The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Review)

Sechs Jahre ist es nun her, dass Nintendo die Switch zusammen mit dem Zelda-Titel The Legend of Zelda: Breath oft he Wild veröffentlicht hat. Nach Skyward Sword hat das Team um Eiji Aonuma einen radikalen Kurswechsel eingeschlagen. War Skyward Sword wohl das dichtest designte und durchgeplante Zelda-Spiel, sollte der Wii U-Nachfolger Breath of the Wild die totale Freiheit in den Mittelpunkt der Spielerfahrung stellen. Anlässlich des Erscheinens des Nachfolgers werfen wir noch einmal einen Blick – basierend auf der Wii U-Fassung- auf Breath of the Wild. Abseits von leichten Anpassungen ist das das Review, das ich zum Erscheinen des Spiels verfasst habe.

In bester Serientradition beginnt auch Breath of the Wild mit einem schlafenden Link. Anders als in allen vorherigen Hauptreihenspielen ist der Name Links allerdings von Seiten der Entwickler fest vorgegeben. Überdies gibt es anders als sonst üblich nur einen einzigen Spielstand, wenn also mehrere Spieler in die Welt Hyrule eintauchen wollen, benötigt jeder ein eigenes Profil auf der Konsole. Im Gegenzug ist das Speichersystem bedeutend komfortabler gestaltet. Mit Ausnahme sehr weniger Szenen – zumeist Endgegnerkämpfen – kann man in Breath of the Wild jederzeit manuell speichern und beginnt beim Neustart an exakt der Position, an der man das Spiel gespeichert hat. Spezielle Events wie das zufällige Auftauchen eines seltenen Sammelgegenstands werden hingegen nicht gespeichert. Zusätzlich wacht ein aufmerksames Auto-Speichersystem über den Spieler und speichert nach jeder signifikanten Aktion automatisch den Spielstand in einer automatischen Speicherdatei. Der Spieler kann manuell eine der letzten Autospeicherungen, oder aber seinen selbst gesetzten Speicherpunkt auswählen.

Der Grund für die Entfernung der Namenswahl ist die erstmalige Verwendung von Sprachausgabe in der Zelda-Reihe. Einige zentrale Spielmomente von Breath of the Wild sind mit deutscher Sprachausgabe versehen. Charaktere die vertont sind, sprechen aber dennoch nur eine kleine Auswahl der Texte, der Großteil des Spiels setzt weiterhin auf Textboxen und kurze Geräusche seitens der Charaktere. Leider ist die deutsche Sprachausgabe allerdings außerordentlich schwach, besonders Zelda, die den Löwenanteil an der Sprachausgabe hält, schwankt zwischen überspielt und gelangweilt und ist zu keinem Zeitpunkt glaubhaft. Im Laufe des Tests waren wir stets erleichtert, wenn die nahezu durchweg schlechte Sprachausgabe endlich beendet war. In Anbetracht dessen, dass dies stets das Ende einer Schlüsselszene in der Geschichte markiert, ist das leider keine allzu erfreuliche Situation. Allerdings sollte man an dieser Stelle auch gleich sagen, dass die Geschichte in Breath of the Wild ohnehin eine äußerst geringe Rolle spielt. Abgesehen von der üblichen Grundgeschichte – Link soll Zelda aus den Fängen Ganons befreien, der sie im Schloss gefangen hält – spielt sich die Geschichte fast ausschließlich in Form von Erinnerungsvideos ab, die man im Spiel finden kann und Szenen aus längst vergangenen Tagen wiedergeben. Storysequenzen nehmen insgesamt wahrscheinlich weniger als eine Stunde im Gesamtspiel ein. In Anbetracht dessen, wie einfallslos und uninteressant die Geschichte ist, ist das aber eher ein Vor- denn ein Nachteil.

