Rogue Spirit (Review)

Rogue Spirit. Zu was für einem Genre das wohl gehört? Als 3D-Roguelite-Actionspiel mit Stealth-Elementen verbleiben mit jedem Tod nur bestimmte Fortschritte aus den zufallsgenerierten Levels. Wobei diesmal nicht der Tod der Spielfigur eine Rolle spielt, denn der Prinz ist bereits verstorben. Doch den Körper, den er zum Kämpfen benutzt,  sollte er nach Möglichkeit am Leben erhalten. Denn ansonsten geht alles wieder von Neuem los.

Ein Geist

In der Welt von Rogue Spirit gehen die Dämonen um. Sie verderben Ortschaften und Anwesen im Königreich Midra. Töten Leute. Wie den Prinzen, der jedoch nicht einfach verschwunden ist, sondern als Geist auf dieser Welt wandelt. Jedoch braucht er einen Wirtskörper, um sich fortbewegen zu können. Auch wenn er sich mit Körper wieder in seine Geistform verwandeln kann. 

So fällt ihm die Rolle zu, die Dämonen zu vernichten, die das Reich bedrohen. Eine harte Aufgabe, bei der er häufig scheitern wird. Allerdings kann er nach jedem Scheitern sofort erneut loslegen.

Wirtskörper

In Roguelites und -likes stehen häufig unterschiedliche Waffen oder Charaktere zu Verfügung. Beispielsweise anfangs zufällig und nach bestimmten Fortschritten wie in Roundguard. Teilweise gedroppt wie in Returnal. Nach Freischaltung vor dem Run wählbar wie in Hades. In Rogue Spirit ist die Anfangswaffe zufallsgeneriert. Mit zufälligen Waffen hatte ich bereits in Dead Cells ein wenig zu kämpfen. Schlechtes Zeichen also?

Keine Sorge! In Rogue Spirit lassen die Gegner zwar nur Geld und Kristalle für permanente Upgrades fallen. Aber sie selbst bleiben auch eine Weile liegen. Und mit ihnen ihre Waffen. Da trifft es sich gut, dass der prinzliche Geist, den ich steuere, Körper übernehmen kann. 

Jeder Gegnertyp hat seine eigene Waffe. Ihre Fortbewegungsgeschwindigkeit unterscheidet sich ebenfalls. Es gibt Nah- und Fernkämpfer. Und Typen dazwischen, die teilweise mit ihrem Nebenangriff sich selbst zum Gegner befördern oder umgekehrt. Alle spielen sich deutlich unterschiedlich. Also hatte ich auch hier wieder meine Favoriten. 

Anders als in Dead Cells, ist es bei Rogue Spirit kein besonders großes Problem, anfangs einen Waffentyp zu bekommen, der mir nicht liegt. (Mit dem Adlerauge etwa kam ich kaum zurecht, weil das eine langsame Bogenschützin ist. Fernkampf ist nicht gerade meine Stärke.) Die Gegner sind zwar auch zufallsgeneriert und damit die potenziellen Kämpfer. Allerdings kann ich innerhalb eines Runs dennoch auf einen großen Teil von ihnen treffen. Einige Favoriten zu haben, ist dabei natürlich noch praktischer. Etwas Flexibilität schadet dabei nämlich trotzdem nicht. 

Auch die Statuswerte der Wirtskörper unterscheiden sich. Mühseliges vergleichen kann ich mir aber sparen, weil rote und grüne Zahlen und kleine Symbole mir verraten, wie sich die Werte zu meinem aktuellen Wirtskörper verhalten. Zum Glück, denn auch bei der größten Einstellung für das HUD bleibt die Schrift noch sehr klein. 

Zusätzliche Fähigkeiten

Das Kampfsystem besteht aus einem Haupt- und einem Nebenangriff. Daneben kann der Prinz an Schreinen bis zu zwei Fähigkeiten gleichzeitig erlangen. 

Die Angriffsgeschwindigkeit hängt von seinem Wirtskörper ab. Große, massige Körper greifen also eher langsam an. Auch das Ausweichen unterscheidet sich, so dass manche Wirtskörper eine kürzere Strecke zurücklegen als andere. 

