
Vor einem Jahr habe ich versucht in Worte zu fassen, warum Spelunky wohl eines der besten Spiele für mich ist. In erster Linie ist es wahrscheinlich mein absolutes Lieblingsspiel. Und lange Zeit habe ich mich gewundert, dass der Titel zwar zahlreiche andere Hybriden im Roguelike-Genre inspiriert hat, aber nie einen weiteren Platformer. Vor wenigen Wochen kam nun (endlich?) ein solches Spiel hinaus, das sich offensichtlich an Spelunky orientiert. Und die Designer von Falling Out machen keinen Hehl daraus, wie sie erst kürzlich via Twitter bekanntgaben. Mich hat das Spiel allerdings in den vergangenen Tagen eher kalt gelassen. Warum das Spelunky-like irgendwie nicht den richtigen Nerv traf, versuche ich hier mit euch zu ergründen.
Gemeinsames Urlaubsdesaster in Falling Out
Giorgio und Felicie haben ein ruhiges und entspanntes Leben. Vielleicht aber ein wenig zu ruhig? Was wäre da besser geeignet als ein Urlaub voller Abenteuer, spektakulärer Sehenswürdigkeiten und fremder Kulturen. Doch das Schicksal hatte andere Pläne mit dem Ehepaar. Stattdessen warteten fiese Monster, tödliche Fallen und verrückte Labyrinthe auf sie im fernen Ägypten. Leider ist der Orientierungssinn der Beiden nicht allzu gut ausgeprägt, weswegen sie sich bei der Besichtigung einer Pyramide plötzlich in einem endlosen Zyklus wirrer Gänge, Gefahren und Getier wiederfinden.

Doch nicht alles in dieser unbekannten Welt ist gefährlich. Der Händler Azar beispielsweise steht uns mit Rat und Tat zur Seite. Ebenso wie wir ist er in dem sich ständig verändernden Labyrinth gefangen. Er weiß auch, wie wir entkommen können, doch alleine gelingt dies nicht. Nur zu zweit werden die in den Leveln hausenden Monster bezwingen können und vier Artefakte finden, die uns den Weg ans Tageslicht ermöglichen werden. Was soll schon schiefgehen?
Gemeinsam gegen den Rest der Welt
Doch der Weg zurück in den Alltag ist kein leichter. Falling Out ist ebenso wie sein Vorbild eine Hybride aus Jump’n’Run und Roguelike. Es bietet ebenfalls prozedural generierte Welten. Kein Level gleicht so dem nächsten, da Gegner neu gewürfelt und Fallen neu platziert werden. Ebenso finden sich Schätze und Waffen, die unser Abenteuer unterstützen, in den Gängen wieder. Waffen wandern dabei auf Wunsch in unser Inventar, Schätze tauschen wir zwischen den Leveln bei Azar gegen hilfreiche Items und Upgrades ein.
Doch vorsichtig zu sein ist zu Beginn, wie bei vielen Roguelikes, die oberste Prämisse. Schaffen wir es nicht, innerhalb der Zeit ans Ziel zu kommen und den Ausgang zu öffnen, oder sterben wir bei dem Versuch, verlieren wir einen Versuch. Unser Levelfortschritt bleibt bestehen, aber unser Inventar ist fortan leer. Verlieren wir alle Versuche, ist die Reise durch Falling Out vorerst beendet.