Vergangene Zelda-Spiele haben oft den Spieler sehr stark an die Hand genommen, besonders Twilight Princess hat den Spieler viel zu lange in einem überaus langweiligen Tutorial gefangen gehalten, das mechanisch völlig uninteressant war. Breath of the Wild bricht mit dieser traurigen Tradition und bietet einen wesentlich durchdachteren Einstieg in das Spiel. Nachdem man die kurze Einführungssequenz durchlebt hat, öffnet sich ein erster Teil der Spielwelt von Zelda Breath of the Wild und man kann in einem recht umfangreichen Spielfeld nach vier Schreinen suchen, die Link mit den vier Grundfähigkeiten, die das Spiel bietet, ausstatten. Die Schreine können in beliebiger Reihenfolge absolviert und lokalisiert werden und bieten eine weniger geführte, aber dennoch vorsichtige Einführung in die Spielmechanik. Bei der Gestaltung dieses ersten Spielgebiets haben die Entwickler zudem darauf geachtet, einen Vorgeschmack auf die Gefahren und Spielregeln, die die gesamte Spielwelt ausmachen, zu geben. So gibt es einen Schrein in einem Gebiet, das ohne Hilfsmittel – wahlweise ein entsprechendes Kleidungsstück oder ein wärmendes Chili – zu Erfrierungen führt, Kletterei, Kämpfe mit Waffen, die nach wenigen Schlägen zerbrechen und einem neuen Gegnertyp, den Wächtern, die Link über weite Teile des Spiels mit einem einzigen Treffer töten können. Das Einführungsgebiet gibt zudem bereits einen Vorgeschmack auf die Schwerpunktsetzung des weiteren Spiels, die Rätsel und Designdichte deutlich in den Hintergrund treten lässt, dafür Erkundung und Freiheit in den Mittelpunkt stellt.

Nach der vollständigen Erkundung des Einführungsgebietes öffnet sich dann auf einen Schlag die gesamte Spielwelt für den Spieler und es ist möglich, unmittelbar zu jedem Teil der Spielwelt zu gehen – das schließt den unmittelbaren Weg zum Endgegner ein. Einschränkungen sind hierbei vorrangig durch Umgebungsschwierigkeiten gesetzt. In bestimmten Gebieten wird man mit besonderer Hitze, besonderer Kälte oder gar flammender Umgebung bedroht, die besondere Ausrüstung oder Kochkünste bedürfen, um sie zu überstehen. Zudem versucht das Spiel, durch die Verteilung verschieden anspruchsvoller Gegner dem Spieler zu signalisieren welche Gebiete eher für spätere Erkundungen geeignet sind. Wer sich halbwegs geschickt anstellt, kann allerdings bereits nach wenigen Stunden sicher jeden Teil der Karte, der ihn interessiert, erreichen.

Die Spielwelt von Zelda: Breath of the Wild ist geradezu gigantisch, wobei die Entwickler es allerdings dennoch verstanden haben, sehr viel Arbeit zu investieren, um jedes Gebiet im Spiel individuell auszugestalten, sowohl spielerisch als auch optisch. Ein besonderer Fokus wurde dabei auf die Kletterei gelegt, denn Link kann in der Oberwelt von Zelda: Breath of the Wild beliebige Flächen hoch klettern, solange seine Kondition das mitmacht. Die Klettergeschwindigkeit ist leider relativ niedrig – selbst wenn man alle Kleidungsgegenstände trägt, die die Klettergeschwindigkeit erhöhen – allerdings macht die Kletterei dennoch viel Spaß, weil die Entwickler die gesamte Spielwelt auf eine Weise gestaltet haben, dass man jeden Berg und jedes Kliff mit einer geschickten Planung der Kletterroute auch mit der ursprünglichen Konditionsanzeige erklimmen kann. Wichtig ist dabei immer, dass man ein gutes Auge für Stellen hat, an denen man sich kurz ausruhen und seine Konditionsanzeige regenerieren kann. Nervig allerdings sind die zufälligen Wettereffekte, die die Mobilität des Spielers arg einschränken können. Im Grunde genommen gibt es zwei relevante Wettereffekte. Bei Regen werden alle Oberflächen glatt und Link rutscht nach wenigen Kletterschritten ab, Klettern wird dann mindestens zu einer Qual, in vielen Fällen ist es aber gleich zum Scheitern verurteilt. Außerdem kann es auch gewittern, was zur Folge hat, dass man, wenn man metallene Ausrüstungsgegenstände bei sich trägt, vom Blitz getroffen und getötet werden kann. Umgekehrt kann man einschlagende Blitze aber auch nutzen um Gegner zu töten, indem man eine Waffe, die den Blitz anzuziehen droht, im richtigen Moment auf einen Gegner wirft.

