vielen kleinen sowie einzelnen größeren Kämpfen, sondern greifen zudem auf das Element des freischaltbaren zusätzlichen Moves in der Mitte des Dungeons zurück. Dieser zusätzliche Move erlaubt es dann, neue Gebiete zu erkunden und neue Rätseltypen zu lösen.

Besonders gut hat mir in der Hinsicht die Fähigkeit, die im zweiten Dungeon freigeschaltet wird, gefallen. Diese ermöglicht es dem Spieler, zwischen dem Tod und dem Schwein als Spielfigur frei zu wechseln. Das Schwein ist im Gegensatz zum Tod nicht bewaffnet, kann also nicht mit Gegnern kämpfen. Dafür kann es kräftig Dinge ansaugen und wie Kirby im Mund aufbewahren. Das ist bei Rätseln ungemein hilfreich. Zusätzlich kann das Schwein den Tod, der in der Zeit, in der man das Schwein spielt, zu Stein erstarrt, durch die Gegend schieben und sich durch enge Durchgänge quetschen, die für den Tod nicht passierbar sind. Es sollte an der Stelle nicht unerwähnt bleiben, dass das Schwein trotz des minimalistischen Pixelstils von Spindle auch enorm niedlich animiert ist.

Die Kämpfe im Spiel sind kompakt und verlangen vom Spieler vor allem, die Schwachpunkte der Gegner herauszuarbeiten. Die eigentliche Umsetzung im Kampf ist dann zwar nicht gleich geschenkt, man muss aber keineswegs mit Endloskämpfen rechnen. Mir haben die Endgegnerkämpfe gut gefallen. Die immer wieder vorkommenden Kämpfe gegen kleine Gegner sind hingegen natürlich anspruchslos, funktionieren aber ebenfalls gut. Eine interessante Idee ist, dass man für erfolgreiche Angriffe eine Art Magiepunkte erhält. Bei voll aufgeladener Leiste kann man auf Knopfdruck einmal komplett seine Lebensenergie heilen. Auf diese Weise kann Angriff zur besten Verteidigung werden.

Spindle soll sich vor allem auf eine kompakte, abwechslungsreiche Hauptquest konzentrieren und wird daher nur wenige, einfache Sidequests bieten. Die Oberwelt bietet aber auf dem Weg zu den einzelnen Dungeons einiges zu entdecken und erinnert in der kurzen Zeit, die ich in der Oberwelt zugebracht habe auf jeden Fall an klassische Zelda-Spiele wie A Link to the Past und Link’s Awakening. Der starke Fokus auf Dungeons freut mich umso mehr, als dass diese bei Zelda selbst seit dieser Generation deutlich zurückgefahren wurden. Auf der Gamescom hat Spindle viel Spaß gemacht und moderat gefordert, ohne aber jemals Gefahr zu laufen, jemanden zu überfordern. Insofern freue ich mich auf den Release Ende dieses Jahres für Nintendo Switch und PC.

Angespielt auf PC.