Fähigkeiten funktionieren wie Items oder Magie mit Cooldown. Es gibt Bomben, Fallen, kurzzeitige Lähmung und mehr. Im Hub lassen sie sich mit Kristallen verbessern, die Gegner fallen lassen oder die in nur für Geister sichtbaren Truhen versteckt sind. Je nach persönlichem Spielstil sind einige Fähigkeiten natürlich nützlicher als andere. Außerdem eignen sich einige besser für normale Gegner als für Bosse.

Zusätzlich erhält der Prinz durch Gegner und Schreine Geistenergie. Damit kann er sich heilen. Allerdings nicht beliebig, sondern lediglich unter zwei Umständen. Zum einen mitten im Spiel, wenn er einen anderen Gegner übernimmt. Zum anderen zwischen zwei Levels an einem Brunnen. (Na gut, es gibt eine Essenz, mit der er sich unter bestimmten Umständen ebenfalls ein wenig heilen kann, aber wesentlich langsamer.)

Essenzen verleihen eher passive Fähigkeiten oder erhöhen Statuswerte. Mein Liebling ist überraschenderweise die Essenz, durch die Gegner beim Parieren Schaden nehmen.

Parieren

Überraschend vor allem deshalb, weil ich noch nie gut im Parieren, Blocken und Kontern war. Auch in Souldiers nicht, wie es meinem Kollegen ebenfalls ergangen ist. Oder in Metroid Dread, wo es wichtig ist, das Timing zu treffen. 

Was ist also anders in Rogue Spirit? Die Massen an Gegnern, die mich bisweilen belagern, bestimmt nicht. Auch wenn hilfreich ist, dass nicht alle gleichzeitig angreifen. Außergewöhnlich groß scheint mir das Fenster für den Knopfdruck auch nicht zu sein. Auf jeden Fall ist gut zu erkennen, wann ein Gegner einen Angriff beginnt. Aufgeladene Angriffe werden noch einmal extra farblich begleitet. 

Es fühlt sich einfach unglaublich gut an, unbesorgt eine Herausforderung anzugehen, bei der Gegner nur durch Parieren Schaden nehmen. Belohnt werde ich dabei nicht nur mit dem Gefühl, das Parieren zu können, sondern auch mit Geld, Kristallen und Essenzen. Cool!

Leider bin ich dennoch manchmal ein wenig überfordert und kann nur selten parieren und ausweichen nach Bedarf. Stattdessen bin ich anfangs fast nur ausgewichen, während ich mittlerweile eher pariere. Aber ich kann parieren! (Gut genug auf jeden Fall.)

Level und Bosse

Rogue Spirit ist in fünf Biome aufgeteilt, die aus jeweils zwei Levels bestehen. Dazwischen besteht immer die Möglichkeit zu heilen oder weitere Essenzen zu kaufen, wenn die in den Levels nicht ausreichen. Jedenfalls bei ausreichend Geistenergie und Geld.

Ladezeiten sind kurz, das nächste Gebiet betrete ich aber erst nach Bestätigung. Vorher kann ich noch einen kurzen Text zum folgenden Ort lesen. Verschiedene interessante Lore-Stückchen finden sich dort, aber auch in Gesprächen mit einem der Mönche aus dem Hub und der Geisterbrücke zwischen den Levels. 

Die Level sind prozedural generiert mit den immergleichen Versatzstücken, was nach einigen Versuchen unweigerlich auffällt. Optisch sind sie jedoch hübsch und die zwei Level in einem Biom unterscheiden sich merklich. Auch kleine, einmalige Rätsel für die Geistform verbergen sich in jedem Biom, die Belohnung dafür sind Parameter, um Runs schwieriger zu machen. Da war ich erst einmal ein wenig enttäuscht, schließlich ist das reine Durchspielen schon anspruchsvoll.

Bis ich die Angriffe der Gegner und meine eigenen je nach Wirtskörper halbwegs verinnerlicht hatte, bin ich an den normalen Gegnern regelmäßig gescheitert. Später dann meist nur bei Bossen oder in späteren Gebieten, wenn ich doch zu viele Gegner gleichzeitig bekämpfen muss. Das Parieren hat mir geholfen. 