Ein Highlight in Bezug auf die Kletterei sind die Türme, die, wie in Ubisofts Open World-Spielen, als Aussichtspunkte dienen, an denen man die Karte vom jeweiligen Gebiet der Spielwelt erhalten kann. Anfangs sind die Türme noch recht leicht zu erklimmen, später trifft man aber auf Türme, die interessante Umgebungsrätsel darstellen und nur mit einer guten Vorbereitung erklommen werden können. Aussichtspunkte dienen zudem als zentrale Schnellreisepunkte in den verschiedenen Gebieten des Spiels. Allerdings sind sie nicht die einzigen Schnellreisepunkte, jeder der 120 Schreine im Spiel kann zusätzlich als Schnellreisepunkt aktiviert werden.

Die Schreine sind die wichtigste Belohnung für die Erkundung der Oberwelt und sind die vorrangigen Rätselstätten. Schreine gibt es im Grunde genommen in vier Ausprägungen:
• Kampfschreine
• Rätselschreine
• Mini-Dungeon-Schreine
• Belohnungsschreine

Sehr selten, aber das absolute Highlight sind natürlich die Mini-Dungeon-Schreine, die eine Rätselidee schrittweise weiterentwickeln, kleine Kämpfe zwischendurch bieten und einige interessante Itemverstecke aufzuwarten haben. Belohnungsschreine enthalten keinerlei Herausforderung, sondern dienen nur dazu, dem Spieler eine Belohnung für das Lösen einer Aufgabe, oft eines Umgebungsrätsels, in der Oberwelt zu entlohnen. Kampfschreine, von denen es etwa zwanzig im Spiel gibt, dienen dazu, die Kampfmechanik des Spiels zu trainieren und kommen in drei Schwierigkeitsgraden daher. Allerdings kämpft man stets gegen den gleichen Gegner, die einzige Unterscheidungsmöglichkeit zwischen den Kampfschreinen ist die Wahl der Waffen – jeder Kampfschreingegner kommt mit einer Auswahl von zwei bis drei Gegenständen aus Schwert, Schild, Lanze oder Axt daher – und die Menge an Lebensenergie, die die Gegner haben. In der Konsequenz sind die ersten ein bis zwei Kämpfe noch interessant, die übrigen aber fühlen sich so an, als hätte man eine Niete gezogen, denn es ist schlichtweg redundant und nicht fordernd, immer wieder den gleichen Gegner in immer wieder dem gleichen Raum zu bekämpfen. Besonders, zumal man im Laufe der Zeit auch mehr Lebensenergie und bessere Waffen, sowie Ausrüstung erhält und dadurch die Kämpfe sogar zusätzlich mit der Zeit leichter werden.

Den Großteil der Schreine – sicherlich deutlich mehr als die Hälfte – machen aber die Rätselschreine aus, die meist einzelne sehr kreative und unterhaltsame Rätsel rund um die vier Grundfähigkeiten Bomben, Magnet, Stasis und Gefrierstab bieten. Leider werden Gefrierstab und Bomben allerdings nur sehr stiefmütterlich für Rätsel eingesetzt . Die sonst üblichen Gegenstände, die man in früheren Zeldas in den Dungeons erhalten hat und zusätzliche Fähigkeiten und Interaktionsmöglichkeiten eröffnet haben, fehlen in Breath of the Wild schmerzlich. In der Konsequenz treten die Rätsel in Sachen Anspruch leider stark auf der Stelle und Breath of the Wild stagniert recht schnell auf einem Rätselniveau das etwa dem Ende des ersten Drittels von Skyward Sword entspricht. Das ist zwar recht ordentlich und das gute Design der Rätsel entschädigt für den geringen Schwierigkeitsgrad in gewisser Weise, allerdings wissen wir aus zahlreichen vergangenen Zelda-Spielen wie Skyward Sword, Twilight Princess oder auch A Link Between Worlds, dass das aktuelle Zelda-Team in Sachen Rätseldesign wesentlich mehr zu leisten imstande ist. Schade ist außerdem, dass alle 120 Schreine die selbe Optik bieten. So abwechslungsreich die Oberwelt also ist, so monoton ist der Anblick der Schreine über das Spiel hinweg.

Egal, welche Art von Schrein man findet, man findet stets eine Kiste im Schrein, die eine starke Waffe, einen Ausrüstungsgegenstand oder ein seltenes Material enthält. Zudem wird man am Ende eines jeden Schreins mit einer Kugel belohnt, die im Grunde genommen die Funktion von Herzteilen übernehmen. Jeweils vier dieser Kugeln kann man gegen einen Herzcontainer oder ein Ausdauer-Upgrade eintauschen. Leider kann man aber nicht beide Leisten bis zum Maximum erhöhen. Holt man alle 30 Herzcontainer, fehlen einem am Ende drei Ausdauer-Upgrades und umgekehrt. Keine gute Nachricht für Sammler.