Jeder Durchgang kann allerdings zählen. Entdecken wir Steintafeln, schalten uns diese dauerhaften Items bei Azar frei. Bezwingen wir zudem einen Boss eines Levels und erobern das Artefakt, können wir anschließend die freigeschaltete Welt direkt anwählen. Falling Out orientiert sich allerdings bei diesen Durchgängen weniger an Spelunky, sondern vielmehr an Arcade-Titeln.
Spelunky versucht ein Gespür für die Gefahren der Level sowie die Erkundung der Welt für jene Welt wegen zu fördern. Dies gelingt hier eher weniger, stattdessen geht es darum, die Level so effektiv wie möglich abzuschließen. Schätze, getötete Feinde und andere Informationen werden nach einem erfolgreichen Run in einer Liste zusammengetragen und bewertet. Jedes Mal zu sehen, dass ich in dem Level noch sieben weitere Feinde hätte töten oder weitere Kisten und Vasen zerschmettern können, passt für mich eher in ein Komplettierungs- und weniger in ein prozedural angelegtes Spieldesign.
Gemeinsam ist man immer besser…
Dazu passt auch der Fortschritt des Spiels. Ähnlich wie bei Spielen wie Slay the Spire bietet auch Falling Out in erster Linie in jeder Welt eine Map, in der wir unseren Pfad frei entscheiden können. Azar verrät uns hier jeweils, welche Gegner, aber auch welche Schätze wir erwarten dürfen. Lieber sicher durch das Level kommen oder in Dunkelheit durch die Gänge tapsen? Mehr Gegner, dafür bessere Belohnungen? Ein verschlossener Ausgang? Wir erhalten bereits im Vorfeld viele Informationen, die uns auf unserer Reise behilflich sein sollen.
Der größte Clou von Falling Out ist hingegen das Ehepaar selbst. Beide Figuren betreten gleichzeitig das Level, haben individuelle Inventare und individuelles Leben. Im Einzelspielermodus müssen wir dann Giorgio und Felicie nacheinander steuern. Wir können auch auf Knopfdruck den jeweils anderen folgen lassen, dies gelingt aber beileibe nicht so schnell und gut, dass es Spaß machen würde. Haben wir selbst nicht die Kontrolle über eine der beiden Figuren, verliert diese all ihre Agilität, die sie mit uns hätte.
Wir könnten diese tragen, an hohen Kanten hochwerfen oder mit einem Seil hochziehen. Aber diese Mechaniken wirken auf mich sehr zäh und nicht sehr unterhaltsam. Effektiver war es durchaus, mit einer Person voranzugehen, Level abzusuchen und anschließend die andere Person folgen zu lassen. Yeah…?
Gemeinsam, aber auch einsam
Abhilfe verschafft da immerhin der Couch-Coop von Falling Out. Dann übernimmt jeder Spieler einen Charakter und erkundet das Level individuell. Die Kamera fokussiert sich dabei auf den ersten Spieler und der zweite folgt dementsprechend. Keine große, individuelle Freiheit, aber so bleiben wenigstens beide Figuren agil.

Mir wurde allerdings in diesen Koop-Sessions schnell klar, dass mir gewisse Elemente von Falling Out nicht zusagen. Hier entsteht aufgrund von Gegnern und Fallen Chaos dem Chaos wegen und nicht aufgrund von interagierenden Systemen der Spielwelt. Zudem erschienen mir die Hitboxen der Gegner stellenweise nicht sehr präzise, was nicht gerade förderlich für meinen Spielspaß war. Ebenso wenig wie meine ständigen Gedanken, dass dies und jenes bereits in anderer Form auch bei Spelunky zu finden war, aber mir stets ein besseres Gefühl gab. Auch bei dem mich nicht gänzlich begeisternden Nachfolgetitel.
Falling Out hatte es zu schwer bei mir
Es ist sicher nicht fair, Falling Out die ganze Zeit mit meinem Lieblingsspiel zu vergleichen. Gewinnen kann da wahrscheinlich kein Spiel dieser Welt. Nichtsdestotrotz sind die Ähnlichkeiten der Inspiration einerseits , aber auch die Unterschiede im Spieldesign andererseits zu offensichtlich, weswegen das Gesamtprodukt mich nicht für sich gewinnen konnte. Eventuell ist in meinem Herzen nur Platz für ein einzelnes Spelunky.
Ich glaube aber dennoch, dass Falling Out seine Reize hat. Der arcadige Ansatz bei der Levelbewertung sowie die vielfältigen Itemmöglichkeiten und das allumfassende Chaos – diese Punkte werden ihre Fans finden. Es spricht auch nicht für schlechtes Spieldesign, wobei ich mir die spielerische Interaktion des Paares ein wenig unterhaltsamer und direkter gewünscht hätte. Falling Out hat sich lediglich für mich persönlich nicht wirklich gelohnt, was ich sehr bedauere.

Ehe auf Xbox Series X geweckt. Ein herzlicher Dank geht an Firestroke für die Bereitstellung des Mustercodes.