Die Bosse sind jedoch eine ganz andere Hausnummer. Ihre Angriffe sind vielfältiger und Ausweichen und Parieren hier besonders wichtig. So gut bin ich leider nicht, also sind die Bosse sehr knifflig, auch weil Reaktionszeiten teilweise kürzer sind.

Kein Fortschritt?

In Returnal bin ich nach der Hälfte an einen Punkt gekommen, an dem mich die ständige Wiederholung genervt hat. Immer wieder den Weg erneut auf mich nehmen zu müssen, nur um dann am Boss zu scheitern. Dabei hatte ich vorher durchaus Spaß am Kämpfen. 

In Rogue Spirit mag ich zwar auch häufig scheitern, aber bis auf den Frust, den Boss wieder nicht geschafft zu haben, bin ich wenig genervt. Das Kämpfen macht mir immer noch Spaß. 

Vielleicht auch wegen der Stealth-Anteile.

Nein, hier wird kein Schleichen oder Verstecken im hohen Gras und hinter Kisten nötig. Der Prinz geht einfach in seine Geistform und schwebt schnell durch die Luft. Ein Druck auf den entsprechenden Knopf und er verwandelt sich zurück und greift heimlich an. Von vorne, von hinten, von allen Seiten. Besonders anspruchsvoll ist das Schleichen nicht, zugegeben. Aber es ist genau richtig so. In Geistform sehe ich das Blickfeld der Gegner und wie dicht sie daran sind, mich zu entdecken. Ein schneller Angriff, dann sehen sie mich zwar, aber erleiden Bonusschaden und greifen auch nicht sofort an. So lassen sich einige Gegner schnell besiegen. 

Mit den Kristallen kann ich mir permanente Upgrades kaufen, um den nächsten Run einfacher zu machen. Jedenfalls bis zu einem gewissen Grad. Besonders hilfreich ist etwa, zufällige Essenzen in den nächsten Versuch mitzunehmen. Oder ein Familiar, den ich erst finden muss, der ein wenig Schaden anrichtet, aber beispielsweise auch Gegner kurzzeitig einfrieren kann. Auch eine Erhöhung der maximalen Tragefähigkeit für Geistenergie ist äußerst praktisch. Oder stärkere Anfangskörper, um angenehmer durch die ersten Biome zu reisen.

Körperwechsel

Das herausstechendste Feature von Rogue Spirit ist natürlich der Körperwechsel. Mal kann ich in Ruhe überlegen und vergleichen. Manchmal muss ich schnell wechseln, um mich rechtzeitig zu heilen. Aber manchmal will ich auch einfach nur eine Fähigkeit aus einem Schrein aufsammeln oder eine Truhe öffnen. Denn leider befinden sich diese Aktionen und der Körperwechsel auf derselben Taste. Umso tragischer, wenn ich einen meiner Favoriten gegen die Bogenschützin austausche. Die will ich dann doch nicht lange behalten. Manchmal habe ich aber auch einen Wirtskörper mit besonders guten Werten, um den es dann auch schade ist. 

Fazit

Rogue Spirit ist ein spannender Vertreter des Roguelite-Genres, der sich mit den Stealth-Anteilen und der Körperwechsel-Mechanik von anderen Genrevertretern abhebt. Endlich pariere ich einmal gerne. Die Bosse sind deutlich fordernder als normale Gegner und Heilen ist bei ihnen kaum möglich. Für mich tatsächlich etwas zu fordernd. Allerdings spielt sich das Spiel gut, wenn ich nicht gerade versehentlich einen neuen Körper besetze, also stört mich die ewige Wiederholung etwas weniger. 

Somit ist Rogue Spirit für mich insgesamt ein lohnenswertes 3D-Roguelite. Greift zu, wenn ihr euch auch gerne von hinten anschleicht, ohne dabei allzu viel Anspruch zu erwarten. Die einzelnen Wirtskörper bieten zudem viel Abwechslung und eignen sich für unterschiedliche Spielstile.

Herzlichen Dank an 505 Games für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf PlayStation 5.