Neben den Schreinen gibt es in der Spielwelt noch drei weitere Interaktionsmöglichkeiten. Einerseits gibt es eine Reihe von Sidequests, die zumeist mit Rubinen entlohnt werden, aber nicht viel mehr sind, als die in Open World-Spielen üblichen Botengänge. Weiterhin gibt es insgesamt 900 kleine Krog-Rätsel, die allerdings in nur etwa zehn verschiedenen Varianten existieren und mehr oder weniger trivial sind. Im Mittelpunkt steht hier das Auffinden der Krogs, indem man aufmerksam seine Umgebung beäugt. Alle Krogs zu sammeln ist ohne Hilfe allerdings wohl ein Ding der Unmöglichkeit und die Belohnung, die man für gefundene Krogs erhält – Taschenvergrößerungen – verlieren mit der Zeit signifikant an Bedeutung. Schließlich gibt es noch Gegner-Standorte. In der Regel handelt es sich hier um – stets sehr ähnlich designte – Ansammlungen einfacher Gegner, die man besiegen kann um in einer Truhe eine Waffe zu finden, oder aber Mini-Endgegner, die ihrerseits seltene Materialien hinterlassen, aber schwer zu besiegen sind. Leider sind diese Interaktionspunkte ebenfalls sehr redundant und außer zum Upgrade der Kleidung, die man trägt, dienen sie auch dem Spielfortschritt nicht sonderlich.

Anders als in den Vorgängerspielen sind die Dungeons – vier an der Zahl – in Breath of the Wild rein optional. Zwar wird man nur dann die gesamte Geschichte des Spiels erfahren, wenn man alle vier Dungeons absolviert, zusätzlich können die Fähigkeiten – die nur der Erleichterung des Kampfes dienen – die man durch Abschluss der Dungeons erhält, hilfreich im Kampf gegen den Endgegner sein, aber wer keine Lust auf Rätsel hat, der kann die vier Dungeons schlichtweg auslassen. Die Dungeons sind einander sehr ähnlich und sind im Grunde genommen besonders groß geratene Rätselräume, die allerdings mit einem besonderen Clou daherkommen, der an dieser Stelle nicht verraten werden soll. Leider ist die Qualität der Dungeons aber ebenfalls sehr wechselhaft. Der Wasser-Dungeon ist gut, der Wüsten-Dungeon gar hervorragend, die anderen beiden Dungeons sind aber dermaßen simpel, dass es der Spielerfahrung in meinen Augen Abbruch tut.

In Sachen Kämpfen legt Breath of the Wild nur noch einen sehr geringen Wert auf das Herausarbeiten von Siegstrategien. Waren besonders in den vergangenen 3D-Teilen die Endgegner zumeist eher Rätsel, die sich gewährt haben, ist in Breath of the Wild vor allem Geschicklichkeit gefragt, wenn man im Kampf siegreich sein will. Das, oder Fleiß, denn das veränderte Energiesystem, das es dem Spieler ermöglicht, (scheinbar) unbeschränkt viele Heilgegenstände anzusammeln und nach Belieben im Kampf zu verwenden, konterkariert den Effekt des größeren Schadens, den Gegner verursachen, völlig, sobald man genügend Herzcontainer besitzt, um einen sofortigen Tod durch einen einzelnen Angriff zu vermeiden. In der Konsequenz ist leider auch der Schwierigkeitsgrad des Spiels völlig antiklimatisch. Während zu Beginn des Spiels der Schwierigkeitsgrad deutlich höher ist als in früheren Zelda-Spielen, flacht der Schwierigkeitsgrad im Laufe des Spiels immer weiter ab, bis man ab der zweiten Spielhälfte quasi durchweg unterfordert sein dürfte.

In jedem Fall sollte man bei Breath of the Wild die neuen Simulations- und Fleißelemente ansprechen, Bereits thematisiert wurde das Wetter. Hinzu kommt aber der Umstand, dass alle Waffen (mit einer Ausnahme), Schilde und Bögen nach nur geringfügiger Verwendung zerbrechen. Das hat zur Folge, dass man sich flexibel auf immer neue Ausrüstung einstellen muss, denn in schwierigeren Kämpfen brechen bisweilen mehrere Waffen an einem einzigen Gegner. Im Gegenzug gibt es aber auch Waffen im Überfluss in der Spielwelt, wenngleich bisweilen von zweifelhafter Qualität. Einzig die Bomben, die aber im Vergleich zu früheren Zelda-Spielen bedeutend schwächer sind, können jederzeit zum Kampf eingesetzt werden. Das System der zerbrechenden Waffen kommt mit Vor- und Nachteilen einher. Der Vorteil ist, dass der Spieler im Idealfall zum Improvisieren gezwungen wird und so ungewöhnliche Spielsituationen entstehen können. Zudem freut sich manch ein Spieler wiederholt über den Fund der gleichen Waffe, weil Waffen schließlich Verbrauchsgegenstände sind und Duplikate daher durchaus Sinn ergeben. Im Gegenzug allerdings ist das Waffenwechselsystem unhandlich, die Unzuverlässigkeit der Ausrüstung ein echter Nervfaktor und die Flut an Wegwerfwaffen nimmt die Freude an dem Fund einer guten Waffe. Persönlich hat mich das Waffensystem in Breath of the Wild in jedem Fall so sehr gestört, dass ich irgendwann auf eine Kombination aus Bomben und Masterschwert – das mit seinen eigenen Einschränkungen daherkommt – zurückgegriffen habe.

Weiterhin kann man in Breath of the Wild Nahrung kochen, um Effekte wie Kälteschutz oder höhere Heilkraft zu erzielen. Die negativen Effekte dessen auf das Kampfsystem haben wir bereits besprochen, allerdings sollte auch darüber geredet werden, dass der eigentliche Vorgang des Kochens durchaus auf die Nerven schlagen kann. Der Grund hierfür ist, dass man zunächst einmal die Einzelzutaten für ein Gericht aus dem Menü auswählen, in einen Kochtopf werfen und dann eine kurze Kochsequenz überspringen muss, um ein Gericht herzustellen – und das dann auch wenn man mehrere Male das gleiche Gericht herstellen möchte, immer wieder wiederholen muss. Schließlich gibt es, wie in Skyward Sword, aber in noch wesentlich größerem Ausmaß, unzählige Materialien in der Welt zu sammeln, die man zur Verbesserung seiner Rüstung einsetzen kann. Um hierbei nennenswerte Effekte zu erzielen, muss man aber ganz gezielt Materialien farmen und besonders bei seltenen, von Zufallseffekten abhängigen Materialien sorgt das für eine ziemliche Redundanz, die spielerisch gehaltlos ist.

Technisch ist The Legend of Zelda: Breath of the Wild ein zweischneidiges Schwert. Die Optik ist hervorragend und auch die Atmosphäre, die das Spiel verströmt, ist exzellent. Allerdings bricht die Framerate gelegentlich stark ein. In der Oberwelt läuft das Spiel meist mit recht stabilen 30 Bildern in der Sekunde, sobald man aber eine der Städte betritt, stürzt die Bildwiederholrate massiv ein und das Spiel erinnert in Sachen Stabilität an dunkelste Nintendo 64-Zeiten. Die niedrige Framerate ist für Nintendo-Verhältnisse ungewohnt und definitiv ein relevanter Störfaktor. Auch in Sachen Musik ist Breath of the Wild ambivalent. Die Musik, die das Spiel bietet, ist hervorragend, aber über weite Strecken hat das Spiel quasi nur Ambiente-Töne und keine Musik. In Anbetracht dessen, dass die Musik in vergangenen Zelda-Spielen stets ein Highlight war, ist das schmerzlich.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild ist insgesamt ein sehr gutes Spiel, das allerdings mit Hoch- und Tiefpunkten daherkommt. Es ist vollgepackt mit durchdachten Geheimnissen, Aufgaben, die sich von den sonst so verbreiteten Fleißjobs löblich absetzen und verströmt in Kombination mit den gelungenen Umgebungsrätseln eine ganz außerordentliche Entdecker- und Abenteurer-Atmosphäre. Allerdings gibt es auch viele Nervfaktoren. Die Simulationselemente sind mechanisch nicht eben eine Bereicherung, die Designdichte ist ungleich geringer als in Skyward Sword und in Sachen Rätseldesign ist Breath of the Wild der schwächste Serienvertreter seit 15 Jahren. Nichtsdestotrotz, Breath of the Wild ist ein Pflichtkauf für jeden Open World-Fan, jeden Zelda-Fan und selbstverständlich für jeden Wii U- oder Switch-Besitzer.

Getestet auf Wii U.